Le bon et le mauvais chasseur... meneur je veux dire.

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Messagepar Frédéric » 11 Fév 2009, 18:30

Et si le bon meneur et le bon joueur, c'étaient ceux qui arrivent à pallier les lacunes et les incohérences du texte de jeu ?

De par mon expérience, je puis affirmer que des MJ sans le moindre bagage m'ont fait jouer des parties bien plus mémorables que des MJ vétérans. Et cela, je pense déjà parce que le jeu choisi était bien plus fonctionnel.

(Je fais mon petit HS en invoquant un bouturage de la part de Romaric).
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Messagepar Romaric Briand » 12 Fév 2009, 01:36

Je suis d'accord en partie. Une grande part se détermine de cette manière. Le bon MJ est celui qui fait d'un jeu avec des règles douteuses et des livres étranges un bon jeu ou un jeu jouable.

Mais je garde quand même dans l'idée que le jeu bien écrit peut être mal lu ou mal compris. En ce sens, on peut encore trouver du bon et du mauvais MJ.

Je garde aussi à l'esprit qu'un même jeu avec les mêmes règles puisse être bien mené par quelqu'un et mal mené par un autre. Ou alors c'est que les règles sont tellement strictes que la notion de "bien mener" ou de "mal mener" n'existe plus et perd son sens. (? Je me pose la question ?)

A y réfléchir peut on dire qu'il existe des bons et des mauvais meneurs de DITV... je crois que non. Cela dit il y a une préparation des enjeux qui doit être réalisée par le constructeur du scénario. Lui, par contre, il peut être bon ou mauvais. Le problème c'est qu'il s'agit souvent du MJ. ce constructeur est donc souvent la même personne.

Par ailleurs il est évident que toutes les disputes sur ce sujet sont liées à une confusion entre les différents rôles du MJ (constructeur, créateur de nouvelles règles, interprète, etc.).

(J'ouvre une parenthèse en gras sur Sens à ce sujet.
Moi, par contre, j'ai besoin de garder ces concepts pour mieux les détruire. Avec Sens j'ai essayé de créer des règles volontairement disfonctionnelles, ou tyranniques je devrais dire, pour faire vivre de la Liberté (fait de Cellulis) et pour critiquer ouvertement les choses que tu dénonces mon cher Fred. ^^
Donc n'allez pas dire que je suis un con parce que je n'applique pas à mes JDR les idées que j'exprime.)
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Messagepar Frédéric » 12 Fév 2009, 02:43

En réalité, Dogs in the Vineyard n'est pas réellement "strict", il propose des techniques de maîtrise dans des espaces qui sont habituellement totalement négligées par les textes de JDR et que les MJ tendent à remplir par des mécanismes réflexes, ou qui fonctionnent bien avec leurs jeux favoris, mais pas forcément avec d'autres.
Être MJ, c'est exigeant en énergie, travail et concentration, et avoir du recul sur sa maîtrise, c'est encore pire. Quand le MJ s'éclate, il a tendance à croire que c'est pareil pour ses joueurs et bien évidemment, on sait tous que c'est loin d'être le cas.

Exemples de techniques de maîtrise de DITV :
- "Révélez activement les problèmes" (celle-ci est exemplaire : c'est juste un conseil ! Mais on se rend compte qu'il est primordial pour ne pas que Ditv, jeu où les conflits sociaux sont le cœur, se transforme en jeu d'enquêtes. L'éluder ne produira pas de mauvaises parties, mais on sent dans ce conseil que l'auteur a une véritable proposition et qu'il a testé son jeu avec fougue, qu'il le cerne et sait ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Et au final, appliquer ce conseil donne des parties plus intenses).
- "Dites oui ou lancez les dés"
- "Ne prévoyez jamais comment une scène devra être résolue"
- "L'influence démoniaque" est un super outil pour permettre au MJ de créer une escalade de difficulté pour soumettre les joueurs à une pression dramatique croissante.
- La méthode de scénarisation proposée est accessible à tout un chacun.
Bien que le choix des thèmes abordés soit à mon avis très important, mais autant que ceux choisis par les joueurs : dans mon CR de Ditv sur le thread sur la synesthésie, mon personnage était dopé à la problématique existentielle (traits du genre : "Les prostituées sont le mal incarné" ; "Orphelin né d'une prostituée" ; "Pense que la destinée n'a pas de prise sur lui"...) et ça a fait super bon ménage avec le jeu. J'ai eu des joueurs beaucoup plus sages qui se contentaient de traits "d'efficacité" et de "vertu soft" il faut dire que j'ai nettement moins pris mon pied.

Maintenant, je pense qu'on est plus là dans une difficulté à aligner les envies de chacun, parce que Ditv, ce n'est pas un jeu auto-étiqueté "jeu à problématiques existentielles" (encore que), mais il fournit une puissante dynamique pour rendre ceux liés au rapport morale/violence, vraiment intenses.

Donc c'est sûr que si les joueurs ont envie de poutrer du gob', la sauce ne prendra peut être pas...
D'ailleurs, dans une de mes parties, en tant que MJ, on est arrivés à une grosse baston à la fin de la partie, c'était nul à chier... Le jeu n'est pas fait pour ça, clairement, du moins, ce moment n'était pas ennuyeux, mais il était très loin d'avoir la profondeur de toutes les autres scènes jouées.
Donc, j'ai merdé malgré toutes les précautions de Vincent Baker. Bien entendu, cerner les limites d'un jeu, ce n'est pas forcément évident, c'est comme ceux qui veulent jouer à Psychodrame avec les règles de D&D. Ce sera naze. (La synesthésie ne prendra pas et on se retrouvera dans un simulacre consensuel).
Vincent Baker dit qu'il faut environ 3 parties de Ditv pour commencer à apprécier vraiment le jeu. Ça fait sans doute beaucoup moins que la plupart des jeux du commerce et c'est là où je pense que le devoir d'un auteur de JDR, c'est de ne pas laisser les joueurs s'enliser dans des techniques qui vont parasiter leur plaisir de jeu.
Parce que la quête du bon MJ et des bons joueurs, si vous voulez mon avis, c'est pire que la quête du Graal. Alors que de bons auteurs de JDR, ça existe !

S'il fallait inventer 30% des règles du monopoly, personne n'y jouerait, parce que ça ne fonctionnerait pas, trop peu de gens parviendraient à quelque chose de satisfaisant, parce qu'inventer un jeu de société, ça n'a rien d'évident.
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Messagepar Frédéric » 12 Fév 2009, 13:49

Sens (Romaric Briand) a écrit:(J'ouvre une parenthèse en gras sur Sens à ce sujet.
Moi, par contre, j'ai besoin de garder ces concepts pour mieux les détruire. Avec Sens j'ai essayé de créer des règles volontairement disfonctionnelles, ou tyranniques je devrais dire, pour faire vivre de la Liberté (fait de Cellulis) et pour critiquer ouvertement les choses que tu dénonces mon cher Fred. ^^
Donc n'allez pas dire que je suis un con parce que je n'applique pas à mes JDR les idées que j'exprime.)


Je crois que ça peut être un bon moyen, mais qui me semble un peu pervers (pour toi comme pour ton public).

A mon avis, il est plus fort de créer un jeu qui propose autre chose, mais ça ne veut pas dire que ta proposition satyrique n'est pas intéressante.
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Messagepar Christoph » 12 Fév 2009, 18:15

C'est pas pour apprécier DitV qu'il faut y jouer 2-3 fois, mais plutôt, après deux-trois parties avec les mêmes personnages, une certaine histoire s'accumule, les positions s'affirment et les PJ commencent à avoir matière à discuter morale (et à se foutre sur la tronche).
Sorcerer a aussi ce phénomène d'inertie ainsi que Shadows of Yesterday et sûrement un tas d'autres.


A part ça, vous êtes en train de dire que certes les règles ça peut aider, mais au final, il y a des gens qui sont meilleurs que d'autres pour faire MJ. Je crois que personne ne conteste cela, c'est fondamentalement vrai et consensuel.

Alors qu'est-ce qui fait vraiment le bon MJ? J'ai pas payé l'entrée pour rien, mince!
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Messagepar Frédéric » 12 Fév 2009, 18:20

Moi je m'en fous, je ne recherche pas un bon MJ, mais un jeu qui me permet de m'éclater si le MJ n'est pas Orson Welles.

Le bon MJ, c'est celui qui choisit un jeu fonctionnel ou celui qui parvient à compenser les dysfonctionnalités d'un jeu. ^^
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Messagepar Christoph » 12 Fév 2009, 18:32

C'est une position très pertinente en effet, mais qui élude la question, à mon grand dam! Tant pis, je resterai insatisfait et je jouerai à René pour illustrer la peine de mon âme.
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Messagepar Marc » 13 Fév 2009, 11:35

Ce qui fait le bon meneur, c'est sa capacité à choisir, parmi les différentes sources (scénario, joueurs, règles) les éléments à développer pour fournir aux joueurs une expérience de jeu (choix, ressenti, implication) maximale.

Il me semble \:D/
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Messagepar Christoph » 13 Fév 2009, 15:55

Salut Marc

Romaric avait tout de même un argument pertinent sur le fait qu'on confondait facilement les différents rôles souvent attribués au MJ comme étant ce qui définit le MJ (alors que pas forcément, ou du moins ça varie suffisamment pour rendre le débat peu clair).
Comment concilier ce point de vue avec ce que tu dis et qui ne semble pas faire la distinction entre ces rôles explicitement?

D'ailleurs, qu'est-ce que ça veut dire "fournir une expérience de jeu (choix, ressenti, implication)"? Aucun MJ ne m'a jamais mis du bonheur dans mon système limbique de manière contrôlée. Il s'est trouvé que j'ai souvent ressenti du bonheur en jouant au JdR, y compris avec MJ, mais c'est moi qui ai produit les jus chimiques et plus sérieusement, j'avais ma part de responsabilité dans la situation qui m'a rendu heureux. Donc, est-ce qu'il me fournit véritablement une expérience? J'en doute!
Et je crois que tes parties de DitV (puisque c'est un jeu que nous connaissons tous les deux) montre bien que le MJ ne fournit pas l'expérience du jeu, mais que l'expérience de jeu se construit au contact du village et des Dogs.

Romaric nous invite finalement à nous demander si le concept de MJ est bien défini et je crois que, maintenant que j'ai compris son message, je n'ai vraiment pas payé pour rien.

Bon, Frédéric, c'est pas correct de lancer des sujets chauds comme ça en espérant que les autres gèrent la confusion après, je vais te punir d'une manière appropriée et faire une partie test de Prosopopée avec MJ pour démontrer l'incomplétude de ton concept.
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Messagepar Frédéric » 13 Fév 2009, 16:18

Voyons, ça fait plaisir à Romaric ! C'est une confiserie pour lui ce genre de sujets.

Prosopopée avec MJ, j'ai testé, je me suis fait chier... :D
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Messagepar Christoph » 13 Fév 2009, 16:22

Oui mais toi on sait que t'es un mauvais MJ! Ça biaise la conclusion.
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Messagepar Frédéric » 13 Fév 2009, 16:25

C'est sûr que mes rapports de partie doivent donner l'impression qu'il ne se passe jamais rien de bien dans mes parties de JDR :D
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Messagepar Marc » 13 Fév 2009, 18:10

Oh ben je fais la distinction : ma définition ne s'applique qu'à l'action de mener pendant la partie. Point. Du coup, pas de confusion des rôles, y'en a qu'un :oP

Et je maintiens que ce qui fait un bon meneur, c'est de fournir à chaque joueur ce qu'il est venu chercher autour de la table, parfois même sans en avoir conscience. Il ne donne pas toujours des choses explicitement, mais il permet à chacun de prendre ce qui l'intéresse.

En ce qui concerne DitV, la partie, pour moi, c'est l'interaction entre les joueurs, nantis de leurs personnages, et la fiction/situation, qui est par nature évolutive.

Je dois être vraiment con, moi par contre, parce que j'avais pas compris du tout ce que cherchait à dénoncer Romaric (ni Fred, d'ailleurs). Mais bon, ça, ce n'est pas neuf ^^
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Messagepar Romaric Briand » 15 Fév 2009, 23:06

Ben en fait Marc pour t'aider un peu nous on dit toujours plus ou moins la même chose : que les jeux du commerce sont souvent nazes. Là, par exemple, l'intervention de Fred présupose que toutes ses notions de bon ou mauvais MJ sont une invention d'un monde roliste à qui l'on fournit de mauvais jeu de rôle.

Prenons une situation simple.
Habituellement quand on appuie sur l'interrupteur la lumière fonctionne.
Mais voici qu'Ikéa s'amuse à vendre des lampes qui ne fonctionnent pas. Quand on appuie sur l'interrupteur il ne se passe rien.
Alors il faut devenir électricien pour allumer une lampe !
Le bon allumeur de lampe sera celui qui, en plus, s'y connais en ampoule, en fil électrique, en abat-jour, en électricité etc.
Si les lampes avaient fonctionné tu conviendras qu'on ne se serait jamais posé la question du bon et du mauvais allumeur de lampe.
Eh bien pour le JDR c'est pareil. Le "bon MJ" ou le "mauvais MJ" sont des concepts abracadabrantesques créés par un dysfonctionnement chronique de nos "JDR classiques" on dit "JDR classiques" pour pas dire ouvertement "JDR pourris"...


non j'exagère un peu là... =D
Mais globalement mon histoire de la lampe explique assez bien le raisonnement de Fred. ^^

Moi j'ajoute juste que notre MJ, lié au dysfonctionnement que signale Fred doit endosser tellement de casquettes qu'on ne sait plus du tout ce qu'il fait au final.
Moi le premier ! Quand Christoph m'a demandé ce que faisait le MJ dans mon jeu de rôle j'ai répondu vaguement "Beeeen, euuuh... pfff... c'est des questions à la con ça !" ce qui bien sûr montre que Fred et Christoph ont raison sur toute la ligne.
Alors pourquoi plusieurs casquettes ? Eh bien parce qu'il est comme dit ci-dessus électricien, plombier, gagnant des 24H du Mans, probablement cuisinier et tout ça pour faire fonctionner une lampe............. ... ... ... ou plus exactement un JDR. ^^

Quand un truc est cassé il faut plein d'outil pour le réparer mais s'il fonctionne on a plus besoin des outils, du talent, etc. pour le faire fonctionner. Le JDR c'est pareil.
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Messagepar Marc » 16 Fév 2009, 13:50

C'est vrai que c'est toujours la même chose, mais c'est vrai aussi que j'oublie souvent les réponses qu'on m'a déjà fournies =D

De fait, le concept de "naze" me déplaît souverainement. Parce qu'il est trop vague. Ils ne sont pas adaptés à toutes les utilisations possibles d'un jeu de rôle, et sont parfois mêmes imparfaits pour l'utilisation à laquelle ils étaient dévolus. Mais "naze", non. Je suis contre.

Ton exemple de la lampe est effectivement très parlant. Mais je trouve plutôt que c'est une histoire qui est liée à autre chose...

Quand on appuie sur l'interrupteur, habituellement, la lumière fonctionne.
Mais voilà que certains veulent que la lumière clignote quand on le fait !
Alors il faut devenir électricien pour faire en sorte que la lumière clignote, parce que personne n'a pensé/essayé/vraiment réussi à faire une lumière qui clignote quand on appuie sur l'interrupteur.


Bon, j'ai peut-être une approche un peu particulière du biniou. Ceci dit, vos interventions respectives sont très pertinentes sur certains points, quand bien même les miennes se limitent à dire que je ne suis pas d'accord \:D/
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