@Adrien, je suis d'accord avec toi. Mais par contre, j'ai cherché un tout petit peu, et je poste ça où du coup ? Parce que je n'ai pas trop trouvé où poster des trucs de théorie générale sur ces forums, il n'y a que vos rooms :/
@Newtwo, oui, c'est bien un hybride narativiste / simu. Mais pourtant ça ne cadre pas avec le GNS.
Bon j'avais préparé une réponse quick & dirty sur le Conte en partant du boulot mais le monstre de l'internet m'a mangé un post :/
Du coup pas de bol, vous aurez la version longue et crade.
Aussi, pour une intervention, je ne suis pas super à l'aise à l'oral pour argumenter correctement face à des experts. Je suis assez sciences dures (d'où une faiblesse pour faire suivre un texte ou un discours) et il n'y a que trois mois que je découvre le bouton podcast sur mon téléphone.
Certes, il a marché 2h30 par jour sans interruption depuis.
Je devrais avant tout vous donner un court background pour que vous compreniez d'où je viens.
J'ai 26 ans de jeu de rôles. Si le freeform de cours de récré compte, alors 2 ou 3 ans de plus. Et si le "on dirait que je serais le docteur" compte, euh, encore quelques années.
Je suis scientifique, moins à l'aise aujourd'hui avec la symbolique qu'à l'age de 15-16 ans (j'ai de beaux restes), ignare quasiment en philo, et mes héros personnels dans le domaine de la construction de fiction sont Lhomme (je pense comme lui, version miniature) et
Christophe Vogler (parce que purée, même s'il est plus drôle de s'en affranchir, son modèle déboite des chatons-licornes).
Le Grümph marque des points à chaque fois que je dévore l'un de ses jeux.
Chronologiquement, jeux joués plus de 7 fois : Warhammer, AD&D2, Terres des Légendes, Simulacres, Vampire, l'AdC, Agone, Agone, Agone (:p), L5A.
Mon système chouchou est Simulacres v5 (le premier HS CB), pour sa souplesse.
Je ne jouais plus ni jdr ni musique depuis 3 ans mais j'ai une rechute depuis quelques mois. Ce n'est pas associé, c'est juste que j'ai des tendances "ours", des fois. IRL de bientôt 40naire de m...
Et Peter Pan ftw, enfin. Et tout les archétypes de tricksters de la terre, même si au final mon archétype est le protéiforme (protéiforme :
forme d'archétype de personnage dans une fiction décrite par Vogler, à forme changeante, adaptative.).
Il était une foisPrésentons-le comme ça : il y a une chose que je ne comprends fondamentalement pas dans le Big Model, qui ne cadre pas avec ma pratique.
Le jeu de rôles sert en premier lieu à se raconter des histoires. Les systèmes de jeux soit à leur faire prendre corps, soit à les cadrer.
Mais le big model ne s'attache pas à la notion de scénario. Vivre une histoire n'est pas un but de joueur, pour le big model.
Regardons les jeux narrativistes et ceci me gène profondément : ma thèse, mon bug, c'est qu'
aucun jeu narrativiste n'est capable d'organiser un whodunnit sans s'appuyer sur du deus ex machina.
La notion de jeu narrativiste aujourd'hui dit "ok, t'es narrativiste donc la noblesse, c'est l'autorité partagée".
Le travers de ça, c'est que la source de création de fiction, très encouragée oui, devient
interne au joueur.
"J'ai une idée (interne), paf en la sortant j'influe sur l'histoire (externe).". Ça fuse. C'est chouette, j'ai pas de soucis avec ça.
Attention, je parle de source de création de fiction. Pas d'échange. Il y a des échange interne-externe dans tout les systèmes. Mais en narativisme, la source est interne alors qu'en jeu de rôles classique, elle est externe. C'est le gros con de MJ qui chope tout les pépitos qui te raconte des trucs.
Malheureusement, une source interne de fiction défonce le genre whodunnit. Car "qui est le coupable ?" => c'est celui que tu invente, banane.
Deus Ex Machina.
= LE péché capital fictionnel, pour moi.
La narration partagée n'est pas le passage obligatoire du narrativisme, oui. Mais le narrativisme a de forte tendance à faire créer de la fiction par les joueurs. La plus grande source de fiction en narrativisme est le joueur. Et le coupable reste celui qui tu viens d'inventer, banane. Du coup, pourquoi on joue une histoire comme ça, c'est con.
Au départ,
le big model était quadripartite. Et non tripartite. Et dans les quadrans il y avait la place pour ce que j'appelle le Conte.
Le Conte n'est pas la famille de jeu la plus simple des 4, car c'est la plus écrite. Ce n'est pas non plus la famille la plus noble des 4 car c'est l'une qui est le plus à l'aise avec les scénario dirigistes ("tobogan" chez Romaric).
Mais elle a d'énormes atout dans la maîtrise d'un paramètre un peu zappé par le big model, et pourtant FONDAMENTAL dans la fiction : le temps.
La maitrise temporelle des systèmes G, N ou S est, et je suis désolé de le dire, ultra-lente.
Le tempo du récit n'est pas, de mon point de vue, un atout des jeux à dominante G, N ou S.
G : "attends 2s, je fais mon jet de force, et j'ajoute mon bonus de mon anneau magique. il fait jour ? J'ai +4 on avait dit..." : c'est super, il n'y a qu'un joueur qui joue.
N : "oui, alors en fait, il y a un..." : stop. Deus ex land.
Donc là, tu viens d'inventer un truc qui sort de l'espace, pour te sortir de la merde ou pour mettre une autre type dans le caca. Admettons que je sois un type sympa et que je n'appelle pas ça du ludisme.
Son expression la plus pure est le freeform : Deus ex land ++. J'ai commencé par ça. Les ellipses bouffent la cohérence du récit. Vous y entrerez, mais je vous met au défi d'y rester plus de 3 ans : à un moment, les ninjas loup-garous de l'espace qui vous sauvent à la fin vont vous brouter le mou (vécu, +/-).
Enfin : combien de fois on va penser "bon, accouche !" lors de ces parties là ? Sens critique "on" ou "off" pendant les parties narativistes ? "On" à fond ! Du coup, c'est source de conflits esthétiques à table qui pourrisse le tempo du jeu (pour moi, devoir perdre du temps à abandonner des idées car elles entrent en contradiction avec un truc qui vient de sortir fait perdre du temps à la table. On hésite. On se plante. On décide d'un événement seul mais rejugé par 3 joueurs. C'est lent.).
S : "déjà la flèche est déviée car tu as le vent nord nord ouest, bonhomme. Je t'avais bien dit que c'était face au soleil. En plus tu tire sur la sorcière, dont la tante est fille du dragon du vent allo p.237 quoi. Et son
déva, c'est Totor le gris EXCUSE MOI" : je crois que toute tentative de maitriser de manière fluide ce genre de partie est vouée définitivement à l'échec.
Si je n'ai pas envie de sacrifier la cohérence de mon récit ou sa fluidité, que j'ai des exigences peut être un peu "dures" sur ce que je veux faire vivre, c'est ça que j'appelle le Conte.
Je considère que la fluidité d'un récit est aussi capitale que sa cohérence.
Du coup fluidité "ok, narrativiste" mais cohérence "ok, simulationniste", j'habite où ?
J'habite dans le Conte.
J'évite TOUT les podcast sur Sens. Je ne veux pas avoir défloré ce jeu avant d'y avoir joué (après, la probablité de croiser un maitre est peut être faible, mais je préfère ça). Par contre, Romaric utilise beaucoup son bébé pour expliquer des choses.
Quand il en parle avec flamme, j'ai l'impression qu'il est du Conte lui aussi (ce n'est qu'un avis profane).
Après, il y a d'autre soucis sur le GNS avec l'inclusion du Conte. Le système n'est pas important, par exemple, pour le genre de systémique du Conte.
Le GNS ne s'attache qu'aux jeux pour lesquel "System does matter".Le Conte se contrefout du système de jeu, car sa systémique est protéiforme.
S'il faut pouvoir rattraper du temps, il faut pouvoir se passer de systémique. S'il faut prendre du temps, il faut pouvoir s'entourer de systémique. Le récit est uniquement ce qui compte.
Si ça sert le récit, j'achète. Si ça dessert le récit, ça dégage.
C'est l'écriture, la préparation et la maitrise qui est importante ici. C'est du jeu en live. Le récit n'est pas improvisé autant qu'il l'est en narrativisme, mais c'est sa systémique qui est improvisée. J'entendais "avoir à faire du gamedesign en pleine partie" comme si c'était "caca" dans le podcast sur le vide fertile.
Je répond :
tailler dans le gras, c'est la vie. Si tu ne fais pas ça, tu crève d'inanition (et accessoirement tu fait chier tes joueurs).
Dans le Conte, la systèmique, c'est le scénario.Du coup, c'est un peu chiant à gamedesigner. Et mince, du coup, ça does matter aussi :sJe ne dirais rien sur les jeux du Conte sans entrer dans une subjectivité totale et je ne sais pas si ça vous intéresse. Je pense qu'ils ont des points communs entre eux (une tendance au multivers par exemple, mais c'est qu'un détail. Certains d'entre eux sont mono-campagne et dirigistes. Ils ont tendance à crever s'ils sont accompagnés d'une gamme.).
Je ne découvre le sujet qu'en ce moment - c'est mon réflexe de survie, bande de vils narrativistes !!! :) :) :)
Exemple de confrontation narrativisme / conte : le podcast avec Phal. Je n'adule pas Phal, qu'on soit d'accord, c'est un mec talentueux mais têtu comme un mule (si je peux me permettre: "un peu comme Rom" ? Sinon tant pis, c'est fait :p).
J'ai pourtant trouvé qu'il défendait le Conte d'une manière héroïque en territoire hostile et dangereux :)
(même si ça a tourné au dialogue de sourd, je souriais béatement en comptant les points : résultat, double KO je pense :) ).