Règles : le calcul des Runes

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Règles : le calcul des Runes

Messagepar Alban » 14 Avr 2010, 09:45

Je vais continuer avec mes bêtes questions... techniques et non philosophique ;)

Pour le système de création de personnage, dans les appendices de Sens, il est proposé un calcul des runes en fonction des fait de simulacre des joueurs.
voici un exemple de perso:

Vie: 59%
Mort:11%
Chaos: 31%
Néant:22%
Création: 1%
Cosmo: 18%

Il n'y a aucun chiffre rond! ma question étant: les personnages mis en exemple dans le livre ont des caractéristiques arrondies a la dizaine. Faut-il arrondir les caracs? ou cela n'a pas d importance? (de toute façon les personnages évoluent de % en % et d'autres pars avec les points d'immersions: des runes arrondie à la dizaine ne reste pas)
C'est peut être une bête question, mais je suis intéressé d'avoir votre point de vue la dessus.
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Re: L'épreuve de la coline de Glace

Messagepar KcoQuidam » 14 Avr 2010, 10:40

Perso je met les valeur plus ou moins au pif de toute manière, l'important est surtout la présence des runes avec une vague idée de l'affinité du perso avec cette dernière plus que le pourcentage je pense. (d'ailleurs serait il Sensé de mettre des mots plus que des pourcentage, ça serait plus poétique et moins "les adultes aiment les chiffres" non ? question à l'auteur).
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar Romaric Briand » 14 Avr 2010, 12:12

Il n'est pas nécessaire d'arrondir, ce n'est même pas conseillé du tout car il faut éviter au maximum les égalités.

Oui, Julien, les chiffres et les pourcentages ne sont pas très... poétiques mais ils ont l'avantage d'être pratique pour la rapidité des résolutions. Je voulais quelque chose de simple et qui puisse symboliser l'idée de participation à quelque chose. Je suis dit un pourcentage (comme une sorte de taux de participation) mais puisque celui-ci est amené à évoluer au-delà de 100... le pourcentage perd un peu de sens. Je travail justement sur un système sans chiffre pour Sens Néant. Les premiers playtest sont peu concluants voire rédhibitoires. En effet l'absence de chiffre entraine une infâme lourdeur dans la résolution qui a pour conséquence de concentrer l'attention des joueurs sur le système et moins sur l'interprétation du jeu et de leur personnage. bref, c'est un tue l'amour anti-immersif. Je vais retravailler Sens Néant et reprendre tout depuis le départ. (au passage je ferai un rapport de partie sur Silentdrift bientôt pour expliquer tout cela)

J'ai également séparé ces messages du thread d'origine pour plus de lisibilité sur la question. ^^
Tous les avis sur le sujet sont les bienvenues ! Cela m'aiderait pour Sens Néant.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar KcoQuidam » 14 Avr 2010, 12:47

arf, en effet c'est un contrecoup possible, on appréhende plus vite les chiffres que les termes (en fin du moins au début, notre esprit est plus habitué aux relations 100 > 90 > 10 > 1 que Excellent > Bon > Moyen > Nul). Ceci dit je maintiens que ca gagnerais en clarté mais de la à dire comment on pourrait faire ...

Peut être jeter l'oeil aux diffèrents jeux ayant eu ce problème (Fred s'est buté dessus avec Démiurge à un moment si je me souvient bien, peut être voir avec lui).
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar Frédéric » 14 Avr 2010, 13:48

Kco Quidam (Julien Gobin) a écrit:Peut être jeter l'œil aux diffèrents jeux ayant eu ce problème (Fred s'est buté dessus avec Démiurge à un moment si je me souvient bien, peut être voir avec lui).


J'ai laissé tomber. Maintenant dans Démiurges, on lance autant de dés que le score /5 de la carac' et des traits qu'on utilise et ça constitue une réserve de dés à miser par combinaison (un dé seul ; une paire ; un brelan ; un carré ; cinq dés identiques...).
En cas d'épreuve en un seul jet de dés (par exemple pour réaliser un pouvoir que le PJ ne maîtrise pas), il faut obtenir une figure correspondant au niveau ciblé (soit un 6+ sur un pouvoir de niveau 1, une paire+, n'importe laquelle sur un pouvoir de niveau 2 etc.).
J'ai abandonné l'opposition de valeurs chiffrées pour Démiurges pour la simple et bonne raison que j'ai besoin d'associer plusieurs paramètres : carac + background + bonus de puissance conféré par le pouvoir (direct ou indirect) et que ça fait trop de calcul mental, ça devient chiant. Surtout qu'après, il faut soustraire les deux scores pour évaluer les retombées...
Là je reporte l'attention des joueurs sur les possibilités tactiques qu'offrent les différentes mises de dés possibles : encaisser des retombées, mais garder ses gros coups pour plus tard, ou mettre le paquet dès maintenant, selon ce qui produit le plus de sens...
Le seul calcul purement arithmétique restant, c'est celui de calculer la différence de nombre de dés misés par les joueurs et d'en déduire les retombées.

J'ai piqué le gros du principe à Dogs in the vineyard.

À l'expérience, c'est beaucoup plus coûteux en concentration aux joueurs de se dire : j'utilise Perception (7) + Bon archer (6) + Kinésie (5) = 18
Que d'avoir un brelan + une paire + 4 + 3 + 1, de voir ce qu'a l'adversaire et de choisir celui qu'on mise sachant qu'on peut choisir de se mettre volontairement en défaut pour ne pas griller nos atouts et attendre le bon moment pour sortir l'artillerie lourde.
De plus, le fait de gérer des ressources physiques (ici des dés, mais ça pourrait être des jetons) interfère moins avec l'imagination que de faire du calcul.

Et la relation entre les choix tactiques du joueur et les conséquences dans la fiction génèrent une excellente synesthésie d'enjeux.
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar Alban » 14 Avr 2010, 14:12

Je suis assez d'accord avec Romaric, c'est peut être plus poétique des mots, mais pour moi les caractéristiques sont un support au jeu et moins il prent de place sur l'interprétation des personnages, meilleurs il est.
Je trouve que le coup de génie de la création de personnage, c'est les faits de cellulis et de simulacre! Les compétences et les caractéristiques viennent directement des intentions de jeu du joueur, simple mais il fallait y penser! Fini les listes interminables de compétences, fini les règles à rallonges, tout est géré de la même manière, le maitre des jeux peut enfin se concentrer sur ce qui fait (selon moi) la substance du jdr: le roleplay!

Pour résumé, je vais citer un grand architecte (Mies van de Rohe): - = +
autrement dit: moins égale à plus
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar KcoQuidam » 14 Avr 2010, 14:26

Je livre ici une idée :

En fait vois bien la nécessité de spécifier le rapport entre le personnage et les runes, mais je ne voit pas la nécessité de chiffrer cette valeur, pour être honnête j'ai plus l'impression que c'est quelque chose qui à survécu des vielles habitudes de jeu.

Par exemple je comprend bien la nécessité de positionner son personnage par rapport à la rune, mais es-ce que les simple état : rejet (je me refuse à cette rune elle ne me représente pas)/neutralité (je n'ai aucun jugement sur cette rune)/soutient (cette rune me représente fortement) ne suffirait pas ? On sais ainsi de base le rapport entre le personnage et le domaine de l'action qu'il tente, après le roleplay et les fait de simulacre suffisent pour faire la différence entre deux personnages, quel besoin de chiffrer le "X est meilleur que Y dans la rune de vie" ça me semble assez artificiel pour un jeu comme Sens.
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar Frédéric » 14 Avr 2010, 15:17

Moi il y a un problème que me pose le système de résolution de Sens (comme Ambre et les autres jeux à comparaison de valeurs fixes... Nobilis me semble échapper à ce problème) :

Ça tue le principe de résistance :

Un personnage possède un score X en vie il peut faire des choses et ne peut pas en faire d'autres.
C'est borné de manière rigide. Les points d'immersion positive peuvent faire varier ces possibilités, mais de manière rigide également : ça dépend du score obtenu à l'instant T.

Ainsi, le joueur n'a aucun moyen de forcer les choses. Il ne peut que contourner (réifier, changer de façon d'agir).

Dans beaucoup de jeux, la résistance est réglée de manière très artificielle par le fait de lancer un dé sous une compétence. Ce qui ne constitue pas une véritable résistance. Ce sont les dés qui décident, cela conduit à la flopée de travers que l'on connaît et notamment la vénération superstitieuses de nombre de rôlistes pour les dés (ou d'autres fois un rejet).

Éprouver une résistance, c'est faire en sorte que les efforts du joueur aient une incidence sur la réussite d'une action. Ces efforts sont créatifs ou tactiques, puisqu'on est dans du JDR.
Dans notre monde physique, on sait qu'il faudra de l'entraînement pour réussir à jongler avec un ballon. Le résultat escompté deviendra possible avec des efforts physiques, des efforts d'astreinte, de discipline et de réflexion sur le processus engagé. Dans un jeu, on a besoin d'un minimum de simulation de cela.

Dans Sens, les actions "sereines" permettent par la réification de modifier les chances de succès, mais dans les conflits... Et bien mis à part insister lourdement sur ses runes les plus fortes, il n'y a pas grand chose à faire.

Un exemple de système de résolution à résistance efficace :
  • Si j'obtiens un score supérieur à mon adversaire, je gagne le conflit.
  • Je possède plusieurs traits (ou faits). Chaque trait me rapporte des dés si je l'intègre dans ma narration d'action.
  • Plus je ferai d'efforts d'imagination pour intégrer de traits dans mon action, plus je pourrai lancer de dés pour surpasser mon adversaire.
  • Plus je lance de dés, plus j'ai de chances d'obtenir un score élevé.
  • La boucle est bouclée.
Le système de résolution propose aux joueurs de plus grandes chances de succès moyennant un effort d'imagination.

Il existe un grand nombre de systèmes de résolution possibles et variés apportant ce principe de résistance. Notamment par la prise de risque : miser gros peut permettre de mieux réussir, mais de perdre plus si jamais on a mal évalué les risques. Pas besoin forcément de dés, je pense que Nobilis nous le montre.
D'ailleurs, un système de résolution de ce type demande forcément au joueur de manier des paramètres "méta-fictionnels" tels que des chiffres, des dés, des jetons, des cartes, des mises quelles qu'elles soient etc. Pour créer des enjeux ludiques au niveau du joueur, l'engager dans un processus méta-fictionnel (donc ludique) qui vient renforcer les enjeux fictionnels (Synesthésie again).

Ce que ça apporte ? Et bien simplement l'impression que les choix du joueur ne sont jamais vains et une implication plus forte dans ses actions, puisque leur aboutissement ne dépend plus seulement du hasard, de chiffres pré-établis ou du MJ, mais bien du joueur lui-même. C'est ce qu'on appelle "actance" dans le monde du jeu vidéo.

Pour moi, ça manque dans Sens.

Si j'avais éclairci ce point avant, je t'en aurais parlé, Rom mon choupinet. Mais bon, vieux motard que jamais. Et puis Sens compense à sa manière par plein de choses truculentes. :)
J'espère que cette réflexion te donnera des pistes de système de résolution pour Sens néant.
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar Alban » 14 Avr 2010, 16:06

Dans des jdr comme Wushu ou Soap (qui utilise le système de wushu dans la V2) utilise un principe de description dans lequelle la quantité de description donne le nombre de dés à lancer:

ex:(le PJ) je tir sur le méchant (1 élément de description = 1 dés)

ex2: (le PJ) je regarde mon ennemis dans le blanc des yeux comme dans un film de cowboy (1dés), je respire lentement (1dés), je dégaine mon H&K avec la vitesse de l'éclaire (1dés) et je tire dans son bras gauche, celui de son arme(1dés)! (1+1+1+1=4 dés)

Ainsi le joueur grâce à ces descriptions peut améliorer ces chances de réussir! Il prend également une pars du boulot du MJ qui ainsi ne devra pas décrire l'action que le PJ viens de décrire lui-même... ainsi le PJ devient un peut plus sens... héhé ;)

Lors de la lecture des règle de sens je me suis fais une réflexion:

Si mon PJ à 25% en mort et 20% en vie, qu'il combat un ennemis qui à 30% en mort et 26% en vie. Ce n'est pas de chance, il ne peut rien faire en combattant normalement! C'est donc d'après moi au PJ à être inventif pour trouver des subterfuge qui lui permettrons de prendre le dessus! Exemple si il a 50% en chaos et que l'autre à 20%, il peut se servir de ça rune chaos pour toujours mieux se placer que son adversaire et donc prendre un avantage certain sur le combat (il pourrait gagner 5% en vie et 5% en mort pour son idée!) Après cela c'est à l'adversaire à trouver une manière de reprendre à son tour l'avantage et tout cela par la description comme dans wushu sauf sans les dés ;)

Autre élément si vous avez envie de donner des chose à gérer au PJ qui augmente petit à petit lors de la compagne, il y a le très bon jeu Hellywood qui propose une gestion des flashback! Il est expliqué dans le système d'Hellywood qu'il est possible de tricher sur les règles. L'une de c'est possibilité c'est d'invoquer un flashback. A tout moment, une fois par partie un PJ peut devenir narrateur le temps de raconter un événement de son passé. Lorsqu'il raconte l'évènement le MJ n'a pas le droit d'intervenir sauf si le PJ déroge à l'univers. Lorsqu'il raconte ce flashback c'est pour l'utilisé dans le présent comme bonus.
exemple: MJ: vous arrivez devant le bar, il y a une énorme file d'attente, l'heure tourne, vous allez surement être en retard à votre rendez vous!
PJ: flashback: il y a deux ans j'ai travaillé dans un bar comme serveur, près de la forbiddencity. J'ai fais la connaissance de Jason, un videur alcoolique. A l'époque je lui ai rendu quelques services. Visiblement, aujourd'hui il à changé de boite et travaille ici. Je me dirige vers lui pour qu'il nous fasse passer devant la file!
MJ: il est contant de te voir et te fais rentrer!

Je ne sais pas si ça cadre avec ce que vous voulez faire mais je trouve que cette règle est génial. En plus elle permet de développer le background d'un personnage sans s'en rendre compte!
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar Frédéric » 14 Avr 2010, 16:28

Oui, Alban, ce que tu décris roule bien dans le sens de l'actance et de la résistance. :)
En effet, dans Sens, il y a sans doute matière à ruser, mais j'ai bien peur que le MJ ait toujours le dernier mot. D'une certaine manière, les bons systèmes de résolution fonctionnent par un subtil mélange de mécaniques aveugles (par exemple : lancer un dé) et de jugement des autres joueurs (par exemple : celui qui perd raconte le résultat de l'action entreprise : il doit donc être attentif à ce que dit son adversaire et en déduire une conséquence logique).

Mais je laisse Rom juger de la nécessité ou non d'amener ces choses là dans son jeu. Qui brille déjà par sa pertinence et sa cohérence. Je m'en voudrais que Sens perde de ça pour devenir un jeu plus fun. :) Mais le défi est lancé d'intégrer cela sans perdre en cohérence.
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar Alban » 14 Avr 2010, 17:54

Je ne parle pas d'intégrer cela tel quel, surement pas. Je n'ai pas encore le plaisir d'avoir de vision global de Sens, je n'ai même pas encore tout lu. Je transmet des expériences rôlistiques.
En lisant l'intervention de Romaric sur les points de santé mental (laisser les joueurs les gérer eux même), cela m'a fait pensé à ces deux jeux (Wushu et Hellywood) qui de deux manières différentes cèdent à un moment une partie du pouvoir du MJ à celui de ces joueurs.

Je ne suis pas pour céder la place au "fun", chaque chose doit avoir ça juste place et le fun en fait partie, mais surement pas au détriment d'autres.

Question: comment gérer vous un duel entre ces 2 intervenants (ils se sont vu):
PJ: Vie: 24 Mort: 45 Chaos:10 Création:30 Néant:10 Cosmo:30
PNJ: Vie: 50 Mort:30 Chaos:20 Création:10 Néant:20 Cosmo:5

?

Parce que si on ne peut rien faire a part comparer les runes de vie et de mort, le PJ est enterré avant le début du combat..... je ne vois pas de plaisir à jouer cette scène!
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar KcoQuidam » 14 Avr 2010, 18:54

Pour ma part ce n'est pas tant le fait que le Mj ai le dernier mot qui me pose problème, c'est dans la thématique. Au contraire ce qui me dérange c'est ce qui me semble être des héritages des anciens jeux, les blessures calculées selon des tables par rapport aux runes m'horripilent, les point d'ombre pouvoir et leurs tableaux associés encore plus, l'initiative en combat par rapport à la rune de chaos me rend catatonique et les classes des équipement pour calculer les dégâts infligés et subit encore plus.

Pour ma part j'avoue que de toute façon j'ai toujours biaisé la chose, seul l'immersion compte, les runes sont descriptives uniquement. Je trouve bête de dire "les bugs ne peuvent pas battre les quadrillas car il ont 100% en vie" je trouve beaucoup plus adapté de dire "les bugs ne peuvent battre les quadrillas en combat car ils sont originaire de la rune de vie, à eux de trouver une autre manière" et voilà, pourquoi on s'embête avec ces vilains pourcentages ? Beurk, caca boudin [mode super pertinent].

Bref je pense qu'il serait judicieux de recentrer l'ensemble du système sur l'immersion, et avoir des éléments descriptifs colorés comme les runes, mais de toute façon le reste du système ne devrait servir à rien dans une partie de Sens car dès que je pense au système je ne suis plus immergé dans mon simulacre donc bon. Le seul moment ou le système devrait apparaitre et réguler la partie est justement pendant les phases "pause", ou quand les joueurs on besoin d'ajouter leurs éléments à la fiction (et donc qu'ils n'arrivent plus à s'immerger) c'est ce que fait le système d'immersion actuel.
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar Frédéric » 14 Avr 2010, 20:06

C'est possible, je suis assez d'accord avec ce que tu dis. Mais comme Lionel, je pense que l'immersion (ou au moins l'implication) du joueur n'est possible sainement qu'avec le concours du méta-jeu : viewtopic.php?f=19&t=1944
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Re: Règles : le calcul des Runes

Messagepar Romaric Briand » 17 Avr 2010, 15:02

Je ne parlerai qu'en présence de mon avocat ! ^^

Je suis avec intérêt cette discussion. Tout ce que je peux dire c'est que ce système m'a apporté ce que je désirai au cours de mes parties pour Sens. Maintenant il est tout à fait possible que d'autres n'y trouvent pas leur compte. Je constate que tout dépend de l'interprétation que l'on donne à Sens et, surtout, à "l'immersion". Qu'est-ce que l'Immersion et comment la favoriser ? Quoi qu'il en soit toutes les réflexions de ce thread sont notés pour l'élaboration de Sens Néant. Puisque je suis en pleine création du système de jeu. ^^
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