par JeePee » 13 Sep 2013, 09:51
Excellent podcast (que j'ai écouté deux fois) même si les débats sont partis un peu dans tous les sens. Mais bon, c'est la preuve que ce sujet divise et passionne.
Première constatation: vous faites la différence entre système de jeu et système de résolution. Est-ce que ça a encore un sens?
Pour ma part, les deux étant tellement liés, je vois ça comme un tout, que l'on parle de système de jeu, moteur de jeu, règles ou système de résolution.
Au fil du débat, on voit que les liens entre ces deux éléments du jeu sont souvent assez forts et qu'on ne peut pas toujours distinguer l'un de l'autre, d'autant plus quand le propos du jeu est mis en avant par la manière de jouer et les règles de jeu (d'un point de vue mécanique).
Cela étant dit, je reste un fervent des systèmes génériques, adaptables à différents jeux ou settings/univers de jeu.
J'ai déjà pu expérimenter plusieurs adaptations d'un même moteur de jeu à des univers différents, et toujours avec satisfaction. Maintenant, entendons-nous bien, le dit système était toujours ré-adapté pour coller aux spécificités de l'univers qu'il devait "motoriser".
Et pour soutenir le propos de certains des intervenants du podcast, je ne vois personnellement aucun interdit à s'approprier un jeu en modifiant son univers, ses règles ou la manière de jouer.
Cela fait partie du processus d'appropriation du jeu.
Un auteur de jeu doit s'attendre à ce genre de déformation de la part des joueurs et meneurs, ou alors il est très naïf.
Je bosse actuellement sur un petit moteur de jeu adaptable; des règles très simples pouvant aisément se coller à un univers de jeu et qui accepterait les adaptations nécessaires pour coller à la couleur/esthétique/propos du jeu cible. Dans mon processus de création, j'en suis venu à la conclusion que pour ce genre de "moteur de jeu", il faut privilégier la simplicité afin de rester générique et accessible. Simplicité ne veut pas dire "simpliste" mais plutôt qu'on s'attache aux mécaniques essentielles en essayant d'obtenir des procédures de jeu pouvant gérer un maximum de situations, tout en reste ouvertes.
Ca pourrait d'ailleurs faire l'objet d'un podcast: les systèmes génériques.