par Frédéric » 22 Jan 2016, 23:38
Il est chouette ce podcast !
Vous partez un peu dans des amalgames au départ que vous corrigez très bien vers la fin, donc ça roule !
Donc pour faire un petit résumé et donner mon point de vue global :
- L'Approbation est donc bien un phénomène interindividuel des vrais gens autour de la table. Le système peut le renforcer s'il utilise une mécanique de récompense en phase avec la proposition créative générale du jeu.
- La récompense est bel est généralement un gain mécanique (mais il peut être un gain fictionnel également).
Plutôt que de récompense, je parle d'incitations, ça me semble plus clair : si je gagne un bonus pour avoir agi dans un certain sens, je ne le vois pas forcément comme une récompense ou une sanction, mais c'est que le jeu m'incite à aller dans une direction, tout en e laissant le choix de ne pas le faire, moyennant des conséquences négatives ou simplement l'absence de conséquences positives. Et je choisis d'aller dans son sens ou non chaque fois que l'opportunité m'en est donnée.
Du coup, quand je dis que les sanctions sont généralement une mauvaise idée, c'est parce qu'en matière d'incitation, ça fonctionne plutôt mal : si j'ai un malus lorsque je ne suis pas armé, va-t-on se rappeler à chaque fois que je n'ai plus d'arme, ou que j'ai oublié de mentionner au MJ que j'emportais mon flingue ? Penser à toutes les choses que je ne fais pas, c'est contre-intuitif.
De même : si le joueur a un bonus quand il agit pour son sens de la justice, le joueur pourra facilement penser lui-même à son bonus (ce qui sera efficace pour inciter un comportement et lui permettre de l'endosser et de l'assumer). Alors que s'il a un malus quand il agit de façon colérique, il y a de fortes chances pour qu'il n'y pense pas (et le MJ est souvent occupé par bien d'autres choses) ou qu'il se contente de l'éviter. Et ensuite, pour juger quand le joueur a été ou non colérique, ça peut devenir assez vite litigieux.
C'est donc généralement plus efficace d'inciter par des choses positives.
Une chose qui se glisse dans la discussion, c'est la conséquence négative d'un choix, qui a mon avis n'est pas la même chose qu'une sanction ; c'est désirable dans de nombreux jeux qu'une action puisse conduire a un résultat défavorable. Si j'agis pour obtenir une issue favorable en étant conscient du risque que mon personnage encourt, ce n'est pas assimilable à être sanctionné d'un malus pour avoir agi d'une façon que le MJ a jugée inadaptée (parce que là ça peut rapidement tourner à la foire aux divergences d'interprétation).
Certes, l'emploi du GNS manque un peu de précision dans ce podcast, mais vous l'utilisez plutôt bien à mon avis : pour éviter les généralisations ou les préférences personnelles qui peuvent donner une vision tronquée des possibles en JdR, donc je plussoie là-dessus. C'est à mon avis la plus grande force du GNS, permettre de garder à l'esprit que rien n'est fondamentalement bon ou mauvais, mais dépend du contexte et surtout dans quel système et dans quelle démarche c'est utilisé.