Podcast Le système est-il important : retour

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Podcast Le système est-il important : retour

Messagepar Frédéric » 03 Fév 2010, 16:00

Hello !

Bon, je viens de finir d'écouter le dernier podcast du blog de la Cellule.

Je tiens à soulever un point important qui amène de la confusion, me semble-t-il dans la discussion :
Qu'est-ce qu'on appelle système ?

J'ai l'impression que Thomas, considère essentiellement les règles écrites, là où Flavie et toi considérez davantage un tout.
Le système concerne, selon la définition Forgienne qui me semble des plus constructives : les règles et la façon dont on les utilise, plus un ensemble de prises de décisions qui se font à la volée.

Une très grande part du système n'est pas dans les règles. Il s'agit par exemple des techniques du MJ, dans sa manière d'introduire dans l'exploration des conséquences aux choix des joueurs ou de qui a le droit de décider de quoi... La manière dont est écrit un scénario va aider le MJ à l'impro ou au contraire nécessiter d'éviter un maximum de se détourner des éléments préparés et donc d'aider les joueurs à retrouver le fil quand ils s'en éloignent...

Selon moi il y a 4 éléments primordiaux dans le game design d'un JDR :
  • Le cadre : le cadre est l'ensemble des techniques et propositions expliquant où et comment on va jouer : c'est ce qui délimite l'espace du jeu. Le pitch, le background, l'univers, la forme des scénarios etc. font partie du cadre, mais également les caractéristiques, ce qui est inscrit sur la fiche de personnage etc. Le cadre englobe les récompenses et la résolution, mais il peut aller au delà, comme par exemple les techniques de la liste et du synopsis par révélation d'Innommable... Le cadre a une influence énorme sur la manière dont se construisent les situations durant la partie.
  • Les récompenses : c'est la manière dont on incite les joueurs à jouer dans un sens donné : l'xp dans D&D ou les dés d'Offrande dans Prosopopée.
  • La résolution : Comment estime-t-on la réussite ou l'échec d'une action.
  • Les espaces de créativité : les zones d'expression et les responsabilités dévolues aux participants.

Le game design ne fixe que des règles plus ou moins souples (des techniques établies au conseil en passant par les règles annexes).
Les deux premièrs éléments : le cadre et les récompenses sont primordiaux dans l'instauration d'une démarche créative, les deux derniers sont en réalité d'une importance moindre. Mais des espaces de créativité trop cloisonnés peuvent empêcher l'émergence d'une démarche créative et des règles de résolution non créatives ou créatives dans une direction inappropriée au cadre peuvent parasiter la démarche créative.

Oui le système est important, puisqu'il s'agit du moteur de jeu : "comment prenons-nous les décisions pour faire avancer l'histoire ?"
Il y a système même s'il n'y a pas de règles, ne serait-ce que pour déterminer qui est responsable de quoi dans la partie : le joueur peut être responsable des paroles, actes et pensées de son personnage, le MJ de ses perceptions. Mais ce n'est pas toujours le cas. Même quand cela est tacite, c'est présent et primordial.

Et la cohérence du tout aide à l'harmonisation des joueurs autour de la table. Du coup, changer un aspect des règles dans un jeu équilibré, c'est prendre le risque de le déséquilibrer (j'entends par là : briser sa cohérence et sa capacité à soutenir une démarche créative).

C'est l'exemple de Joseph Young à propos de D&D :
Un MJ veut inciter ses joueurs à s'intéresser aux intrigues de cour qu'il a tissées. Il décide pour donner une plus-value à cette démarche, de dire que les joueurs gagnent de l'xp quand ils résolvent les intrigues.
Mais quand ils gagnent de l'xp, ils augmentent de niveau et en augmentant de niveau, ils progressent en combat et en tout ce qui est prévu à la base par le jeu, mais pas spécialement en résolution d'intrigues de cour. Donc, pour retrouver de la cohérence, il faut modifier tout le système d'évolution et puis ensuite, tant qu'à faire autant reconsidérer les caractéristiques de D&D qui ne sont pas orientées "intrigue de cour", puis mettre en valeur les compétences nécessaires, oh et puis, plutôt que des compétences, des traits, ça conviendrait mieux en fait...
Au final, on a recréé un jeu complètement différent.

Et c'est un travail conséquent qui fait que plutôt que de perdre du temps à modifier les jeux existants, je préfère, comme d'autres, créer les miens.
De plus, quand un MJ modifie les règles d'un jeu, comment puis-je savoir qu'il ne va pas en faire n'importe quoi ?
Ça fait plus de 5 ans que je bosse sur Démiurges et que je le teste en long en large et en travers. Les auteurs forgiens sont très scrupuleux à ce niveau. Comment puis-je être sûr que untel MJ va structurer une cohérence satisfaisante dans les modifications qu'il opère ? Alors que les créateurs de jeu y dépensent un temps et une énergie considérable ?

On remarque que dans Cthulhu 6, D&D4, ou Warhammer 3, les game designers ont réellement mis en œuvre des systèmes de règles bien plus mûris que ce qu'on pouvait voir dans les éditions précédentes. Ils ont une véritable proposition ludique. Ils ne se contentent plus d'un "les règles, faites-en ce que vous voulez". Et les MJ vont se rendre compte qu'ils ne peuvent plus faire ce qu'ils veulent avec ces systèmes de règles testés par des centaines de personnes sans amoindrir le plaisir de jeu.
Frédéric
 
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