Questions sur le Maelström

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Re: Questions sur le Maelström

Messagepar Globo » 20 Fév 2015, 18:15

Je passe pour un érudit alors que je découvre John Kim depuis une semaine ... mais il m’avait semblé discerner comme un propos commun ... Le truc fou c’est que ca à dix ans et que je ne tombe dessus qu’aujourd’hui …

Cela dit effectivement, la jeuderôlogie me passionne. Et c'est en grande partie grâce à la cellule et à ses podcast ! Alors je cherche, je farfouille et je me documente.
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Re: Questions sur le Maelström

Messagepar Christoph » 20 Fév 2015, 18:22

Hello Globo et Romaric

Je n'ai pas l'impression que John H. Kim parle de la même chose que le Maelström, du moins pas les points que j'ai trouvé les plus marquants : la distinction entre les possibilités envisageables qu'on fait tourner dans sa tête (qui serait une des raisons pourquoi il est difficile d'expliquer une partie d'une manière satisfaisante), celles qu'on énonce et celles qui sont (plus ou moins fidèlement) retenues et qui nous renvoient à réfléchir aux diverses suites envisageables, etc. Je n'ai pas l'impression que Kim parle vraiment de contenu fictionnel malléable non plus.

Un article intéressant néanmoins (qui touche d'ailleurs à certains points soulevés dans les podcasts dédiés au maelström!), mais je trouve Rom bien modeste.

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Re: Questions sur le Maelström

Messagepar Mangelune » 21 Fév 2015, 12:36

Non effectivement, John H. Kim ne va pas aussi loin dans l'analyse que Romaric.

Cela dit il a le mérite d'identifier deux paradigmes différents, l'un d'entre eux traitant en gros des storygames mais aussi d'une tendance de plus en plus importante dans les jdr, notamment indépendants, et qui place l'histoire avant le reste (des jeux comme InSpectres, A Quiet Year, A Taste of Murder accordent plus d'importance à ce qui est raconté qu'à l'incarnation d'un personnage dans un univers). Ce paradigme là est globalement écarté par le Maesltrom (on sait combien Romaric les aime ces jeux).

De plus je trouve que même s'il prétend se concentrer sur les jdr tradis avec un MJ, on sent qu'il parle de tous les jeux au fond. En fait si on lit entre les lignes le paradigme "création d'histoire" tendrait à rejeter le MJ tandis que le paradigme "réalité virtuelle" nécessiterait un MJ pour poser un décors et permettre aux joueurs de se concentrer sur l'immersion.

C'est là où je suis trèèèèès curieux Romaric : tous les podcasts de la Cellule tendent à démontrer que ta vision est orientée vers un jdr avec MJ (immersion, exploration, révélations). Tu dis toi-même avoir beaucoup de mal avec la responsabilité/narration très partagée et les storygames te laissent globalement froid. Sens, même s'il interroge très intelligemment ce système, va dans ce sens. Dès lors, la théorie du Maestrom ne concerne-t-elle pas finalement le paradigme "réalité virtuelle" avec sa répartition traditionnelle MJ/joueurs (qui dans une certaine mesure vaut aussi pour des jeux comme Zombie Cinema) ?
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Re: Questions sur le Maelström

Messagepar Christoph » 22 Fév 2015, 16:10

Vivien a écrit:Ce paradigme [qui place l'histoire avant le reste] est globalement écarté par le Maesltrom (on sait combien Romaric les aime ces jeux).

Tu parles du bouquin dans son ensemble ou juste de l'article sur le maelström ? Je ne vois pas comment le second écarterait le paradigme de Kim en question, serais-tu d'accord de développer ?
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Re: Questions sur le Maelström

Messagepar Mangelune » 22 Fév 2015, 18:56

Christoph a écrit:
Vivien a écrit:Ce paradigme [qui place l'histoire avant le reste] est globalement écarté par le Maesltrom (on sait combien Romaric les aime ces jeux).

Tu parles du bouquin dans son ensemble ou juste de l'article sur le maelström ? Je ne vois pas comment le second écarterait le paradigme de Kim en question, serais-tu d'accord de développer ?


Parce que le paradigme en question part du principe que les participants envisagent le jdr sous l'angle de la fiction finale : le but est de produire une histoire unique de qualité. Alors que le maelström décrète que le jdr produit de la fiction mais certainement pas une fiction. Les deux envisagent les choses selon un angle totalement opposé.

(je parle du concept de maelstrom tel que développé dans le dernier article du livre de Romaric)
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Re: Questions sur le Maelström

Messagepar Christoph » 23 Fév 2015, 01:17

Oh purée, c'était pourtant évident... merci pour la précision !

Là où on pourrait réconcilier les choses c'est d'admettre, maelström nonobstant, que malgré les divergences, il reste suffisamment de choses communes pour qu'on puisse discuter comme s'il n'existait qu'une histoire, ça facilite nos vies. Ou encore, redéfinir l'histoire comme étant l'ensemble des points de vue divergents sur le même événement, comme Rashomon par exemple.
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Re: Questions sur le Maelström

Messagepar Mangelune » 23 Fév 2015, 11:02

Il me paraît clair qu'il y a bien un truc produit, que ce soit une belle fiction écrite à plusieurs mains ou un sous-produit flou du Maelstrom. Sans quoi on arriverait pas à se mettre d'accord pendant la partie, à introduire de nouveaux joueurs, etc.

Si on regarde le "paradigme storygames", on y trouve aussi du Maestrom cela dit. On y trouve du positionnement, même si les joueurs réfléchissent plus en auteurs qu'en actants. Ils envisagent des rebondissements, des pistes, corrigent, reviennent en arrière, etc. Et toutes ces proto-histoires dans leurs têtes font partie de leur expérience de jeu et de leur appréhension de l'Histoire. On peut retrouver cela devant n'importe quelle fiction (le spectateur/lecteur fait des suppositions, il n'est pas passif devant la fiction), mais le fait de pouvoir réellement donner vie à ses suppositions donne à cet aspect une influence beaucoup plus grande.
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Re: Questions sur le Maelström

Messagepar edophoenix » 16 Avr 2015, 14:23

Après visionnage de la vidéo de la conférence Ludinord, par rapport à la première question, j'ai la sensation que la différence entre le processus d'écriture d'Harry Potter (ou du jeu vidéo Dofus ou Heavy Rain), et une partie de jeu de rôle, c'est la finalité : tous recourent à l'exercice du Maelström - ou du moins du brainstorm et du CFM, mais dans le cas d'une production artistique, la finalité est la création de l'oeuvre *finie*, alors que dans le cas d'une partie de jeu de rôle, elle est sa propre finalité. C'est peut-être du côté de cette finalité autoréférentielle qu'il faut chercher. Moi qui m'intéresse au méta-jeu (ce qui d'ailleurs m'a conduit à m'intéresser à la "métacommunication" en SIC), je pense que c'est ce qui constitue aussi une différence fondamentale entre le jeu de rôle et l'oeuvre littéraire ou vidéoludique : je crois qu'il n'y a pas d'équivalent du méta-jeu dans une oeuvre produite autrement. Le méta-jeu est en fait l'infrastructure d'une partie de jeu de rôle là où les tensions dramatiques sont celle d'une oeuvre littéraire. Il y a aussi la question de l'exploration qui s'y rattache : l'exploration se trouve t-elle dans le jeu ou dans le méta-jeu ?
Pour moi, le méta-jeu fait partie de l'immersion, car il est au joueur ce que le jeu est au personnage. De fait, Le jeu est l'acte d'exploration du personnage et le méta-jeu l'acte d'exploration du jeu par le joueur (en considérant le personnage comme un véhicule d'exploration qui crée du lien entre le jeu et le méta-jeu. C'est d'ailleurs ce qui se passe finalement dans Sens.)

Du coup (et là, c'est mon interprétation) le Maelström serait le processus par lequel le jeu et le méta-jeu fusionneraient (en fait, j'entends par méta-jeu l'acte de validation par les joueurs des propositions.) et cette fusion produirait donc la fiction de chaque joueur. Est-ce que tu "valides" cette interprétation ?


Je continue en reprenant la première intervention de Fréd à propos du système : j'ai commencé à développer une vision scientiste-communicationnelle du JdR dans laquelle pour moi, les deux notions centrales sont l'exploration et l'expérimentation. Dans ce sens, le système est d'autant plus important que c'est lui qui va donner sa forme à l'output, pour tout input donné.
Je m'explique :
Mon postulat est que l'Univers [U] du jeu de rôle est une boîte noire que les joueurs veulent explorer (je parle d'exploration d'un espace imaginé au sens large, sans faire référence au Big Model ici). Je considère ici que tous les actes des participants en terme de jeu consiste à chercher comment influencer l'Univers imaginé qu'ils explorent, par leurs actes. La finalité pour les joueurs est d'avoir un impact sur le monde exploré, de le faire réagir dans le sens qu'ils désirent. C'est là qu'intervient l'expérimentation : pour ce faire, ils y introduisent un <input> qui est leur personnage joueur, afin d'observer les réactions de la boîte noire [U]. Ce qui les intéresse, n'est pas en soi le [U] qu'ils explorent, car ils le connaissent déjà (il est décrit dans la base du JdR, c'est l'ensemble métaphysique+physique, représenté par le couple background+règles du jeu -autrement dit le système, que j'appellerais [S> qui le constitue.)
ce qui les intéresse, c'est comment le [U] va réagir à leur <input>. Sa réaction, sa réponse, - c'est bien sûr l'<output> - est une transformation, qui fait passer [U] de l'état [S> à un nouvel état que j'appelle [S'> .
A noter qu'à nouveau, lors de la séance ou partie suivante, l'<input> va être envoyé dans la boîte noire [U], mais que celle-ci n'est plus constituée de [S> , mais de [S'>. Et dans ce cas, la nouvelle réaction fera passer [U] de l'état [S'> à l'état [S''> et ainsi de suite. Le système [s(n)> évolue d'une partie à l'autre, car les joueurs - et le MJ lorsqu'il y en a un, est aussi considéré comme un joueur -

Or, si ce qui intéresse les joueurs, c'est l'<output>, c'est-à-dire le changement d'état de [U] (ce qui revient à dire que si ce qui les intéresse, c'est l'influence qu'ils peuvent exercer sur l'Univers U), alors le système est effectivement primordial, puisque c'est lui qui :
a/ est l'espace sur lequel s'exerce l'influence des joueurs,
b/ détermine la nature de la réponse <output>, c'est-à-dire ses propres possibilités de changements d'état.

La tension T se crée entre la Capacité des joueurs à influencer l'Univers [U] par le médium de leurs personnages (véhicules d'exploration, ou ce que tu appelles Simulacres, Romaric) et la Résistance de l'Univers [U], qu'on pourrait nommer [Inertie] et qui est spécifiquement l'objet des règles constitutives du système.
il s'ensuit ce qui serait ma définition du jeu de rôle : une coopération d'expérimentateurs ludiques cherchant à maîtriser les lois d'un Univers [U] afin d'observer les conséquences de leur influence collective sur cet Univers (ou comment sauver scientifiquement une princesse d'un dragon sans avoir conscience de la scientificité de la démarche, camouflée en jeu).

Je reviens à mon interprétation de ta propre définition, Romaric : Ce serait cette tension T que le Maelström chercherait à résoudre ?

Dans le débat ultérieur de la conférence, il y a une chose qui m'a interpelé : la confusion entre anarchie et anomie. Proudhon définit l'Anarchie non pas comme un désordre, mais comme un "ordre sans autorité" : l"anarchie est une organisation sociale sans dirigeant, mais non pas sans règles.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
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