La contrainte du maître

Unissez vos forces célestes contre le Soleil !

La contrainte du maître

Messagepar Romaric Briand » 25 Aoû 2014, 00:29

Comme j'ai formé beaucoup d'apprentis et que j'aime jouer au Val avec un minimum de challenge, je me suis inventé une variante d'apprentissage très sympa, je l'ai intitulée : la contrainte du maître. Je la conseille vivement aux grands joueurs de Val. Il ne s'agit pas d'une variante à proprement parler mais plutôt d'une contrainte de jeu qui ne s'appliquera qu'au maître lors de la première partie disputée avec son disciple.

Important : votre apprenti ne devra pas remarquer que vous jouez cette variante avant la fin de la partie.

La contrainte du maître : Lors de la première partie disputée contre l'un de vos apprentis, vous devez viser - non pas la victoire - mais le levé du Soleil avec, à l'aube, dans votre main, les 4 dix de la Source. Cet impératif vous oblige à jouer la montre, à survivre et à calculer avec les spectres (pour récupérer les dix puisés par votre adversaire). Évidemment vous pouvez utiliser vos dix, mais le fait qu'ils doivent se retrouver dans votre main à l'aube les scellera insidieusement à votre éther. Vous verrez...

Vous constaterez rapidement que perdre de cette manière est excessivement difficile. Votre disciple, plongé dans sa découverte du Val, aura le temps de développer son jeu et d'apprendre le maniement des pièces. Quant à vous, vous n'avez pas le droit de le tuer puisque le Soleil doit se lever.

A la fin de la partie, si vous parvenez à respecter la contrainte du maître vous pourrez alors dire : "le Soleil se lève, nous avons perdu toutes les deux." Alors vous révélez vos 4 dix tour à tour et vous ajoutez : "Lorsque nous nous reverrons sur Le Val, je serai moins clémente..."

Depuis le début que je forme des apprentis, je n'ai réussi à perdre qu'une seule fois de cette manière ! Mais mon disciple était clairement ultra bluffé ! J'ai lu dans ces yeux un mélange de peur et d'admiration. C'était vraiment génial. Lors des dernières pioches j'ai du faire des éducations par l'échange pour récupérer deux dix investis en défense.

Aujourd'hui, j'ai 155 points de Force Céleste grâce à mes apprentis soit 31 apprentis en tout... mais ces points ne comptent pas les apprentis que j'ai formé en convention. En convention, je joue systématiquement cette variante, je me régale. Et ce soir, mon 31ème disciple m'a dérouillé lors de notre première partie ! Il était heureux comme tout et moi j'avais vraiment eu la sensation d'avoir joué au maximum... pour autant, sans la contrainte du maître, je l'aurais vaincu. La partie était passionnante, pour lui comme pour moi, du fait de cette contrainte.

Vous avez vos trucs comme ça, vous aussi ?
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Re: La contrainte du maître

Messagepar Christoph » 25 Aoû 2014, 17:06

Espèce de vieux rat, c'est ça que t'essayais de me faire ! Heureusement je suivais vaguement et je voyais bien que j'avais intérêt à provoquer le lever du Soleil. Plus sérieusement, c'est vrai que ça rend la partie d'initiation plus intéressante, et probablement mémorable.
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Re: La contrainte du maître

Messagepar Romaric Briand » 25 Aoû 2014, 19:14

Exactement ! Je ne connaissais pas ton niveau réel au Val, alors j'ai agis avec une condescendance digne d'Uranus...

Mais bon, je n'ai pas réussi à remplir mon contrat et j'ai pu constater que tu avais ton p'tit niveau sympatoche, comme tout ancien joueur de Magic qui se respecte. ;)
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Re: La contrainte du maître

Messagepar Maxime (Laconfir) » 26 Aoû 2014, 10:36

Je n'ai plus beaucoup l'occasion de former des apprentis mais j'essaierai la prochaine fois. Ce sera très difficile, surtout si j'ai beaucoup de pique et de carreau mais ça peut vraiment envoyer du steack.
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Re: La contrainte du maître

Messagepar Cyol (Loïc) » 03 Nov 2014, 12:31

J'ai eu, cette dernière semaine (grand WE jeu + semaine chez nos amis organisateurs de ce WE jeux), l'occasion de former 4 Apprentis qui ont bien accroché.
Bon en même temps j'avais du terreau de qualité (pour les 4) : anciens (ou encore actifs) Magic-iens, rôlistes, et tous grands amateurs de jeux de sociétés.

J'ai réussi à placer la Contrainte du Maître pour le premier, qui a été d'autant plus accroché au jeu par ce petit ajout (il adorait déjà la description de l'univers que je lui avait faite tout en expliquant les règles).
D'ailleurs, lors de la formation du second apprenti, j'ai du m'absenter un moment (problème parental occurrent :) ) et mon 1er apprenti a prit la relève sur la partie en cours, il a tenté de suite lui aussi la Contrainte du Maître. Il n'a pas réussi les 10, mais l'a fait par les 9.

Sur les 2 autres apprentis, je me suis fait rétamer sur la 1ère partie à chaque fois.

Il faut se tenter la Contrainte vraiment quand on sent qu'on gagnerait la partie.

J'édite pour rajouter quelques impressions stratégiques :

Les formations quasi obligatoires à avoir sont
[*] Spectre : pour pour récupérer dans la Rivière de la Mort
[*] Le Fou : pour piocher beaucoup mais aussi pour regarder dans les Êtres Adverses, à la recherche des 10
[*] Bonus suprême : réussir à se faire une Dame Noire

Les autres formations qui ont bien aidé aussi :
[*] Le Magicien a été aussi utile pour piocher tout en réduisant les pouvoirs adverses. En effet, c'est vous qui devez piocher pour atteindre le Lever de Soleil (et pour vous donner plus de chances de récupérer les 10)
[*] L'enfant pour temporiser et tenir.

Le Chevalier, je n'en ai pas vu l'utilité pour l'accomplissement de cet objectif. Il peut même devenir contre-productif dans la mesure où il peut menacer trop vite la Majesté de l'Adversaire, et devenir louche s'il n'attaque pas alors qu'il peut le faire.
En cas d'Accompli, préférez le avec un gros Pouvoir et un petit Cœur. Il y a ainsi plus de chance qu'il devienne un Spectre plutôt qu'un Chevalier. (et n'oubliez pas : la Dame Noire est, à mon sens, le meilleur Être pour réussir cet objectif.)

Deux êtres maximum sur le flanc. Moins c'est être vulnérable (on tient quand même à arriver au Lever de Soleil), plus c'est menacer de trop la Majesté de l'apprenti.
Une fois ça fait, la phase d'influence servira soit à
[*] Modifier ses êtres pour récupérer les 10 ou les rendre plus vulnérables s'ils deviennent trop menaçant pour la Majesté Adverse
[*] Jouer du Pouvoir pour piocher et trouver où l'Apprenti cache ses 10.

Coté attaque, faire attention au nombre de cartes que l'Apprenti a en main. Eviter de lui bousiller son seul Être restant s'il n'a visiblement pas de quoi en refaire un à son tour. Pour ça, ne pas hésiter sur les "attaques ratées" (Mince t'as 7 en Pouvoir, je n'ai qu'une attaque à 6 d'Esprit !)

Voilà mes quelques impressions stratégiques.
J'ai eu une partie d'apprentissage malheureuse cet été avec de mon coté Déneb dont un Spectre très fort en Arme qui a laminé le Flanc et la Majesté de l'apprenti sans qu'il ai l'impression de pouvoir réagir. Et ça... Autant je le referais avec plaisir à un Milhaz (ou autre ;) ) autant sur une découverte de jeu, ça n'est pas génial et ne donne guère envie.
Du coup, c'est un mode de jeu que j'ai pris grand plaisir à tenter contre mes derniers apprentis. Et comme l'a dit Romaric, au moment où on dévoile les 4 dix de sa main après le lever de soleil est assez magique tant pour l'apprenti que pour le maître.
Modifié en dernier par Cyol (Loïc) le 28 Nov 2014, 11:07, modifié 1 fois.
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Re: La contrainte du maître

Messagepar Elanor » 08 Nov 2014, 14:24

Cyol (Loïc) a écrit:[...]
J'ai réussi à placer la Contrainte du Maître pour le premier, qui a été d'autant plus accroché au jeu par ce petit ajout (il adorait déjà la description de l'univers que je lui avait faite tout en expliquant les règles).
[...]
Du coup, c'est un mode de jeu que j'ai pris grand plaisir à tenter contre mes derniers apprentis. Et comme l'a dit Romaric, au moment où on dévoile les 4 dix de sa main après le lever de soleil est assez magique tant pour l'apprenti que pour le maître.


Je vous confirme maître, que ce fut magique.
Attendez-vous à me trouver moins naïve la prochaine fois.
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