Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar Romaric Briand » 28 Avr 2016, 13:57

Je suis désolé, mon pauvre Vivien, ça te tombe dessus. En plus ça fait deux fois que je te reprends sur des problèmes de forme dans un message. :) Loin de moi l'idée de te censurer, au contraire. De te faire bondir et de discuter avec toi, surtout. ;)

Moi, j'en ai gros sur la patate, les gars - Pas contre Vivien, bien sûr, la pauvre, il dit juste le mauvais truc au mauvais moment - mais bien contre cette attitude qui consiste à dire, notamment au sujet de La Cellule : c'est rien qu'une bande de potes qui pensent tous pareil et qui sont à la botte de Romaric, de Fred, de Fabien ou des Ateliers Imaginaires en règle général. Je me souviens encore d'une question de Wenlock sur Radio rôliste (Cendrones) dans laquelle il me demandait si nous comptions nous "ouvrir" ou quelque chose comme ça, avec l'énorme sous-entendu "La Cellule : c'est fermé" non mais... qu'est-ce que c'est que c'est que ces conneries ! Qui a lancé cette idée ? Qui leur a soufflé cette énormité ?

Nous testons de tout, nous jouons à tout, dans nos micros, on entend de tout, même des trucs qui choquent : des critiques positives, des critiques négatives, même des conneries sur l'histoire du JDR parfois (quand je dis nos micros je parle aussi de ceux de Thomas Munier, de Jérôme S et ceux de Gaêl maintenant, bien sûr, puisqu'il en est question ici). Dans nos micros (nos vidéos), on entend des jeunes, des vieux, des cons, des physiciens, des poivrots, des philosophes, des vendeurs de vin, des douaniers, des militaires, des flics putain ! des flics ! comme des anarchistes, de gros bonnets du JDR édités comme des amateurs passionnés, des éditeurs (ceux qui veulent bien venir évidemment) et des indépendants, des profs d'université, des homos, des femmes, des blancs, des marrons, des jaunes, des verts-à-pois-bleus et même des avocats qui viennent soutenir des trucs sur le terrorisme, des trucs impensables pour le commun de nos super-duponts français fleurissants sur Facebook depuis les attentats !

En plus, on prend des risques politiques (rolistiquement parlant) pour dénoncer tout ce qui nous tient à coeur (des éditeurs peuvent nous fermer des portes, des shitstorms s'ouvrent à mon sujet et on s'en fous, on répond toujours poliment et honnêtement). Putain ! mais qui est fermé ? Bon Dieu de bon dieu ! La Cellule, vraiment ? Ou ceux qui nous rééditent les vieux et mêmes jeux des années 80 ? voire qui les priment jeux du mois ! Ou encore ceux qui font des vidéos pour montrer le bon vieux jeu de rôle à papa. A ceux-là, Radio rôliste ne demande pas s'ils sont fermés ? Pourquoi ? Pourquoi cette réputation pour La Cellule et les Ateliers ? C'est incompréhensible.

Voilà, donc comme vous pouvez le constater, ce coup de gueule n'a absolument rien à voir avec Vivien, sur le fond, mais cette phrase malheureuse qu'il a employée m'a un p'tit peu rappelé des mauvais souvenirs. Personnellement, je ne suis pas d'accord avec vous sur l'aspect tous d'accords. Non. Je n'ai pas senti le côté joueurs de Fred, non plus. J'ai juste senti le côté joueurs très expérimentés, très au fait des jeux actuels, des théories anglosaxones, prompts à discuter calmement, à se remettre en question, à réfléchir, bref des gens très très ouverts sur le jeu de rôle tel qu'il est.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar Gambbler (Vincent) » 28 Avr 2016, 22:37

Comme tous les artistes Rom (et les philosophes) tu as beaucoup d'ego. Ce n'est en rien péjoratif, l'ego c'est ce qui te fait avancer...
Tu as beaucoup travaillé ton sujet et donc tu le maitrise plutôt pas mal...
Tu as des opinions et tu les défends...
Voila ce qui te vaut tout ça...Ce qui vaut tout ça à la Cellule...
Mais je vais te dire un truc, moi je suis un vieux rôliste...J'ai commencé a 12ans avec la boiboite rouge de D&D...
j'ai toujours joué a des jeux tradi et ultra tradi...et puis depuis très longtemps, nos parties (oui on joue avec ma table depuis des années maintenant) étaient devenues juste un prétexte pour se voir, pour boire un coup entre nous...

Et puis j'ai recouvert Sens et notre vision du jeu a change...maintenant, vu qu'on est 4 MJ sur 5 joueurs, on mène de front une campagne de Sens,une de Shaan Renaissance, une de Cops, et une de Kuro (oui je sais mais nous on aime bien ;-)).
Et puis j'ai réalisé à l’écoute d'un podcast que si nous avions joué comme nous l'avons fait, c'est aussi parce que nous avions pris l'habitude de nous excuser de jouer...nous souffrions tous du Syndrome Mireille...

Je suis de Toulon et j'ai vécut l'affaire de la profanation (j’étais au lycée avec 2 des filles), liée a celle de l'assassinant du prêtre a Kingersheim...et même si il a été prouvé que les rôlistes n'avaient rien a y voir, malgré tout le mal était fait....

Mais le podcast m'a redonné confiance et fierté dans ce formidable média...

Alors oui tu es extrêmement critiqué...mais OSEF, ce que tu fais, tu y crois...On a le droit de ne pas être d'accord et même de le dire...Mais toi tu as le devoir de ne pas trop douter..et de passer au dessus des attaques...

Parce qu'on est beaucoup à apprécier ce travail et ce ton...
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar Romaric Briand » 29 Avr 2016, 20:50

Merci, ça donne la patate. Après en avoir eu gros sur la patate, j'ai juste la patate, maintenant !
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar kiraen » 30 Avr 2016, 11:00

Bon j'ai réagi sur Facebook au sujet de ton coup de gueule Romaric, je ne pensais pas que l'interview qu'on a réalisé ensemble avec wenlock t'avait été douloureuse. J'avais plutôt passé un bon moment, même si effectivement le père wenlock a un peu insistant parfois, mais c'était le cas avec quasi tout le monde. Bref je pense que tu sais ce que je pense de ton taf, de la cellule et de tout ça, donc je vais pas le redire.

Petite rectification au passage, Cendrones c'est le site des Voix d'Altaride, pas de radio rôliste, et si cette interview à été réalisée en association des deux podcasts ce n'est pas la même chose (bon on s'en tape un peu mais je préfère les attributions correctes)

Sinon pour en revenir au plus important : super podcast en effet ! C'était particulièrement sympa d'entendre Frédéric non pas cité mais s'exprimant de lui même.

Franchement Jérôme, j'attends avec impatience d'autres podcasts qui ne traitent pas de sens ! (C'est pas qu'ils ne sont pas bien, juste que je ne les écoute pas).
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar Schultz (Jérôme S.) » 14 Mai 2016, 18:49

Nouveau podcast !

Aujourd’hui, un thème atypique, en compagnie de Thomas Munier, Gaël Sacré et Fabrice, nous abordons de qui est considéré par certains comme une hérésie : le jeu de rôle solo.
Comme certains le pensent pour le sexe, le JDR solo ne serait-il qu’un palliatif honteux à la pratique à plusieurs ? Pourquoi ne pas jouer aux jeux vidéos à la place ? Peut-on jouer à Warhammer en solo ? Le JDR solo rend-il sourd ? La compensation a-t-elle la même définition en JDR qu’en psychologie ? Sweet Agatha est-il plus fait pour être joué en solo que Vampire la Mascarade ? Autant de réponses qui ne seront pas forcément données ici…


À bientôt, pour un prochain podcast !
(il va vraiment falloir que l’on post-traite le dernier podcast sur Sens enregistré, il commence à dater…)


L'adresse internet pour s'y est rendre est http://desrolistesdanslacave.fr/podcast-013-le-jeu-de-role-solo/, je vous en prie, n'hésitez pas à cliquer !
Podcasts amateurs et pleins de spoilers sur Sens : http://desrolistesdanslacave.fr/
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar Mangelune » 14 Mai 2016, 18:55

Ca fait un peu la bande à Munier moi je dis !

(Bon allez je vais l'écouter)
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar Frédéric » 14 Mai 2016, 20:57

xD
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar Gaël Sacré » 15 Mai 2016, 04:46

Haha, c'est exactement ce que j'ai dis après l'enregistrement xD
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar kiraen » 15 Mai 2016, 08:50

C'est cool de tirer un podcast d'un truc qu'on fait parce qu'on a pas d'amis !

Nan je déconne c'était juste cool, merci pour le podcast.
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar Frédéric » 17 Mai 2016, 15:56

Il est cool votre podcast les aminches !

Un seul point qui mérite que je revienne dessus : la compensation.
La compensation, ce n'est PAS l'espace (créatif) dévolu aux joueurs, sans quoi, tout JdR demande de la compensation (et ceux qui n'en demandent pas sont des crottes). Et ce n'est pas du tout le but de ce concept (mais c'est un peu ma faute, puisque je n'ai pas publié de véritable article sur le sujet).

Un JdR demande de la compensation quand on est amenés à ajouter ou modifier des règles pendant qu'on joue (ou en préparant la partie) :
  • Dois-je faire lancer les dés aux joueurs quand ils agissent sans danger, au risque de tourner en rond et de se faire chier pendant 45 minutes après ? Le manuel ne dit rien à ce sujet.
  • Y a-t-il une structure de scénario particulièrement adaptée au système de ce jeu ? Le manuel n'en dit rien.
  • Pour le cadrage de scènes, ce jeu ne dit rien sur qui a le droit de dire quoi. Mais selon ce qu'on essaye, ça marche pas toujours bien.
  • À la création des PJ, on doit créer un objectif, mais les règles ne nous disent pas que certains objectifs sont assez casse-gueule et peuvent nuire à la qualité de la partie.

Le contraire de compenser, j'appelle ça "catalyser", autrement dit, dans un jeu où le joueur est catalyseur, il reste un élément indispensable du jeu (sans lequel le jeu ne pourrait pas fonctionner), mais il n'a pas besoin de rafistoler le jeu en jouant ou prendre des décisions sur les règles à utiliser et à ne pas utiliser, il n'a qu'à jouer dans le sens indiqué par le jeu, respecter ses règles. Ça n'empêche pas que le jeu puisse être mauvais, mais il fonctionne sans changer quoi que ce soit et sans ajouter ou modifier des règles.
Typiquement, quand je suis MJ à Dogs in the Vineyard, je ne change rien au texte du jeu, j'utilise la méthode de préparation de villages et je peux me concentrer sur un nombre réduit de tâches en tant que MJ :
  • Révéler activement le village et ses "secrets"
  • Jouer les PNJ d'après leurs objectifs
  • Appliquer les règles (telles quelles)
  • Suivre la direction donnée par les joueurs
Ce n'est pas forcément reposant, parce qu'il peut aussi y avoir un effort créatif, mais ça limite tous les parasitages du MJ qui lutte pour sauver son scénar et qui passe trop de temps à adapter ses règles pour un résultat incertain. J'évoque l'apport des jeux à catalyser dans ce fil sur Démiurges.

Alors que quand je jouais à Harry Potter avec le système BaSIC, je devais faire plein de choses en plus :
  • Faire le grand-écart entre liberté des joueurs et ce que le scénario prévoit (Faire en sorte de modifier mon scénar à la volée pour suivre les joueurs ou improviser pour replacer les joueurs dans mon scénar).
  • Estimer quand une épreuve pour réaliser un sort ou une recherche en bibliothèque est nécessaire.
  • Inventer des nouvelles règles à la volée pour faire fonctionner des cas de figure particuliers.
  • Faire attention à ne pas être trop gentil avec les joueurs, ni trop méchant.
  • Penser à prendre en compte les conséquences des actions des PJ dans les scènes précédentes, alors que le scénario n'est pas fait pour.
Et je ne compte même pas les techniques qui me sont personnelles, que j'ai apprises au fil de mes parties de JdR et que je reproduisais par habitude (Lancer le dé derrière le paravent pour vérifier s'ils remarquent un truc important, faire de la rétention d'information du côté des PNJ, jouer un peu l'illusionnisme pour faire tomber les PJ dans les pièges que j'ai prévus, etc.)

Techniquement, la compensation existe dans la majorité des jeux "boîte à outil", mais n'est pas en soi un défaut, si ce n'est que ça peut rendre l'apprentissage vraiment ardu et chaotique.
En revanche, dans des jeux spécialisés, la cohérence interne forte de certains game designs fait qu'il est difficile de bricoler tout en préservant la cohérence propre au jeu et aux intentions de son auteur. Je pense par exemple à Lacuna qui est très élusif sur la méthode de préparation de partie. Si je peux aussi bien écrire un scénario d'enquête à la façon de L'Appel de Cthulhu, qu'un Donjon ou une intrigue de cour, de façon linéaire, bac-à-sable ou canevas et que tout marche vraiment très bien avec le système de jeu contenu dans le bouquin, alors pas de problème. En revanche, si ce n'est pas le cas, ça signifie que le jeu nous demande de compenser dans le sens négatif du terme : combler les lacunes en faisant un travail de game design pour que ça fonctionne vraiment bien, avec le risque que l'on se plante méchamment, voire que l'on ne trouve jamais vraiment comment tirer un bon potentiel du jeu.

Un jeu comme Happy Together ne demande pas de Compensation. Il demande un effort créatif, ce n'est pas la même chose. La compensation ne concerne que le système (au sens large, incluant le scénario, les Responsabilités narratives, etc.). C'est un jeu qui se joue très bien en catalysant (plutôt non violent et feel good, une grande importance accordée aux détails et aux relations, à l'entraide, etc.)
Concernant les JdR solo, c'est évident pour moi d'après le CR de Fabrice pour The Beast, qu'il n'y a aucune compensation dans ce jeu, puisqu'on se contente de répondre aux questions inscrites sur les cartes.
En revanche, j'ai du mal à imaginer un JdR solo qui génère un vide fertile qui amène le joueur à produire lui-même des décisions qu'il n'aurait jamais prises autrement, mais pourquoi pas dans l'absolu. Il faudrait pour ça une production de fiction organique et c'est là le véritable enjeu de game design des JdR solos à mon avis (un défi qui est peut-être perdu d'avance, j'en sais rien à vrai dire).
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar kiraen » 18 Mai 2016, 07:12

Fort intéressant tout ça. La compensation c'est donc un peu plus complexe que coller une rustine au jeu quand il ne marche pas.

Si je sors du jdr, est-ce qu'il y a compensation dans le jeu d'échec par exemple ? Après tout les règles ne donnent aucune info sur la stratégie à adopter pour jouer, elles décrivent juste une série de mouvements admis... Et c'est ce qui donne de la profondeur à ce jeu.

De même, si la compensation n'est pas un défaut en soi (en dehors de ce que tu précises), est-ce qu'on pourrait l'utiliser volontairement dans un processus de gamedesign ?

En tous cas ça me donne envie de faire un podcast rien que là dessus (et des liens entre compensation/technique de MJ, transmission orale de la pratique rôliste/transmission écrite par la base d'un jeu).
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar Frédéric » 18 Mai 2016, 09:17

Hello Kiraen,
dans le cadre des JdR "boîte à outils", l'idée centrale, c'est de laisser le MJ et les joueurs faire leur tambouille en leur donnant des outils et du contenu qu'ils sont libres d'utiliser ou de modifier à loisir, et donc de mener, jouer, voire scénariser les parties comme ils l'entendent, mais aussi de bricoler les mécaniques du jeu à loisir. Ce sont véritablement des jeux centrés sur la compensation (bien que je ne pense pas que ce soit réfléchi comme cela, l'idée est davantage "à vous de faire comme vous avez envie" avec une idée sous-jacente que toutes les manières de faire sont bonnes, ce que je conteste).

Le jeu d'échec n'est pas compensé, parce que ses règles couvrent tous les cas de figure possibles. Les tactiques ne sont pas une adaptation, modification ou création de règles, ce sont des manières plus ou moins efficaces de respecter les règles. En revanche, si une partie des règles n'étaient pas définies (à la discrétion du MJ, ou à votre convenance ou juste absentes), dans ce cas on pourrait dire que les joueurs doivent compenser pour les compléter. Mais dans un tel jeu, il y aurait rapidement des conventions, notamment pour jouer en tournoi et donc on n'aurait rapidement plus besoin de compenser.

Là où le JdR encourage particulièrement la compensation, c'est dans le fait que la fiction est un matériau complexe et subtil et que les règles de type "modélisation probabiliste d'une physique du monde" ne parviennent jamais à couvrir correctement tous les possibles rencontrés dans la fiction sans créer des cas de figure absurdes ou trop rigides. Donc les MJ ont rapidement pris l'habitude d'adapter les règles voire de créer les leurs (d'où le fameux "l'histoire prime sur les règles"). De plus, il y a de nombreuses façons de faire jouer un JdR "tradi" (participationniste, illusionniste, MJ joueur de basse, en accompagnant les joueurs ou en les piégeant, en jouant la compétition ou en se focalisant sur autre chose, en limitant le recours aux mécaniques ou en s'en servant pour arbitrer le plus osuvent possible, en laissant le MJ juger des succès et échecs ou juste ajouter des bonus/malus, etc. etc. etc.)
Dès lors qu'on sort des règles de "modélisation probabiliste de la physique du monde", il n'y a plus de raisons d'aller vers la compensation, sauf si le jeu est lacunaire ou volontairement lacunaire (comme Lacuna).

Un jeu comme Apocalypse World ne demande pas de compensation, car même s'il a une part un peu "au feeling" dans le rôle du MC, toutes les règles nécessaires pour jouer sont contenues dans le livre. Le fait que l'on puisse créer de nouveaux moves est facultatif, donc il ne s'agit pas de compensation. C'est donc plus un jeu modulaire mais complet qu'un jeu qui demande de compenser.

En ce qui me concerne, je n'aime pas compenser un jeu pour la simple et bonne raison que j'aime me laisser porter par un jeu et pouvoir jouer à fond dans la direction proposée (catalyser), sans me laisser distraire ou parasiter par des questions de game design en cours de partie.
De même, un jeu peut offrir une large amplitude d'appropriation pour les joueurs (MJ compris) sans demander de compensation, en définissant de façon précise le champ des possibles de ce qui reste dans une utilisation optimale de son système (par exemple, dans Démiurges, je déconseille les intrigues "à secret" parce que ça modifie l'équilibre des responsabilités en faveur du MJ, ça ne veut pas dire que le jeu sera mauvais, mais ça signifie qu'il faudra le compenser alors que ce n'est pas nécessaire si on le joue tel qu'indiqué dans les règles).

Il y a une tendance chez les indés anglophones, à publier des jeux qui ne sont pas vraiment complètement finis et je ressens souvent cette nécessité de compensation et j'ai tendance à trouver ça désagréable. Parfois ça se fait simplement, mais parfois ça nuit aux parties avant que l'on comprenne ce qui cloche et comment corriger le tir.
À titre d'exemple, j'avais lu un fil de discussion sur The Forge (dont je ne retrouve pas le lien), à propos de Polaris de Ben Lehman. La discussion portait sur l'utilisation abusive de la phrase "Only if" dont Ben Lehman reconnaissait que ça pouvait affaiblir la qualité des conflits. Ron Edwards proposait de limiter l'utilisation de cette phrase clef à une fois par conflit et par joueur. Ce "correctif" est une forme de compensation. De même, on parle parfois du fait que si on fait des déclarations complètement déconnectées des actes du personnage comme "ton grand père qui se trouve à 2km de là attrape la peste bubonique" sans lien avec les faits et gestes des personnages en conflit, ça donne des choses absurdes qu'il vaut mieux éviter. C'est un autre correctif pour le jeu et donc une nouvelle compensation.
Les joueurs pour qui ça ne pose aucun problème joueront le jeu tel quel, ceux qui trouveront que les conflits ne sont pas toujours très intéressants trouveront qu'il y a quelque chose qui cloche, sans toujours trouver comment le résoudre (et donc avec une qualité de partie réduite). Et ceux qui appliqueront la règle palliative seront en train de compenser (certains le feront intuitivement). Dans ce cas, il ne s'agit que d'une faiblesse du jeu (qui est formidable en dehors de ça), mais une faiblesse que l'auteur lui-même reconnaît pour la première énoncée. C'est donc un exemple un peu particulier de compensation, car dans d'autres cas il s'agit simplement de flemme, de mauvais game design ou d'approche volontairement lacunaire.

Le fait de ne pas aimer compenser fait que j'ai complètement arrêté d'être MJ à des jeux tradis. Être joueur ne me pose pas tant de problème, mais c'est vraiment quand je suis MJ que je sens à quel point la compensation est fondamentale et j'ai l'impression de lutter contre le jeu pour produire une partie satisfaisante et ça me gonfle. :)


EDIT : J'oublie un truc : parfois une compensation ça peut être le fait que le jeu ne fonctionne bien que si on le joue en "ne prévoyant pas à l'avance ce que l'histoire devrait être". Certains jeux (comme Polaris ou Prosopopée) sont explicites à ce sujet et d'autres non, alors que c'est essentiel : si on ne joue pas comme ça, les propositions des joueurs parasitent sans cesse la planification des autres et le jeu peut devenir extrêmement frustrant.
On peut ne jamais comprendre ce qu'on rate et ne jamais apprécier le jeu à sa juste valeur à cause d'un simple détail comme celui-ci.
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar kiraen » 18 Mai 2016, 19:31

Merci, je pense que je vois mieux ce dont tu veux parler sous le terme de compensation. On se rapproche finalement de la rustine dont je parlais au départ, mais sans qu'elle nécessairement liée à un échec du système. Cependant ça soulève quelques remarques.

De nombreux hacks d'apocalypse world nécessitent en fait de la compensation peut être parce que publiés trop vite, un peu ce syndrome indies américain dont tu parles. C'est parfois même le cas de jeux qui sont très bien considérés. Par exemple Monster Hearts, quand j'ai lancé ma campagne j'avais mal lu les règles, j'ai fait une erreur simple : dans le jeu tu peux infliger des "conditions" aux autres PJ, mais qui ne sont pas censées affecter leur état émotionnel qui reste sous le contrôle du joueur propriétaire du personnage. Nous avons joué en permettant et en utilisant ces états émotionnels dés le début. Dérober ainsi un peu de contrôle émotionnel du perso d'un autre ("après notre dispute tu te sens vulnérable/excité/humilié") permet de faire ressortir de façon très efficace l'idée de jouer des ados qui sont parfois à la merci de leurs émotions. Quand j'ai expliqué mon erreur on a décidé de garder cette élargissement de la règle initiale.

J'ai l'impression que la compensation tient autant de la "complétude" d'un jeu que de l'exigence des joueurs. J'ai rencontré pas mal de situations où la nécessité de compenser variait considérablement en fonction des personnes présentes. On se rapproche un peu du sujet du joueur-expert qui acceptera parfois très mal le flou d'une situation qui paraissait parfaite aux autres joueurs.

Je me dis aussi que je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi sur un point :
De même, un jeu peut offrir une large amplitude d'appropriation pour les joueurs (MJ compris) sans demander de compensation, en définissant de façon précise le champ des possibles de ce qui reste dans une utilisation optimale de son système

J'ai l'impression d'y lire une justification de la fameuse règle d'or des jdr tradis : si les règles ne vous conviennent pas changez les. Autrement dit : vous avez le droit de compenser ce qui ne marche pas, donc ce n'est pas de la compensation je l'ai dit dans mes règles... Mais je suis probablement un peu trop caricatural.

J'apprécie beaucoup cette idée de compensation comme outil de réflexion, mais je me demande s'il existe vraiment des jeux "sans compensation". Ou plutôt si jouer "by the book" n'est pas simplement jouer sans compensation quel que soit le jeu (sauf cas où des éléments manquants empêchent de le faire si j'ai bien compris). Une modification de règles par erreur, étourderie disons, est-ce une compensation ou bien l'acte doit-il être volontaire ?

Bref beaucoup de perplexité et d'intérêt de ma part à ce sujet.

Un truc qui n'a rien à voir.
Tu parles du jdr traditionnel comme un jdr qui utilise ses règles comme "moteur physique probabiliste". Est-ce que dés qu'on sort de ce modèle on quitte le tradi pour toi ? (moteurs physiques non probabilistes, moteurs non physiques mais narratifs comme dans apocalypse world ou FU). Ce n'est pas une question fondamentale parce que j'envisage le jdr comme un continuum avec des zones flous qui se recoupent parfois mais c'est un élément de définition qui me parait simple et efficace, avec peut être le défaut d'être un peu réducteur...
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar Mangelune » 18 Mai 2016, 22:01

J'aime assez le concept de compensation
1 c'est clair, pas jargonnant, on peut le replacer dans une conversation entre "non-initiés"
2 cela touche à quelque chose que j'ai ressenti un paquet de fois et peut-être même ce qui m'a largement détourné du jdr classique pendant longtemps - et continue de me faire peur dès que je rejoue avec des gens qui n'ont pas trop changé leurs habitudes, pas mal de jeux classiques et de scénarios laissant de nombreux creux me forçant, comme joueur ou meneur, faire des tas d'efforts pour que ça fonctionne, quitte à y perdre des choses importantes (mon plaisir, la vérité de mon personnage, la vérité de l'univers, etc.)
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Re: Nouveau blog de Podcasts sur Sens (Mais pas que)

Messagepar Frédéric » 18 Mai 2016, 23:06

Alors pour être plus précis, il y a deux choses à l'origine de ce concept, je pense que je l'ai présenté à l'envers (le fait de ne pas avoir écrit d'article fait que beaucoup de choses se bousculent dans ma tête) :
1. Tout d'abord, l'idée que quand on crée un jeu, il y a de fortes chances que l'on compense en le playtestant, en utilisant des techniques et des règles tacites en tant que MJ, joueur ou groupe, que l'on n'a pas inscrites dans le texte du jeu. Parfois ces règles et techniques amélioreront sensiblement la partie, mais parfois elles sont très importantes pour son bon fonctionnement. D'où l'importance de le faire tester par d'autres joueurs, et d'autres MJ/animateurs.
Parmi tous ces éléments, certains ne seront pas importants, car en les remplaçant par d'autres techniques et règles tacites, le jeu fonctionne tout aussi bien (et il est possible que certains groupes compensent assez naturellement dans le bon sens, mais peut-être que d'autres non). Mais il est possible que certains éléments de compensation soient importants pour obtenir une expérience satisfaisante ou pire, fonctionnelle.

Si on compte trop sur la compensation, on prend le risque, dès lors qu'on sort de la pure boîte à outils, que les joueurs (MJ compris) ne trouvent jamais vraiment comment bien compenser un système, ou jouent quelques expériences déplaisantes ou moyennes et ne rejouent jamais au jeu par la suite.

- Je pense que certains jeux n'exigent aucune compensation, ce sont les jeux qui placent le joueur comme "catalyseur" de la partie. Ce sont les jeux que je préfère et je crée mes jeux en pensant comme ça. Mais créer des jeux comme ceux-là est extrêmement difficile (mais pas impossible, dans mon expérience).
Certains jeux s'orientent comme "jeux à catalyser" mais ne sont pas vraiment complets, dans certains cas, ça n'empêche pas le jeu de fonctionner, dans d'autres, ça crée des irrégularités dans la qualité des parties, dans d'autres, ça marche avec certains groupes mais pas avec d'autres.

2. Les jeux boîte à outils reposent beaucoup sur la compensation des groupes. Quand un groupe a appris à jouer ensemble ou joue de longue date et a harmonisé la pratique de ses membres, la compensation n'est pas un problème. En revanche, dès lors que différents individus d'horizons très différents se réunissent pour une partie d'un jeu "Boîte à outils", ça peut devenir une cacophonie. Parce que la compensation implique des techniques de jeu qui peuvent être très spécifique d'un joueur à l'autre, parfois difficilement compatibles. C'est, je pense, ce dont parle Vivien.

J'ai souvent constaté des parties excellentes, mais où le jeu n'y était pour rien, voire gênait la qualité créative et performative des joueurs. Ce sont, je pense, les vertus de la compensation : permettre de jouer de bonnes parties, même avec des jeux qui ne créent aucune qualité dans le jeu de par leur système.
Mais le prix de la compensation, c'est un effort de la part des joueurs (MJ compris), et une possible incompatibilité avec les techniques de compensation d'autres personnes ou d'autres groupes. C'est donc plutôt une qualité pour les groupes dont la pratique a été harmonisée.

- Autre cas de figure : je constate parfois que des "jeux à catalyser" posent problème à des joueurs qui ont l'habitude d'importer leurs techniques de compensation, car ces techniques se heurtent à un système déjà complet, qui n'a pas besoin d'elles et dans d'autres cas, ces techniques de compensation peuvent s'avérer incompatibles avec lui.
En revanche, les joueurs qui ont l'habitude de catalyser peuvent à mon avis s'adapter plus facilement à différents types de jeux de ce style (si on met de côté toute histoire de goûts personnels).


De même, un jeu peut offrir une large amplitude d'appropriation pour les joueurs (MJ compris) sans demander de compensation, en définissant de façon précise le champ des possibles de ce qui reste dans une utilisation optimale de son système

Tu m'as mal compris, Kiraen : je parle de jeux à catalyser, pas de jeux à compenser. Ça signifie qu'un jeu comme Démiurges, sans demander la moindre compensation, permet de jouer des choses très différentes et peut donc s'approprier facilement par des groupes qui ont envie de le tirer dans une direction ou une autre, en terme de thématiques, d'univers, etc. mais pas de système. Le jeu a défini un certain cadre dans lequel on peut faire des choses variées. Pourtant, Démiurges n'est pas du tout un jeu Boîte à outils, c'est même un jeu très complet et assez spécialisé dans lequel je donne beaucoup de clef pour optimiser la façon d'y jouer. Je donne le cadre dans lequel on pourra jouer de façon optimale (catalyser). Je ne peux pas empêcher les MJ et joueurs de sortir de ce cadre, mais ils savent que dès qu'ils en sortiront, ils devront probablement compenser pour ne pas perdre en qualité de partie.
L'exemple que je donne est donc l'exact contraire de ce que tu décries. ;)

Reste la question de l'exigence de chacun. Je crois que la question de la compensation/catalysation (oui, je sais, ce mot est un néologisme) est transversale à celle du goût et de l'exigence. Il ne s'agit pas tant de qualité de parties que de fonctionnement de parties en ajoutant ou non des techniques et règles supplémentaires. On peut détester une partie en reconnaissant qu'elle était parfaitement fonctionnelle, voire efficace pour atteindre son but.
Et c'est la grande difficulté de tout créateur de jeu et de toute réflexion : le JdR est extrêmement soumis à la subjectivité de ceux qui le pratiquent. À tel point qu'un jeu peut être considéré par les critères les plus objectifs possibles comme minable et plaire à un grand nombre de groupes. Et je pense que la compensation est une explication de ce phénomène : il faut toujours garder à l'esprit qu'un JdR est énormément contrefait par les personnes qui y jouent.
Frédéric
 
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