[Discussion Système : Chaos] Bataille spatiale

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[Discussion Système : Chaos] Bataille spatiale

Messagepar Newtwo(François) » 28 Fév 2020, 13:22

Salutations,

Je suis en plein dans les épreuves libres de Chaos, et la possibilité est là que des batailles spatiales s'ajoutent à celles que l'on connait habituellement.
Ainsi, me voici confronté à la question de prévoir l'adversité dans le cadre de ces batailles.

La première bataille a été une victoire écrasante des bugs, et je souhaiterais tout de même rendre crédible la menace, pousser un peu la résistance dans ses retranchements, montrer l'ampleur du combat...

Donc il m'arrive la question : combien de cases de vaisseaux peut-on mettre en face des joueurs? Et si on a des vaisseaux alliés et ennemis, comment on prends ça en compte pour la difficulté?

Je suis interrogatif sur les méthodes que vous employez pour doser cela, mais voici mes reflexions et idées :

1 - Les combats faut pas que ce soit trop long. Il faut que ça bouge. Si on veut faire une bataille longue on peut, mais il faut la scinder en plus petit segments entrecoupés de choses qui varient un peu. Et chaque combat/manche, j'estime qu'elle doit durer environ 5 tours, guère plus.
2 - Nous considérerons ici que les vaisseaux de base ont un score de défense et d'attaque de 50, avec éventuellement des modificateurs.
3 - Nous considérons que les scores des bugs dans chaos sont suffisamment élevés pour ne pas avoir de problème pour toucher les vaisseaux à portée. (dans mon cas actuellement, j'ai une bug en solo qui a 130 et mort, donc ça va, elle touche ce qu'elle veut). Nous considérerons aussi que les dégâts d'un bug dans chaos sont probablement de 3BM. Il y en a peut-être qui tapent moins fort, mais avec le rayonnement en plus, et il n'y a pas de raison qu'ils ne s'en servent pas (plus précisément, on veut qu'ils s'en servent pour ne pas avoir l'impression de gagner sans rien faire), il ya plus de chance que les dégâts totaux moyen par tour d'un bug soit de 4 ou 5 BM. Notons cependant que ces dégâts sont centrés sur 1 cible pour la partie "attaque" des dégats, avec seule la partie du rayonnement possiblement répartie.
4 - Par souci de simplification, nous allons tout niveler en partant du principe qu'un point de rayonnement permet un bonus de +10 à une rune, qu'une attaque ratée donne un malus de -10 à une rune, et que la très grande majorité des attaques dans un combat spatial (les attaques des cases) valent une BM :
1 BM = 1 PR = 10 bonus/malus rune.
5 - Histoire d'avoir des chiffres, nous considérerons ici que les bugs dans cet exemple ont 15 BM de défense et 15 Points de Rayonnement.

A partir de là on peut déjà tirrer quelques idées :
5 tours * (3 Dégats(/attaque) + 2Dégats( Rayonnement)) = 25 BM => environ 25 cases adverses détruites par bug en un combat
On compte là aussi une dépense de 10PR dans le combat.

Reste à savoir si les bugs survivent à autant de cases de vaisseaux qui leur tirent dessus.
C'est plus compliqué à prendre en compte, car autant j'estime que les bugs vont toujours trouver un moyen pour tirer, autant rien ne dit que les vaisseaux aient la moindre opportunité de tirer sur les bugs avant d'être détruits. Sachant qu'on estime que les bugs ont tous un score de défense (vie+éventuels bonus qui à ce stade ne manqueront pas sur les bugs avec trop peu de vie) suffisant pour esquiver au moins 3 tirs par tour... Mon expérience est que les vaisseaux les plus "statiques" (les cases) ont peu d'opportunité de tirer sur les bugs, car les bugs détruisent les cases qui auraient une chance de leur tirer dessus avant que celles-ci n'ai l'opportunité de le faire. Si cela est surement biaisé par le fait que joue avec une bug à plus de 130 en chaos, je pense que le fait qu'ils pilotent des vaisseaux type chasseurs suffit à l'expliquer de manière plus générale.

A moins de densifier suffisamment les vaisseaux et formations pour que la destruction de 5 cases implique nécessairement de se mettre à portée de plus de 2-3 cases supplémentaires, on n’abîmera même pas les resplioides.

Ma première conclusion notable est que ce qui peut menacer les bugs, c'est les chasseurs en formation serrée (à + de 3 chasseurs pour un bug) et les gros vaisseaux (+ de 10 cases par bug qui risque d'approcher). Tout le reste est détruit sans vraiment pouvoir leur faire quoi que ce soit. (mes réflexions viennent essentiellement du fait d'avoir vu le vaisseau amiral de Ghaust du premier combat, que je pensais inébranlable avec ses 20 cases, être détruit en 2 tours par deux bugs...)

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Pour l'ajout d'alliés et leur prise en compte dans le décompte, plusieurs choses :

1- Il semble essentiel que les schéma des vaisseaux alliés et ennemis soient différents. Ainsi, si vous représentez une frégate résistante par une ligne de 5 cases, le vaisseau de 5 case de l'empire DOIT avoir une forme différente, et si vous voulez un vaisseau impérial en ligne, il devra avoir au moins une case de plus ou de moins.
2 - Par souci de simplicité, à l'exception des bugs et d'éventuels vaisseaux spéciaux facilement identifiables et peu nombreux, il est bon de garder le même score de rune pour tous les vaisseaux d'un camp. pour se simplifier la vie, on peut retenir simplement l'écart au score de base ( ici 50 ), plutôt que le vrai score total.
3 - Sachant que chaque case tire sur un adversaire à portée si possible, et que chaque attaque ratée donne un malus de défense de -10 à la cible, un vaisseau avec un écart de 10 à son avantage en défense par rapport à celui qui l'attaque esquive la moitié des attaques, les deux tiers sur un écart de 20, et ainsi de suite... Pour former une force équivalente en cas d'écart de runes, il est utile de prendre en compte ces ratios.

Ainsi, si je veux ajouter 3 frégates droites de 5 cases de long coté résistant, que je considère la flotte martienne comme plus forte (technologie supérieure et pilotes martiens) et donc leur accorde un bonus de +20 à leurs runes, je peux considérer que pour égaliser les forces, je dois ajouter un seul vaisseau de 5 cases du coté impérial, car chaque case de ce vaisseau vaut "triple", vu qu'il faut trois attaques des cases de vaisseau résistant pour la détruire. (notons tout de même que la symétrie n'est pas totale, le vaisseau impérial pouvant détruire 3 fois moins de cases, et ce même s'il cible des cases avec un score de défense bien inférieur à son score d'attaque)

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Dans l'ensemble, on se rend vite compte qu'au vu de la portée des tirs et de la taille des cases, il est difficile d'avoir des formations de vaisseaux assez denses pour être menaçantes. Pour compenser cela, mais aussi pour compenser l'homogénéisation des compétences des vaisseaux que j'amène en nivelant les scores des vaisseaux d'un camp, j'ai une idée que je compte mettre en place lors de la prochaine bataille : Des "renforts de cases".
Cela se représente comme un triangle attaché à une case en bordure de vaisseaux, pointant vers l'extérieur.
Cela représente des sections des vaisseau particulièrement armées. (pour être honnête, j'ai visualisé l'arcadia d'albator et ses canons géants)
Niveau système, cela se traduit par une case modification de la case attachée au triangle :
- un bonus de +10 en défense
- une attaque supplémentaire

C'est sommairement équivalent à une case supplémentaire empilée sur la première. Si c'est géométriquement possible sur le schéma, on peut en ajouter autant qu'on veut sur une même case. Je trouve que cela mène à des formes de vaisseaux intéressantes. Et cela permet de mettre en jeu le modèle de vaisseaux "petit mais mortel", type un peu "glass cannon", bref, des destroyers.

Notons qu'on peut envisager un modificateur de case qui soit graphiquement interne à la case sur le schéma. Peur être un triangle à l'intérieur de la case, mais j'ai peur que ce soit peu lisible, et je pense que c'est inutile. En effet, chaque renfort de cases étant presque équivalent à une case supplémentaire, le vaisseau n'a pas besoin d'être énorme pour être efficace, et le nombre de cases n'ayant pas un seul de ses cotés libres devrait être assez limité.

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En résumé, ma méthode :

- Chaque flotte a des vaisseaux qui lui sont uniques en forme afin de les différencier aisément.
- Chaque flotte peut être comptabilisée en 2 scores : son nombre de cases (on considère que 1 chasseur = 1 case), et sa "force" : son score d'attaque/défense commun à tous les vaisseaux.
Notons pour l'équilibrage des armées que l'écart de score d'attaque/défense de deux flottes, divisé par 10 et ajouté à 1, donne le ratio de valeur relatives de leur cases. Ainsi, une case de force 60 vaut environ deux cases de force 50 [60-50 = 10. 10/10 = 1, 1+1 = 2]. Ainsi, on peut équilibrer deux flottes en égalisant le nombre de cases une fois celui ci ramené à une force standard (j'ai choisi force 50 dans mes calculs)
- La valeur d'un bug en "cases" peut se mesurer plus précisément à ses BM d'attaque et d'armure et ses runes de vie et de mort. Il y a de la marge de manœuvre dans leur comptabilisation, du fait de l'usage du rayonnement, on ne prend donc pas beaucoup de risque à surestimer leurs capacités. J'estime ça à 25 cases en moyenne, personnellement.
- J'ajoute une mécanique qui consiste à ajouter des "cases" supplémentaires triangulaire autour des vaisseaux, représentant des armements, qui offrent une attaque supplémentaire, donnent un bonus de 10 en défense à la case à laquelle elles sont attachées, et ne peuvent être touchées en elle même mais sont détruites si leur attache l'est. Cela permet de densifier les vaisseaux tout en ajoutant pas trop de cases, afin de faire des combats spatiaux plus mortels sans qu'ils soient plus longs. Cela permet aussi plus de diversité de formes de vaisseaux, participant à représenter des batailles complexes malgré les règles de normalisations du point précédent. Dans une logique similaire et par raccourci visuel, éventuellement on peut accorder un bonus de force de +10 pour les chasseurs par rapport aux vaisseaux en cases
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