Vade-Mecum

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Vade-Mecum

Messagepar Romaric Briand » 05 Juin 2015, 14:35

Bonjour à tous,

Je ne suis pas très disponible sur le forum en ce moment et, pour cause, je bosse comme un fou sur Sens Cosmo, évidemment, mais aussi sur mon prochain jeu de rôle intitulé Vade-Mecum. Celui-ci est actuellement en phase de playtest (pour réglages du système de résolution uniquement) et sa rédaction est achevée dans les grandes lignes.

Voici le pitch du jeu :

Le vade-mecum est un médicament anti douleur très singulier. Il permet à deux personnes de partager leur douleur. On donne une pilule blanche à l’un et une pilule noire à l’autre. Celui qui reçoit la pilule blanche décharge la moitié de ses blessures et de sa souffrance à celui qui a ingéré la pilule noire. On dit de celui qui a pris la pilule noire qu’il vient avec celui qui a pris la pilule blanche. Ils deviennent respectivement vade-mecum l’un de l’autre…

L'histoire que vous allez vivre s’inspire de faits réels…



Vade-Mecum sera un jeu à secret à la croisé des chemins entre les séries "24 heures Chrono", "X-Files", "Die Hard" et "Parasite Eve". Le jeu sera classique et s'inspirera ouvertement de mécaniques propre aux RPG (jeux-vidéo).

Vade-Mecum pourra se jouer de 3 à 4 joueurs (MJ non compris) et mettra en place une série de quatre parties. Il s'agira donc d'une seule campagne en 4 parties, pour 4 personnages pré-tirés, avec un début et une fin.

Le contenu fictionnel malléable du jeu se déroulera dans un laps de 24h, entre le Samedi 13 Avril et le dimanche 14 Avril 2013, à Los Angeles.

La base du jeu se présentera sous la forme d'un livre de 300 pages au format A5.

Rassurez-vous, ce jeu ne sortira pas avant Sens Cosmo. =D
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Romaric Briand » 05 Juin 2015, 14:45

Le moteur du jeu utilisera ma théorie du Maelstrom à ce sujet voici le texte d'introduction qui présente ce qu'est un jeu de rôle dans la base de Vade-Mecum. J'aimerais que vous me donniez si possible vos retours sur ce texte. Je le partage ici et je vous signale, au passage, que vous pouvez tout à fait le reprendre dans vos propres publications pour présenter le JDR, si ce texte vous convient.

UN JEU DE ROLE

Le jeu de rôle est un jeu de société.

Le livre qui énonce les règles de jeu de rôle s’appelle une « base ». Le but de la base d’un jeu est de conduire des participants à faire une partie de ce jeu.

Faire une partie de jeu de rôle, c’est toujours mettre en place une réflexion collective sur des situations imaginaires : un « maelstrom ».

Au sein d’un maelstrom, chaque participant doit imaginer des situations possibles. Quand un participant juge qu’une des situations qu’il a imaginées est pertinente pour la partie, il la propose aux autres.

Lorsqu’un participant énonce une proposition, celle-ci peut être validée ou invalidée par les autres. Si cette dernière semble validée (même tacitement), alors elle rejoint la somme des situations imaginaires que chacun tient pour vraie dans le cadre du jeu. Cette somme de situations imaginaires, c’est le « contenu fictionnel malléable » de la partie.

Le contenu fictionnel malléable est un contenu en ceci qu’il contient l’ensemble des propositions que chaque participant considère comme ayant été validées par les autres, dans le jeu, jusqu’à cet Instant. Autrement dit, il contient l’ensemble des situations que chacun tient pour vraie dans la cadre du jeu. Le contenu fictionnel malléable est fictionnel en ceci que les situations qu’il contient sont imaginaires. Pour finir, le contenu fictionnel malléable est malléable car il ne cesse d’évoluer au cours de la partie.

En résumé, au sein d’un maelstrom mis en place par une partie de jeu de rôle, chaque participant doit : imaginer les situations du contenu fictionnel malléable ; réfléchir à l’élaboration de nouvelles propositions au sujet de ce dernier ; proposer les situations qui semblent pertinentes et valider ou invalider les propositions des autres participants.

Exemple : Des joueurs sont assis autour d’une table et sont en train de jouer à un jeu de rôle dont l’un des thèmes majeurs est le football. Au cours de la partie, les joueurs doivent imaginer collectivement le déroulement d’un match de football. C’est ce qu’ils sont en train de faire en ce moment.

Le maelstrom a commencé depuis pas mal de temps. Chacun réfléchit à une proposition qu’il pourrait faire quant au déroulement du match qu’ils sont en train d’imaginer. Soudain, un joueur s’écrie : « Le défenseur de l’équipe bleue court vers l’attaquant de l’équipe rouge pour s’emparer du ballon ! »

Ce joueur vient de faire une proposition. Les autres joueurs semblent tous d’accords. Ils semblent continuer à réfléchir. L’un d’eux regarde celui qui vient de faire cette proposition en souriant.

La proposition a donc été tacitement validée. Le fait qu’un défenseur de l’équipe bleue soit en train de courir vers le ballon est maintenant devenu une situation du contenu fictionnel malléable de la partie. Dans le match imaginaire qui est en train de se dérouler au cours de cette partie, il est maintenant clair que le défenseur de l’équipe bleue est en train de courir vers l’attaquant de l’équipe rouge.

Les autres joueurs continuent la réflexion en prenant en compte le fait que cette situation a lieu dans le contenu fictionnel malléable du jeu. Ce défenseur va-t-il réussir à s’emparer du ballon ? Le maelstrom continue.


Les règles d’un jeu de rôle guident le maelstrom en montrant les propositions pertinentes au sein de cette réflexion collective. Les règles d’un jeu invitent donc naturellement les participants à écarter certaines propositions, celles qui sont inutiles dans le cadre de ce jeu. En général, une base jette les premières pierres du contenu fictionnel malléable. Elle dit les premières propositions du jeu (le background) ou esquisse une simple idée de ces premières propositions, en se servant de références cinématographiques, littéraires, théâtrales, etc.

Par exemple, dans notre jeu sur le football contemporain, il y a de forte chance pour que les sabres laser soient interdits sur le terrain, voire, qu’ils soient inexistants dans l’univers de ce jeu. Il serait donc non-pertinent pour un joueur d’imaginer des propositions qui s’articuleraient autour de la présence de sabres lasers. De telles propositions seraient jugées absurdes et pourraient même nuire au maelstrom en brisant la réflexion et l’immersion des autres joueurs.

En revanche, ici, ce jeu de rôle sur le football s’inspire ouvertement de « Olive et Tom », un dessin animé japonais traduit et diffusé en France dans les années 1980. Or, dans l’univers d’Olive et Tom, il est tout à fait envisageable de faire des mouvements extraordinaires : sauter à plusieurs mètres d’altitude, faire des tirs susceptibles de déchirer un filet ou se hisser sur un partenaire pour effectuer des acrobaties incroyables.

Cette référence permet d’établir qu’il serait pertinent au cours d’une partie de ce jeu de faire une proposition telle que : « il s’élève dans le ciel, à 3 mètres de haut et fait une tête prodigieuse ! » Sans cette référence, dans le cadre d’une partie de football imaginaire, il serait impossible de faire une telle proposition.


Le rôle d’une base est donc de montrer les propositions pertinentes pour le maelstrom de la partie, les lignes directrices et artistiques de cette réflexion collective. De plus, elle doit aussi donner les règles qui vont permettre aux participants de trancher entre deux propositions également pertinentes.

Dans notre exemple, le match continue. Le maelstrom se poursuit. Soudain, un joueur s’écrie : « Le défenseur bleu tacle et s’empare du ballon ! ». Cette proposition est pertinente mais un autre joueur déclare : « Non, il n’en est pas question. Le tacle échoue et l’attaquant rouge le conserve ! ».

Les deux joueurs viennent de faire deux propositions opposées. Les deux propositions sont également pertinentes. La règle du jeu doit donc maintenant permettre de dire laquelle de ces deux propositions sera retenue et validée par les autres joueurs.

Les deux joueurs pourront, par exemple, lancer un dé pour déterminer le vainqueur, ou tout autre procédé décrit par la base. Chaque base est différente et met en place ses propres règles dans le but d’obtenir des maelstroms et des contenus fictionnels malléables qui lui sont propres.


En résumé, la base d’un jeu montre les propositions qui sont pertinentes pour les maelstroms et les contenus fictionnels malléables produits au cours des parties de ce jeu et donne les règles nécessaires à la validation, ou à la sélection, de telle ou telle proposition.

Tant que le contenu fictionnel malléable présente des situations intéressantes et problématiques, le maelstrom se poursuit et la partie est palpitante.

La partie d’un jeu de rôle s’arrête quand les participants le souhaitent, lorsque le maelstrom s’arrête et que les participants ne peuvent plus influer sur le contenu fictionnel malléable de la partie.

Au terme de la partie chaque participant repart avec un récit différent, car – et c’est ce qui fait la magie du jeu de rôle – deux participants n’ont jamais le même point de vue sur un même contenu fictionnel malléable. Mais, quoi qu’il en soit, dans ce récit propre à chacun, chaque participant aura été, à la fois, interprète des personnages et auteur de leurs histoires.


Au passage ce texte n'a pas été corrigé, il reste des fautes très certainement. Si vous en trouvez, n'hésitez pas à me les signaler ^^
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Frédéric » 05 Juin 2015, 15:00

Haha, cool ! Rom crée un nouveau JdR ! Je savais que tu ne pourrais pas te limiter à Sens.
Le seul truc qui me fait peur, c'est que tu t'inspires de mécaniques de jeux vidéo pour écrire un JdR, ce qui me semble la plus mauvaise idée du monde a priori. Reste à voir ce que tu vas en faire.

Je trouve ton texte très intéressant, mais ça ressemble plus à un article théorique qu'à une entrée en matière, non ? Principalement le passage d'explication du Maelström et du Contenu Fictionnel Malléable : le fait d'employer des concepts spécifiques fait très intellectuel. Ça ne me dérange pas personnellement, mais je me demandais si c'était voulu.
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Romaric Briand » 05 Juin 2015, 15:26

C'est vrai que le termes techniques n'apportent pas grand chose finalement... c'est le processus qui compte. Or justement le but était que ça ne ressemble pas à un article théorique mais plutôt a une présentation du JDR accessible à tous. C'est raté donc. Si toi, tu trouves ça "théorique", j'imagine que ma grand mère va y rien comprendre. Bon. Je vais revoir ma copie.

Tout ça à cause de ce putain de terme "contenu fictionnel malléable" c'est lui qui fait tout foirer à chaque fois ! Salopard de rebelle !
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Mangelune » 05 Juin 2015, 15:30

1 c'est cool que tu voies plus loin que Sens ! Pour le moment grâce à ton travail sur Sens et le Val tu as gagné mon attention quel que soit le thème traité
2 Je suis avec Frederic sur le coup, ta définition du jdr est clairement trop technique. Dans un jeu, mieux vaut viser la passion que la minutie
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Romaric Briand » 05 Juin 2015, 15:41

Et si je supprime ça, tout simplement :

UN JEU DE ROLE

Le jeu de rôle est un jeu de société.

Le livre qui énonce les règles de jeu de rôle s’appelle une « base ». Le but de la base d’un jeu est de conduire des participants à faire une partie de ce jeu.

Faire une partie de jeu de rôle, c’est toujours mettre en place une réflexion collective sur des situations imaginaires : un « maelstrom ».

Au sein d’un maelstrom, chaque participant doit imaginer des situations possibles. Quand un participant juge qu’une des situations qu’il a imaginées est pertinente pour la partie, il la propose aux autres.

Lorsqu’un participant énonce une proposition, celle-ci peut être validée ou invalidée par les autres. Si cette dernière semble validée (même tacitement), alors elle rejoint la somme des situations imaginaires que chacun tient pour vraie dans le cadre du jeu. Cette somme de situations imaginaires, c’est le « contenu fictionnel malléable » de la partie.

Le contenu fictionnel malléable est un contenu en ceci qu’il contient l’ensemble des propositions que chaque participant considère comme ayant été validées par les autres, dans le jeu, jusqu’à cet Instant. Autrement dit, il contient l’ensemble des situations que chacun tient pour vraie dans la cadre du jeu. Le contenu fictionnel malléable est fictionnel en ceci que les situations qu’il contient sont imaginaires. Pour finir, le contenu fictionnel malléable est malléable car il ne cesse d’évoluer au cours de la partie.

En résumé, au sein d’un maelstrom mis en place par une partie de jeu de rôle, chaque participant doit : imaginer les situations du contenu fictionnel malléable ; réfléchir à l’élaboration de nouvelles propositions au sujet de ce dernier ; proposer les situations qui semblent pertinentes et valider ou invalider les propositions des autres participants.

Exemple : Des joueurs sont assis autour d’une table et sont en train de jouer à un jeu de rôle dont l’un des thèmes majeurs est le football. Au cours de la partie, les joueurs doivent imaginer collectivement le déroulement d’un match de football. C’est ce qu’ils sont en train de faire en ce moment.

Le maelstrom a commencé depuis pas mal de temps. Chacun réfléchit à une proposition qu’il pourrait faire quant au déroulement du match qu’ils sont en train d’imaginer. Soudain, un joueur s’écrie : « Le défenseur de l’équipe bleue court vers l’attaquant de l’équipe rouge pour s’emparer du ballon ! »

Ce joueur vient de faire une proposition. Les autres joueurs semblent tous d’accords. Ils semblent continuer à réfléchir. L’un d’eux regarde celui qui vient de faire cette proposition en souriant.

La proposition a donc été tacitement validée. Le fait qu’un défenseur de l’équipe bleue soit en train de courir vers le ballon est maintenant devenu une situation du contenu fictionnel malléable de la partie. Dans le match imaginaire qui est en train de se dérouler au cours de cette partie, il est maintenant clair que le défenseur de l’équipe bleue est en train de courir vers l’attaquant de l’équipe rouge.

Les autres joueurs continuent la réflexion en prenant en compte le fait que cette situation a lieu dans le contenu fictionnel malléable du jeu. Ce défenseur va-t-il réussir à s’emparer du ballon ? Le maelstrom continue.


Les règles d’un jeu de rôle guident le maelstrom en montrant les propositions pertinentes au sein de cette réflexion collective. Les règles d’un jeu invitent donc naturellement les participants à écarter certaines propositions, celles qui sont inutiles dans le cadre de ce jeu. En général, une base jette les premières pierres du contenu fictionnel malléable. Elle dit les premières propositions du jeu (le background) ou esquisse une simple idée de ces premières propositions, en se servant de références cinématographiques, littéraires, théâtrales, etc.

Par exemple, dans notre jeu sur le football contemporain, il y a de forte chance pour que les sabres laser soient interdits sur le terrain, voire, qu’ils soient inexistants dans l’univers de ce jeu. Il serait donc non-pertinent pour un joueur d’imaginer des propositions qui s’articuleraient autour de la présence de sabres lasers. De telles propositions seraient jugées absurdes et pourraient même nuire au maelstrom en brisant la réflexion et l’immersion des autres joueurs.

En revanche, ici, ce jeu de rôle sur le football s’inspire ouvertement de « Olive et Tom », un dessin animé japonais traduit et diffusé en France dans les années 1980. Or, dans l’univers d’Olive et Tom, il est tout à fait envisageable de faire des mouvements extraordinaires : sauter à plusieurs mètres d’altitude, faire des tirs susceptibles de déchirer un filet ou se hisser sur un partenaire pour effectuer des acrobaties incroyables.

Cette référence permet d’établir qu’il serait pertinent au cours d’une partie de ce jeu de faire une proposition telle que : « il s’élève dans le ciel, à 3 mètres de haut et fait une tête prodigieuse ! » Sans cette référence, dans le cadre d’une partie de football imaginaire, il serait impossible de faire une telle proposition.


Le rôle d’une base est donc de montrer les propositions pertinentes pour le maelstrom de la partie, les lignes directrices et artistiques de cette réflexion collective. De plus, elle doit aussi donner les règles qui vont permettre aux participants de trancher entre deux propositions également pertinentes.

Dans notre exemple, le match continue. Le maelstrom se poursuit. Soudain, un joueur s’écrie : « Le défenseur bleu tacle et s’empare du ballon ! ». Cette proposition est pertinente mais un autre joueur déclare : « Non, il n’en est pas question. Le tacle échoue et l’attaquant rouge le conserve ! ».

Les deux joueurs viennent de faire deux propositions opposées. Les deux propositions sont également pertinentes. La règle du jeu doit donc maintenant permettre de dire laquelle de ces deux propositions sera retenue et validée par les autres joueurs.

Les deux joueurs pourront, par exemple, lancer un dé pour déterminer le vainqueur, ou tout autre procédé décrit par la base. Chaque base est différente et met en place ses propres règles dans le but d’obtenir des maelstroms et des contenus fictionnels malléables qui lui sont propres.


En résumé, la base d’un jeu montre les propositions qui sont pertinentes pour les maelstroms et les contenus fictionnels malléables produits au cours des parties de ce jeu et donne les règles nécessaires à la validation, ou à la sélection, de telle ou telle proposition.

Tant que le contenu fictionnel malléable présente des situations intéressantes et problématiques, le maelstrom se poursuit et la partie est palpitante.

La partie d’un jeu de rôle s’arrête quand les participants le souhaitent, lorsque le maelstrom s’arrête et que les participants ne peuvent plus influer sur le contenu fictionnel malléable de la partie.

Au terme de la partie chaque participant repart avec un récit différent, car – et c’est ce qui fait la magie du jeu de rôle – deux participants n’ont jamais le même point de vue sur un même contenu fictionnel malléable. Mais, quoi qu’il en soit, dans ce récit propre à chacun, chaque participant aura été, à la fois, interprète des personnages et auteur de leurs histoires.


C'est ce passage surtout qui est de trop je pense ? non ? De toute façon maintenant que j'y pense il ne sert strictement à rien ce passage =D
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Schultz (Jérôme S.) » 05 Juin 2015, 16:10

Romaric Briand a écrit:Rassurez-vous, ce jeu ne sortira pas avant Sens Cosmo. =D

Oh, mais c'est surtout toi que ça devrait rassurer. Si Vade-Mecum était sorti avant Cosmo, on serait montés à St-Malo avec fourches et torches et on aurait fait un remake de Hautefaye !

Plus sérieusement, pour parler du sujet qui nous intéresse ici, ça me fait le même effet qu'à Fred. Je vais aller plus loin par contre.

Le texte fait effectivement plus théorie que texte d'ouverture. Ce ne sont même pas des termes techniques très spécifiques, mais carrément des concepts, comme le fait remarquer Fred. Concepts issus de ton livre le Maelström.
Je vais être honnête. Ça ne me dérange absolument pas, tout comme Fred. Ta théorie tient debout et pour l'instant je ne vois absolument pas de raisons de la renier ou d'en avoir honte. Soit. Mais cette théorie est-elle intéressante dans le cadre de la lecture d'un JDR ? C'est la question que certains vont poser.
En effet, si j'ouvre ma base de Vade-Mecum et que j'y trouve ce texte, je vais m'y intéresser parce que je te connais et que je m'intéresse à tes travaux sur le sujet. Pour être franc, une partie des théories rôlistes me passent un peu au dessus. Si en lisant la prochaine base de INS, je vois un texte comme le tien écrit par Croc (c'est tombé sur lui mais j'aurais pu citer 90% des auteurs de JDR) pour m'expliquer sa définition du JDR, je vais juster tourner la page en soufflant de façon sonore. Pourquoi je dois me taper un pavé sur sa conception du JDR, déjà que depuis l'épisode des sentorettes je sais qu'on a pas la même vision, alors autant zapper, ça m'évitera un ulcère et me permettra de lire plus vite ce qui m'intéresse réellement : le jeu. (encore une fois : Croc est un exemple, généralisable chez moi)
Grossissons le trait : l'article de Fred, bien qu'excellent, sur le vide fertile n'a rien à foutre dans Prosopopée.

Et de finir ce point avec une question (piège ?), tout en faisant un clin d’œil au dernier podcast sur le produit et l’œuvre : Ce texte de présentation du JDR avec son jargon est-il pertinent par rapport au propos de ton jeu ? ;)



Autre souci, qui concerne plutôt le point de vie des autres (extérieurs, j'entends) : le coté auto-promo. Depuis que tu as sorti le Maeström, tu y fais beaucoup référence dans tes interventions. Ceci n'inclut pas la conférence donnée à Lille, vu que là c'est le sujet central, mais de la citation fréquente du concept de Maelström dans les podcasts à l'intégration du terme dans le glossaire des ateliers, le moins que l'on puisse dire est que tu ne l'auras pas écrite pour rien, cette théorie ! =D
Ça donne un coté "moi j'ai trouvé une théorie qu'elle est cool j'ai tout défoncé" (C'est renforcé par le fait que tu proposes ce texte comme une description "générique" du JDR que l'on pourrait reprendre à l'envi). Et tu aurais bien tord de te priver, car comme je le disais plus haut je ne vois pas à l'heure actuelle de raisons de réfuter ou cacher sous le tapis le concept de Maelström.
Là ou ça peut poser problème, c'est que ça va se retrouver comme un cheveu dans la soupe de ceux qui ne te connaissent ni te suivent.
Je pense à ta première intervention sur le forum de Casus pour réagir à la vidéo JDR du joueur du grenier. En introduisant dans ton pavé le concept de Maelström, que du coup tu dois expliquer pour avancer dans ton propos, et t'embourbes sur le sujet juste pour dire au final "ce serait un plus vraiment cool si les spectateurs pouvaient influencer la fiction".
1- C'est un petit peu ridicule (un coté "montagne qui accouche d'une souris")
2- C'est contre-productif (je me suis mis à la place de Mahyar, je pense que ton concept de Maelström, qui arrive d'un coup d'un seul sur le fil qui parle de ses vidéos avec le JDG a dû lui passer à 10 miles au dessus).
3- Certains t'ont reproché de faire le vendu, de vendre ta came à tout bout de chant, comme si tu ponctuais toutes tes interventions d'un "Je rappelle qu'à la sortie Le Maeström sera disponible à la vente, dédicacé par l'auteur, 19€90".

Alors bon, je sais bien que ce n'est pas le cas. On le sait tous ici. Mais vu les commentaires qu'on peut lire ailleurs, certains ne sont visiblement pas au courant. Alors oui, on peut toujours y aller en mode yolo et haters gonna hate, mais en tout cas lesdits haters auront du grain à moudre avec une telle intro dans un jeu.



Voila, après tu me connais, au delà du ton, ce message n'est pas si critique que ça en fait. S'il faut résumer, je réduirais ça à deux questions :
- Est-ce pertinent dans ton jeu ? Pour son propos ? Ton texte me dit ce qu'est le JDR mais ne me dit rien de comment jouer à ton jeu. (je me doute que ça arrive derrière, hein)
- Est-ce que ça n'est pas rentrer dans le jeu de ceux qui te critiquent en mode "Briand se croit plus malin que tout le monde/veut nous vendre sa théorie de merde à 20 euros/BHL du jdr gnagnagna" ?

Voilou, mais bon en fait, la seule vraie question est la première : si sa réponse est oui, la deuxième n'a plus du tout lieu d'être.

[PS : les modifications que tu as apportées pendant que j'écrivais ce message ne résolvent pas mes interrogations)
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Thomas Munier » 05 Juin 2015, 16:15

Quel créativitude Romaric ! Je suis admiratif ! Tous mes encouragements pour ce nouveau projet !
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Romaric Briand » 05 Juin 2015, 16:43

Merci Thomas ! ;)

Pour répondre à ta question Jérôme, ce texte dans la base de vade-mecum représente, non un pavé, mais en réalité 4 pages sur un livre qui en fait environ 200 pour le moment. C'est pas énorme. Il faut relativiser. ^^

Ce texte entre dans le propos de vade-mecum car les règles du jeu s'appuient sur cette définition du JDR pour produire leurs effets, à savoir un déluge d'actions et de réflexions à vitesse grand V.

Qui plus est, d'une façon plus générale, je trouve important qu'un JDR explique ce qu'est le JDR. Le problème du JDR, c'est justement qu'il a depuis trop longtemps cette allure ésotérique. Les termes "maître", "initiation", plaide pour cette analyse. Ils font peser sur le jeu de rôle des références occultes. J'ai fait de la clarté du JDR un véritable credo sur La Cellule, je me vois mal aujourd'hui faire autrement. C'est en accord total avec ma vision des choses ;)

J'aime ces termes et je laisse le côté "Romaric Briand vend sa came" aux mauvaises langues. Contrairement aux gens auxquels tu fais référence, je préfère être vraiment prétentieux plutôt que faussement modeste. Je suis heureux d'avoir découvert cette théorie, je suis content de ce qu'elle m'apporte et de ce qu'elle peut apporter au JDR, selon moi. Je ne vais pas bouder mon plaisir et faire le jeu de médiocres qui ne produisent rien en faisant semblant de je-ne-sais-quoi.

Je m'en fous des marronniers sur Casus. J'en ai plus rien à foutre. Tiens à propos du JDG, vous avez vu, il a finalement pris en compte les avis des gens qui, comme moi, pensaient qu'il fallait du stream et plus d'interaction, https://www.youtube.com/watch?v=s3iMySIP4tE&feature=youtu.be&t=54 C'est trop cool ! =D

Le propre d'une œuvre, c'est aussi d'entrer dans la production globale de l'auteur, de façon cohérente. L’œuvre doit respecter son propos, certes, mais elle doit aussi s'inscrire dans la continuité historique de la production de son auteur ;) Or, il me semble que cette définition du JDR, dans Vade-Mecum, entre parfaitement dans ma période bleue, si tu vois ce que je veux dire =D

Est-ce que ça répond à tes interrogations Jérôme ?
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Schultz (Jérôme S.) » 05 Juin 2015, 16:58

Tout à fait. Ça me convient parfaitement comme réponse :D

Pour ce qui est de la notion de pavé, je suis d'accord que ce n'est pas si long que ça. ( il n'y a qu'à voir la longueur de ce que j'ai écrit rien que pour répondre ^^). J'employai ce terme comme certains pourraient le ressentir, disons.

Tes réponses sur le fait que ce texte soit cohérent avec le système du jeu tel que tu le conçois, sur le fait que tu préfère être prétentieux que faussement modeste, et la cohérence globale d'un auteur me vont très bien ^^ .

Je n'ai donc plus rien à ajouter. Bonne chance pour la suite (et j'ai hâte de jouer à ça) !
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Romaric Briand » 05 Juin 2015, 17:13

Après ces 4 pages, on trouve encore 2 pages sur le système classique, ce qui porte à 6 le nombre de page proprement explication du JDR. C'est 'pavé', mais pas trop =D

Du reste, Jérôme, j'ai oublié un argument et pas des moindres. C'est que cette présentation du JDR ne fait pas du JDR classique le JDR tout court. ça, c'est hyper important aussi ! C'est majeur même ! J'avais zappé ça, c'est devenu tellement évident pour moi que je ne le signale même plus, c'est un tort. C'est aussi ce que je reprochais au Joueur du grenier, d'ailleurs. Tout est lié on dirait.

(entre parenthèse. Les joies de Facebook. L'autre jour, j'ai posté une image de Miles Christi, j'ai récolté 20 "j'aime" en moins de 2 heures. Là, j'ai posté sur FB le fait que je produisais un nouveau JDR, résultat en 2 heures... 2 "j'aime"... Heureusement que les utilisateurs ne compte pas sur Facebook pour les encourager à être productifs ! C'est bon ça ! =D Je trouve que ça en dit long sur les phénomènes de crowdfounding aussi.)
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Re: Vade-Mecum

Messagepar LostHighway » 05 Juin 2015, 17:52

Je vais peut-être dire des conneries mais... j'assume.

Faire coller ton exemple (juste l'exemple) à CE jeu rendrait le discours moins théorique, non ?
Certes, tu nous priverais de la délectable facilité du copier-coller. Mais tu plonges le joueur dedans ("dans Vade-Mecum, les joueurs sont assis autour d'une table...")

Autre chose, je me demande si l'exemple expliquant le terme proposition ne vient pas trop tard et n'est pas trop réducteur pour un néophyte. Nous, on te suit et une proposition tenue pour vraie, ça nous parle immédiatement, mais nos grand-mère, c'est pas sûr...

Et pour pinailler, "Le rôle d’une base est donc de montrer les propositions pertinentes pour le maelstrom de la partie, les lignes directrices et artistiques de cette réflexion collective" me parait beaucoup plus clair que "Les règles d’un jeu de rôle guident le maelstrom en montrant les propositions pertinentes au sein de cette réflexion collective. Les règles d’un jeu invitent donc naturellement les participants à écarter certaines propositions, celles qui sont inutiles dans le cadre de ce jeu."
La notion d'inutile en elle-même me gène un peu, on pourrait croire que ce qui n'est qu'esthétique est à bannir...


PS : on n'est pas tous des adeptes du "like", mais on est là ! Et on veut Cosmo ET Vade-Mecum sous le sapin :p
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Maxime » 05 Juin 2015, 18:37

pour moi, il y a n problème de ton. Effectivement tu t'adresse à des théoriciens, et ça se ressent dans la formulation et le vocabulaire.

Lorsqu’un participant énonce une proposition, celle-ci peut être validée ou invalidée par les autres. Si cette dernière semble validée (même tacitement), alors elle rejoint la somme des situations imaginaires que chacun tient pour vraie dans le cadre du jeu. Cette somme de situations imaginaires, c’est le « contenu fictionnel malléable » de la partie.


pourrait devenir, sans perte de sens (aha):

Lorsqu’un joueur énonce une proposition, celle-ci peut être acceptée ou refusée par les autres. Si la proposition est validée (même tacitement), alors elle devient un fait dans la partie. La somme de faits imaginaires, c’est le « contenu fictionnel malléable » de la partie.


ce qui me parait un poil plus digeste...

Le souci c'es qu'un joueur novice est déjà probablement terrifié par les 200 pages de texte, alors il ne faut pas que l'intro paraisse élitiste . Un joueur expérimenté mais peu intéressé par la théorie rôliste, lui, il s'en fout il passe direct aux règles de création de perso...
Les deux types de personnes qui bénéficieraient le plus de ton intro risquent juste de ne pas la lire, et c'est dommage.


(je sais que tu te revendique élitiste, mais on peut être complexe sur le propos et avoir une forme simple et claire. Employer un vocabulaire courant me parait nécessaire dans ce cadre, pour amener les joueurs vers toi.
Si par la suite tu décortique le système pour tes joueurs en amenant des concepts plus avancés, c'est bien, mais pas avant que tes joueurs soient en confiance: si tu amènes ces concepts au fil de la lecture avec un bon plan didactique et progressif, alors ils ne se rendront même pas compte qu'ils apprennent de la théorie en pratiquant le jeu.
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Morgane » 05 Juin 2015, 23:10

Il faut le dire, je suis trop-super-contente. Je me porte volontaire pour la relecture, l'emballage, le collage de timbre à la main et le découpage des codes barres. Si si.

Ensuite je suis d'accord avec Maxime (ça arrive parfois). Ce ton très wittgesteinien ne me choque pas : je maitrise les concepts, je te connais, je te lis depuis assez longtemps pour ne plus m’emmêler les neurones à la lecture des phrases et même je retrouve ta petite pâte si caractéristique de prof de philo.

Mais je suis sûre que tu peux alléger le rythme sans rien enlever à ton propos. Ce n'est pas le contenu que je vise, c'est le souffle de ton texte. Il faut déjà avoir couru quelques kilomètres en ta compagnie pour ne pas avoir peur du jogging. =)

A titre d'exemple, je vais citer quelque chose qui m'est arrivé très souvent quand je travaillais à la comm' du musée : nos conservateurs produisaient des textes d'une grande rigueur et richesse mais leur choix de ton, de vocabulaire et de rythme rendait la lecture très universitaire. La gymnastique nécessaire pour apprécier leur travail n'était pas vraiment à la portée d'un autre public que les profs et les élèves en sup'. Et ce n'était pas que la transmission de l'info. C'était la posture qui soutenait leurs propos. On leur a dit que s'ils écrivaient comme des universitaires, ils auraient au musée des universitaires. -et ça se vérifiait bien souvent-.

Aussi ma bienveillante question est la suivante, au delà des polémiqueurs et des haters : quel "public" veux-tu pour ton jeu ? Si ce sont des esprits déjà familiers de ton rythme soutenu et habitués au ton "philosophique" alors ça roule. Sinon, tout est dit chez Max.

[Haha, le crowfunding. C'est. Tellement. Vrai.]
Site-supplément pour "Sur la route de Chrysopée"
Le site de Rose des Vents pour y retrouver mes projets
Tiens, voilà du matos, voilà du matos, voilà du matos (pour Sens)

"Aucun fait n’existe, à vrai dire, comme vérité indiscutable et contenue, bornée ; ne serait-ce qu’à travers le filtre des sens, de la conscience, le réel se dérobe toujours, ultimement, à son constat. "
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Steve J » 07 Juin 2015, 02:06

Si je puis me permettre cette fracassante annonce nous inspire bien d'autres choses que des commentaires sur ton intro !
Que signifie ce mystérieux "inspiré de faits réels" (question peut-être trop intime pour que tu souhaites y répondre) ? Quels éléments du RPG viendront inspirer ton système ? Que change cette unité de temps (24h) sur l'intrigue ?
Sur ce dernier point un numéro de Casus deuxième édition proposait une aide de jeu donnant des conseils pour jouer "en temps réel" (on était en pleine période 24 heures chrono), j'avais testé pour une campagne de COPS de 12 heures qui reste un de mes meilleurs souvenirs de maitrise).


Sinon on est évidemment curieux de savoir en quoi la théorie du Maelstrom a inspiré ton game-design (d'ailleurs autre question qu'on a envie de te poser : en quoi "le moteur du jeu utilisera [t]a théorie du Maelstrom") ?
On espère bien que ton jeu sera au Maelstrom ce que Sorcerer était à l'article System Does Matter : une illustration par l'exemple de son intérêt et donc un moyen de transformer l'essai (théorique).

Par contre je ne pense pas que cela justifie de figurer dans l'introduction du jeu.
Même si 4 pages sur 200 ce n'est pas grand chose, 4 pages d'introduction c'est énorme ! Surtout si ces quatre pages ne nous permettent pas de savoir ce que l'on va jouer et en quoi le jeu que l'on est en train de lire se singularise des autres.

L'article System Does Matter figurait dans la première édition de Sorcerer mais il était en annexe.
Autre exemple, encore plus éloquent : le PDF d'Epidiah Ravachol qui s’intitule Qu'est ce que le JDR ? n'est pas un article théorique mais un jeu (qui tient en une page) !
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