par Frédéric » 03 Nov 2016, 19:11
Franchement, un très grand merci à Natacha d'avoir préparé une intrigue et mené ce jeu et à tous les autres aussi. C'est un vrai bonheur d'avoir écouté ce podcast et le débriefing était vraiment riche en réflexions pour m'aider à avancer dans ce projet (qui n'est pas encore fini, je ne sais pas si c'était clair dans le podcast).
Je tenais à dire à Yosei et Maxime que la question du manque de moments plus basés sur les interactions entre les PJ et où l'on ne court pas après nos objectifs est l'un des problèmes que je cherche à résoudre. Du coup j'ai noté pas mal de choses en écoutant le podcast.
Pour l'idée de ne pas lancer le dé immédiatement pour résoudre l'objectif, je n'ai pas encore de solution. La difficulté étant que j'essaie de garder une certaine simplicité dans les mécaniques du jeu (pour pouvoir y jouer avec des enfants et des ados) et ça rend les problèmes du game design assez difficiles à résoudre.
Pour les caractéristiques, dans notre manière de jouer, les joueurs ont la possibilité de mettre en scène leurs actions et donc de modeler la situation pour que l'utilisation de la caractéristique de leur choix soit plus simple (et jusqu'ici ça marche bien). Mais je ne l'ai pas expliqué dans le PDF (qui est assez sommaire actuellement).
Par exemple : pour utiliser réflexion dans un combat, je peux inventer le fait qu'il y a un miroir et un lustre dans la pièce pour faire ricocher mon pouvoir sur le miroir afin qu'il touche le lustre pour le faire tomber sur mon ennemi, en ayant calculé l'angle précisément... Si on ne prend pas cette liberté créative, c'est forcément plus pénible à jouer.
Je me laisse aussi la possibilité de complexifier légèrement la mécanique liée aux caractéristiques pour leur ajouter des effets différents pour chaque carac. Mais seulement si à la longue ça me paraît indispensable.
Pour les dés liés aux traits, en fait une fois le jeu commencé c'est juste une réserve de dés décorrélée. Les traits servent surtout à créer des objectifs (et pour guider la façon de jouer le personnage si les joueurs en ont envie). Si les joueurs commencent à vouloir justifier la dépense des dés de réserve au regard de leurs traits, ils vont se retrouver face à des problèmes et à des bizarreries. Par exemple : une relation avec un parent devient souvent un prétexte à utiliser un trait n'importe comment : "je me souviens quand ma mère me disait...".
Et un trait de malédiction devient difficile à utiliser. Donc il vaut mieux utiliser la réserve librement (comme dans The Pool, par exemple). C'est une façon pour le joueur d'augmenter ses chances de succès, de dire "ce conflit est particulièrement important pour moi".
J'ai volontairement séparé la réserve de dés des traits dans leur utilisation pour éviter d'avoir à ajouter un paquet de règles pour éviter ces problèmes (parce que dans mes autres jeux où traits et mécaniques sont corrélées, c'est vite devenu complexe).
Sur les PNJ créés au début, les joueurs ne sont pas obligés de mettre un + ou un - à côté de tous les PNJ. Ils doivent juste en choisir un certain nombre.
Enfin, sur le fait de jouer des enfants ou des pré-ados, mon approche, c'est que dans Harry Potter, les gosses ne se comportent pas vraiment comme des gosses, que ce soit dans leur langage, dans leur comportement. C'est de l'enfant de film ou de roman. Du coup, je pense que trouver une "justesse" de jeu n'est pas nécessaire, il vaut mieux "avoir conscience que l'on joue un enfant" pour ne pas faire des choses invraisemblable, mais être assez souple sur sa psychologie et son langage.
Encore mille merci pour vos retours super constructifs et plus généralement pour ce podcast qui m'a fait super plaisir !