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Point 1. Dans l'idée du joueur "catalyseur", je pars de cette définition : "élément favorisant, voire indispensable, à une réaction chimique ou biochimique qui n’en sort pas modifié." sous entendu, le joueur et le jeu (l'ensemble de ses règles plus précisément) sont tous les deux des éléments fondamentaux de la "chimie" de la partie, sans avoir à changer le système. Mais c'est probablement une image maladroite. ^^
(Du coup, en tant que musicien, "accord majeur" ne me paraît pas du tout convenir :D)
Tandis que dans le cas de la compensation à l'extrême, les règles du jeu deviennent accessoires (d'où la posture "le système on s'en fout" de beaucoup de rôlistes plutôt tradis).
Point 2. Euh, je ne suis pas sûr de comprendre ton développement. Pour simplifier : c'est souvent une conception cohérente pour jouer tradi de dire qu'on s'en fout du système. Donc aimer compenser me semble approprié au tradi (mais ne s'y limite pas).
Pour le coup de l'exigence, je pense que c'est un point complexe. Je crois que compenser et catalyser entrent en jeu dans le plaisir que l'on peut prendre, mais ne sont pas du tout les seuls choses qui comptent. C'est, ce que j'essayais de dire maladroitement un peu avant.
Pour le coup de The Fellowship, il manque peut-être une explication.
Je crois que je vois la question que tu poses sur cette question d'exigence : Si on répare un jeu prévu pour catalyser mais qui fait mal son boulot ou qui possède une faille, est-ce qu'on ne glisse pas dans la compensation ? Je sais qu'en général, ces cas de figure me mettent en difficulté en tant que joueur/MJ. Si ce n'est pas trop compliqué de "réparer" le point qui pose problème, on peut prendre le temps pour faire la réparation pour ensuite pouvoir jouer en catalyse. Par exemple, on modifie une règle une fois pour toute pour après ne plus avoir à y penser. En revanche, si on doit continuer de faire un effort constant, ça peut être une nuisance pour jouer en catalysant (c'est difficile de se laisser porter tout en faisant un effort).
Si tu as d'autres choses à soulever, ou si j'oublie quelque chose, n'hésite pas, Kiraen. ;)
Tandis que dans le cas de la compensation à l'extrême, les règles du jeu deviennent accessoires (d'où la posture "le système on s'en fout" de beaucoup de rôlistes plutôt tradis).
ce qui est une erreur en ce sens où les règles apportent quelque chose. Quand elles apportent quelque chose. Cela dit, quand tu parles de cette compensation et de ces règles est-ce que tu inclus les règles d'univers ? Les constantes imposées par l'univers ?
Frédéric a écrit:Plus précisément (j'aurais pu dire ça plus tôt), [catalyser] c'est jouer dans le sens de la démarche créative soutenue par le jeu.
Mais ça ne fonctionne que dans le cas où la démarche créative soutenue est franche et unique (et le créateur du jeu peut ne pas s'être rendu compte de la démarche que soutient son jeu) et que l'ensemble du jeu la soutienne bien et jusqu'au bout des ongles.
Typiquement : Monostatos n'est pas très clair entre ludisme et simulationnisme, donc il est difficile à jouer en catalyse.
Autre exemple : Apocalypse World, à mon avis soutient vaguement une démarche narrativiste. Je dirais même que c'est probablement une démarche narrativiste "vanilla" ce qui signifie qu'en fait si les joueurs jouent autre chose, le jeu ne devrait pas faire obstacle car le système du jeu n'est pas orienté de façon très franche.
J'ai l'impression que le jeu demande une compensation subtile (sur la construction des enjeux et d'une démarche commune entre joueurs et MJ), mais il est pourtant assez complet.
Kiraen a écrit:Est-ce que compenser c'est dévier du jeu de base parce qu'on ne suit pas la proposition créative, qu'elle est mal encouragée / rendue possible par les règles ou carrément absente ?
Frédéric a écrit:Je te fais une petite liste non exhaustive des raisons qui peuvent à mon avis pousser à compenser (ou expliquer une compensation superflue) :
- Parce que le jeu ne peut pas fonctionner sans (typiquement : les jeux boîte à outils).
- Parce que le jeu a des lacunes ou des règles bancales.
- Parce que le jeu ne soutient aucune démarche créative de façon spécifique.
- Parce que le jeu soutient mal sa démarche créative.
- Parce que le jeu est à cheval sur deux démarches créatives (Ron Edwards appelle ça un game design "abashed") qui ne sont pas foncièrement en conflit, mais qui ne permettent pas d'en suivre une à fond.
- Parce que le groupe importe ses habitude de jeu (et donc de compensation) dans un jeu qui n'en aurait pas forcément besoin (ce qui peut produire de mauvaises expériences).
- Parce que le groupe cherche à jouer dans une démarche créative qui n'est pas celle soutenue par le jeu.
- Parce que tous les participants ne jouent pas de la même façon (MJ compris).
- Parce que le plaisir que le groupe a appris à prendre est dépendant de ses techniques de compensation.
Etc.
Au fond, la Compensation, c'est autant une façon pour moi de décrire ce que je fuis de plus en plus en JdR, qu'une façon d'expliquer pourquoi des groupes peuvent s'éclater des décennies avec des jeux qui ne les y aident pas, voire qui sont carrément mauvais ou "dysfonctionnels".