[carnet de bord] - création des personnages

Le maelstrom vous emporte !

[carnet de bord] - création des personnages

Messagepar Edward F » 20 Avr 2021, 13:07

Ce sujet à pour but de synthétiser et de faire mon retour personnel sur la campagne que je lance avec ma table.
Je le mettrai a jour au fil de l'avancée de nos parties.

Contexte
Mon expérience du JDR :
J'ai 29 ans, vis à Nantes et ai découvert le JDR autour de mes 18ans par un cercle d'amis avec qui j'ai fait de l'airsoft.
D'opinions politiques diverses mais que des gars et cela s'est ressenti dans les parties que l'on a fait ensemble.
J'ai commencé par Dungeon Slayer ( un équivalent DnD simplifié en créative commons) auquel j'ai majoritairement joué, puis ai découvert, Capitaine Vaudou, Vampire Dark âges, Z corps et quelques jeux dont je ne me souviens plus le nom.
J'y ai vécu l'expérience "classique" du jeu de rôle tel qu'on se l'imagine, entre garçon + ou - célibataire, avec le combo chip/pizza/bière etc.
J'ai commencé a masteriser parmi eux avec "StarWars Edge of the Empire", nous avons a peu près tous masterisé les uns pour les autres selon les jeux. Chacun faisant découvrir un jeu aux autres.
C'est une table avec laquelle je ne joue pour ainsi dire plus. Une partie tous les 1 ou 2 ans quand on à l'occasion de se voir. La plupart ayant des enfants et habitons assez loin les un des autres.

J'ai ensuite souhaité transmettre ce gout du jeu de rôle à ma femme et a mes amis de l'église que je fréquente (Protestante évangelique et non je ne suis ni pro Trump ni pro Bolsonaro).
J'ai donc joué dans un deuxième groupe d'amis, j'ai fait découvrir quelques jeux à une dizaine d'amis mais j'ai un noyau dur de 3 joueurs dont ma femme. Ce sont avec eux que j'ai joué le plus de parties : Dungeon Slayer majoritairement pour commencer puis un peu de Call of Cthulhu, Capitaine Vaudou et Tales from the Loop.
L'un de mes joueurs a aussi masterisé Dungeon Slayer et un hack de Star Wars qu'il a fait lui même pour faire jouer des plus jeunes de l'église et des cousins.
Il nous a fait jouer une partie pilote de Hurlement sur ma proposition ( merci la cellule). Nous poursuivrons Hurlement cet été probablement.

Ma table pour Trip to Skye : J'ai proposé le jeu a ma "table actuelle" qui est composée de moi même et de trois autres joueurs-euses : deux amis de longue date et ma femme. Nous avons entre 25 et 30 ans, vu le contexte sanitaire + confinement nous avons crée les personnages par visio avec mes deux amis et je pense attendre pour faire la première partie en présentiel car les deux-trois parties que j'ai tenté en visio pendant le premier confinement ne m'ont pas vraiment convaincu.

LA CRÉATION DE PERSOS :
J'ai décidé pour chacun de commencer par une présentation de l'univers et de la carte de Skye tel que présenté dans le livre 1 dans l'interaction pour répondre directement aux questions ou reformuler des points mal compris. Suivi d'une création de la fiche du personnage et donc de l'histoire qui lui est associé. En suivant globalement les étapes de la base. Et enfin de réaliser une partie solo avec chacun qui servira de tutoriel-explicatif du système et qui vise a jouer les grandes étapes ou tournants du background des personnages.

NB : A propos des noms : Nous n'avons pas encore fixé de noms pour les personnages eux-mêmes, je leur ai indiqué qu'un système de création des noms existait pour avoir des noms associés aux rivages. Avec leur accords je leur proposerais des noms inspirés des backgrounds des personnages.
Je ne nommerais pas ici tous les pnj secondaires crées sauf importance majeure.


Nous avons donc fait 3 session de 3heures environ avec chacun des joueurs pour présenter l'univers et créer les personnages.
Voila ou j'en suis globalement, je n'ai pas encore décidé si l'on jouai les parties solo via visio ou si l'on attend le déconfinement. Par manque de temps nous n'avons pas encore définis les lames de ftéra et trésors de tous les personnages.

PERSONNAGE A :
FAMILLE

Ce personnage est celui fait par ma femme, elle a choisi d'être la seconde d'une fratrie de 5 enfants dans une famille d'armateurs Penséens de la grande commune, ses deux parents sont des démons qui vivent cachés qui ont déjoués l'attention de la sage-femme lors de la naissance pour la sauver et lui apprendre à vivre cachée.
Ils étaient d'abord marchands entre l'Assise et la Pensée, ils sont devenus armateurs d'une flottille de 3 navires marchands.
Sa grande sœur a souhaité rentrer dans les ordres et est partie pour l'Assise et devenir prêtresse.( Un bon ressort pour la suite).
Ses deux jeunes frères ont décidés d'aider les parents et de les relayer dans le commerce familial.
Sa dernière sœur est devenue artiste aux communes Unies.

EN PENSEE
Elle s'est intéressée à la nature et est entrée en formation sur la commune aux oiseaux en disciple d'un Ornithologue, elle y rencontre un jeune garçon co-disciple avec elle qui est devenu sont "amour" qu'elle considère comme impossible par peur de lui dévoiler sa nature ou de devoir vivre cet amour dans le mensonge.
Elle y apprend un savoir essentiellement biologique et scientifique.

Une fois devenue Ornithologue, elle a souhaité poursuivre sa quête de savoir autour du chant des oiseaux et leur influence sur le souffle. Les histoires des marins qui ont bercé son enfant l'on motivé à rejoindre le Son à la recherche des savoir Ornithologiques autours de la légende de Hatoumata.

AU SON
Elle se rend ainsi a l'académie de Zénée et rencontre Zsalya à quelques reprises mais surtout écume leur bibliothèque. Elle découvre à l'académie l'influence véritable et quantifiable du son (sonore) sur le souffle. Et elle commence des recherches avancées sur l'influence des sons des oiseaux sur leur environnement.
Elle découvre que sa chambre à été cambriolée mais ses recherches sont intactes, toujours sur elles.
Puis durant une phase d'étude Ornithologique dans les montagnes, un groupe d'hommes armés au symbole d'Elenkys, dirigés par un homme balafré (ennemi mortel), viennent lui voler ses recherches. Dans la confrontation elle chute d'une falaise ce qui la force à déployer ses ailes.

MENTORA
Blessés, en pleine nature, elle va être recueilli par le Spectre dans la montagne, celui d'Hatoumata qui va prendre soin d'elle et lui apprendre la voie de Pahely(sans la nommer) et développer sa maitrise du souffle et son lien avec les oiseaux. Hatoumata lui transmettra sa lame de Ftéra, catalyseur de son souffle qui lui a permis d'accomplir les miracles liées à sa légende.
Au terme de ce séjour dans la montagne, Hatoumata va recouvrir la mémoire à mesure qu'elle transmet son savoir pour finalement être délivrée de sa nature spectrale.

Voici ou nous en sommes de la création de ce personnage, reste a définir l'arme de Ftéra et les trésors et jouer la partie Solo.

Je décrirais les autres personnages d'ici peu. Il me faut trouver le temps de l'écrire ( je suis confiné avec mes deux enfants de moins de 3 ans).
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Re: [carnet de bord] - création des personnages

Messagepar Edward F » 05 Mai 2021, 13:21

Juste une petite mise a jour pour indiquer que j'ai fini une partie Solo avec un des joueurs.

Il a beaucoup aimé jouer, même seul. Il aurait bien continuer après + de 3h de jeu solo.

J'ai quelques question pour Romaric (ou autres joueurs expérimentés) d'ordre pratiques quand au système de résolution :

- Jusqu'à quel niveau de préparation êtes vous allés ? car pour les solos nous savions déjà les grandes lignes des scènes j'ai donc prévu les problèmes en séquences de problèmes qui se succèdent mais j'ai vu été coincé car cela devenait dirigiste et l'impression de restreindre un peu la liberté d'improviser.
C'est pourquoi je me suis au fur et à mesure, éloigné des problèmes et des dés que j'avais écris par avance pour uniquement suivre globalement la trame narrative imaginée et gagner ainsi en liberté d'improviser (pour moi comme pour le joueur).

Est-ce que le système permet de poser des problèmes de perception ? Par exemple j'ai voulu jouer une scène ou le joueur va devenir navigateur du navire suite a un évènement, au début de la scène, ils naviguent de nuit dans une mer semi brumeuse et j'ai voulu lui faire prendre conscience que le navire allait droit sur des récifs.

j'ai longuement réfléchi en préambule et j'ai posé comme problème : "une anomalie dans le souffle" ( inspiré de star wars avec les fameux "j'ai un mauvais pressentiment", je ressent une "altération dans dans la force") pour mener le joueur a entreprendre des actions pour "trouver d'où viens le problème" en quelque sorte.
ça fonctionne mais ça force le meneur a prendre la main sur la résolution du problème et c'est peut-être trop "ouvert" pour déterminer l'origine exacte du problème ?
Comment avez vous intégré ce genre de scène dans le jeu si vous l'avez fait ? je suis curieux de connaitre votre pratique.

Dans quelle mesure peut on prendre plusieurs dés contre un même problème ? quelles conséquences dans la narration ?
Durant le solo, comme le joueur est seul si l'on suit ce qui est expliqué dans le livre 1, on peut prendre tous les dés de la piste pour résoudre un problème. L'exemple donné est celui du personnage qui chante pour gêner le canon pirate (D du Son) puis tiens fermement son médaillon ( lien familial) pour renforcer son chant avec son trésor ( D4 je crois). Ici la joueuse se saisit de deux dés contre le même problème au même tour. Mais le deuxième dé sert a renforcer narrativement l'action du premier dé. Est-ce possible de dissocier les actions entreprise au sein du même tour tant qu'on s'attaque au même problème ?

Exemple dans mon solo : Le personnage attaque "changer le cap du navire" (toujours dans ce contexte de foncer sur des récifs), ils fonce à la barre pour la tourner le plus vite possible ( prend son dé d'assise) et dans le même tour, hèle les gabiers pour qu'ils affalent les voiles et les orientes selon le nouveau cap ( prend le dé du son). Ici les deux actions sont clairement distinctes mais parfois cette distinction nous a mené a des questionnement d'ordre narratif lorsque ces deux actions dépendent l'une de l'autre, on elles un ordre, la réussite de l'une influence-t-elle la suivante etc.

Je viens (peut-être) de trouver une réponse a mon problème tout en écrivant ma question…

En fait si deux actions dépendent l'une de l'autre ( forcer la porte de la cabine pour convaincre le commandant) c'est que chaque action doit être matérialisée par un problème ( et même parfois bouclier l'une de l'autre) ici "réussir a ouvrir la porte" bouclier de "convaincre le commandant"... ?

A bientôt pour le résumé de ce personnage et de sa partie solo.
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Re: [carnet de bord] - création des personnages

Messagepar Romaric Briand » 05 Mai 2021, 15:48

- Jusqu'à quel niveau de préparation êtes vous allés ?


Alors là, il ne faut jamais aller jusqu'à ce niveau de préparation sous peine de "participationisme" pur et dur. Si vous saviez déjà ce qui allait se dérouler dans la scène, alors il ne fallait pas la jouer. Poser des problèmes dont on sait comment ils vont se résoudre est inutile et ennuyeux. Il faut toujours se donner la possibilité que les choses ne se passent pas comme prévues, pour se laisser emporter par le Maelstrom. Il ne faut jouer les scènes que si leur issue est inconnue. Le niveau de préparation doit donc être 0.

Imaginons un personnage x. Avant le solo, le joueur de x te dit que les parents de x sont morts dans l'incendie du château.
Si tu joues la scène de l'incendie, tu te donnes la possibilité que les parents de x soient sauvés, aient survécu, etc. Ne serait-ce parce que le personnage peut déployer ses ailes pour ça. Si le joueur tient à ce que ses parents soient morts dans l'incendie du chateau, il faut partir de la fin de cette scène et poser un problème du type "surmonter la mort de mes parents", "sauver ma soeur des flammes", "sauver le sceau de mon père", m'emparer de la lame sacré de ma mère, etc. etc.

Est-ce que le système permet de poser des problèmes de perception ?


Ah ah ! Ce vieux réflexe de rôliste ! ^^ Génial ! =D Mais dans Trip to Skye, cela ne fonctionne pas bien, voire, pas du tout. Si tu sais qu'il y a un récif en face, il faut poser directement le problème "éviter ce récif, invisible dans la nuit". Comment peut-on éviter un obstacle dont on n'a pas connaissance, comment peut-on affronter un problème dont on n'a pas conscience ? etc. Ce sera justement l'objet du problème. Le démon va invoquer le souffle ; raconter qu'il a un mauvais pré-sentiment ; etc. ^^

- Dans quelle mesure peut on prendre plusieurs dés contre un même problème ? quelles conséquences dans la narration ?


Aucun problème, un même joueur peut décrire autant d'actions que de dés dans le bol, voire plus s'il le souhaite. Par contre mécaniquement, l'ensemble de ses actions n'ont d'effet que sur un seul problème.

Imaginons deux problèmes "changer de cap" D10 et "éviter les récifs" D8
Mon personnage décrit comment il change de cap pour éviter les récifs en utilisant sa pensée et son assise. Il prend deux dés. Mécaniquement il ne peut s'attaquer que à "Changer de cap" OU "éviter les récifs" pas aux deux en même temps, désolé... Même si son action semble permettre de résoudre les deux problèmes, il n'y a qu'un seul problème auquel il s'attaque par tour (avec autant de dés qu'il veut, mais un seul problème). Le MJ lui demande de choisir... il choisit "changer de cap", le problème "changer de cap" est résolu... le joueur décrit comment il change de cap. Puis le MJ prend le dé "éviter les récifs" (problème qui n'a pas été attaqué) et décrit en quoi le fait d'avoir changer de cap n'a pas permis d'éviter les récifs, contrairement à ce que pensait le joueur ! Le MJ se trouve obligé d'inventer des récifs mobiles... si ça se trouve ce ne sont pas des récifs... mais des êtres vivants. etc.

Les joueurs essaient souvent de truander les règles pour attaquer deux problèmes en même temps, mais ce n'est pas possible. En revanche, la résolution d'une action et la description d'un joueur peut faciliter la résolution d'un problème à venir. Il faut être malin, en tant que joueur, mais aussi en tant que MJ :)

Est-ce que j'ai répondu à tes questions ? Merci pour les questions en tous cas, j'essaierai aussi de les reprendre au cours d'un futur podcast. ;)
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Re: [carnet de bord] - création des personnages

Messagepar Edward F » 06 Mai 2021, 08:58

Super pour tes réponses. Ça m’aide beaucoup.

>>La préparation et le déterminisme

Par contre pour la « préparation » des solos dans ce cas j’ai saboté la création des personnnages...
Mon adaptation a un jeu plus participatif se révèle plus ardu que je ne le pensais :s
Parce que, comme mon premier message laisse entendre, j’ai découpé la création des personnages en deux : la création du background (en entier :s) puis jouer en solos les scènes les plus intéressantes.

On a donc créé des persos et les scènes que je pensais jouer sont deja écrites dans les grandes lignes même si on a laissé la forme 100% libre. ( exemple : "durant un évènement particulier, tu est propulsé navigateur du navire")
Je suis coincé entre jouer ces scènes sachant quelle en est l’issue ou ne pas les jouer du tout...( comme elles sont déjà écrites)

Je pense que je vais quand même les jouer en gardant autant de marge de manœuvre que possible par rapport à ce que nous avons convenu avec les joueurs-euses et en ne planifiant rien du tout ( l'écriture préalable étant déjà largement suffisante).

>>Concernant les enjeux de « perception » en effet comme l’enjeu est de justement trouver ce qui nous mène à percevoir, qu’elle idée superbe de rajouter la notion d’invisible ou de cachée directement dans le problème. Ça me semble évident et génial en même temps ^^

>> Pour ce qui est des actions/Problèmes/tours c’est super parce que cela je l’ai interprété correctement. En effet j’ai dans cette scène placé « changer de cap »OO et « convaincre les officiers de bord »OO il était donc non seulement contraint de choisir à quel problème s’attaquer mais aussi contraint dans le temps ( les 00 sont des chronos) pour éviter l’échouage du navire. ça a bien marché car il était partagé entre les deux problèmes et le temps l'as contraint a ne résoudre que l'un des deux.

Alors : voici la création de personnage numéro deux.

Naissance : Kivansci est né dans le Son, d’une mère chanteuse et d’un père mineur. Durant l’accouchement, la mère présente des complications, un médecin est appelé, il est démon et sens rapidement le problème. Il ne parvint pas à sauver la mère mais dissimule la véritable nature de l’enfant, il le chaperonnera jusqu'à l'age de 12 ans et lui expliquera qu'il doit vivre caché des hommes.
A l’âge de trois ans, le père décide d’envoyer son enfant grandir chez son oncle, dans la pensée. Lors de son départ, son père lui donne l’alliance de sa mère en pendentif.(trésor)

Enfance : Kivancsi grandit et devient le jeune apprenti de son oncle sur la grande commune, il l’assiste dans son travail d’ingénieur naval.
Vivant pour ainsi dire sur le chantier, il est bercé dans le monde de la navigation céleste. En jeune homme curieux il écoute passionnément les récits des marins à propos des ruines mystérieuses et des monstres légendaires et tente de les faire corréler avec les cartes et les récits de navigation qu’il emprunte sans arrêt au maisons de la connaissance. Il commence ainsi à dessiner ses premières cartes et apprend les bases de l’astronomie.

Adolescence : À l’âge de 12 ans, poussé par sa curiosité et sa soif d’aventure, il s’engage comme un mousse dans la marine marchande penséenne.
Il y apprend le métier de marin et devient petit a petit charpentier de marine jusqu’à ses 22 ans (scène solo 1) où lors d’une nuit brumeuse entre la grande commune et la commune du serpent, il parvint à éviter au navire de percuter des récifs, en convaincant les matelots de ses dires et manœuvrant le navire et corrigeant l’erreur du navigateur qui les a mis dans une telle situation ( les officiers étant généreusement arrosés à ce moment, completement inconscient du danger). Le lendemain, le commandant apprend l’exploit et décide de promouvoir Kivancsi et de le former au métier de navigateur.

La ruine échoénne : // SPOILER // Quelque années plus tard il parvint enfin à s’embarquer comme navigateur à bord d’un navire d’exploration qui souhaite augmenter les connaissances sur les échoeens et mettent cap sur les ruines qui existent au delà du triangle d’Airain. Prenant bien soin d’éviter le triangle et surveillant bien les alentours ils parviennent jusqu’à une île de forme oblongue, comme un immense menhir vertical creusé de terrasses. (Scène solo 2) Le navire accoste à un niveau assez bas et l’équipage se divise en 4 groupes: 5 hommes gardent le navire, puis 5 hommes avec le commandant, 5 avec le bosco et 5 avec Kivancsi le navigateur. Il choisit l’artilleur (qui amène des boulets grenades), un gabier pour les guider le long des flancs escarpés de l’île, le cuisto et le vieux chasseur d’orage qui joue de la Lyre.

Ils explorent les falaises et finissent par arriver sur un plateau assez haut sur lequel ils découvrent un sphère d’environ 20 m de diamètre à moitié enfoncée dans le sol et sur laquelle est visible un cercle gravée le long duquel sont inscrit de nombreux hiéroglyphes échoéens. Le son de la lyre permet de faire pivoter le cercle qui est en réalité une porte qui s’enfonce et glisse à l’intérieur de la sphère dans des bruits sourds et mystérieux.

L’intérieur est quasi vide si ce n’est un pied d’estale circulaire et un genre de petit néon qui génère une lumière constante (pile ammonite) au sommet du dôme (le sol est incliné d’un bon 25°). Un jet de pierre puis de grenade permet d’identifier un sphère invisible de protection d’un large rayon autour du pied d’estale. Les plus courageux entrent dans la sphère et jouent pour refermer la porte. Au moment où celle ci se referme, la lumière se coupe et le noir devient complet. La pierre est relancée et semble avoir traversée la piece cette fois. On r’ouvre et l'equipe va chercher des lanternes a huile. Une fois à l’intérieur, le vieux chasseur d’orage commence à tousser péniblement mais la sphère de protection disparaît quand la porte est close et que la source lumineuse s’éteint. Le centre de la pièce se révèle être le fourreau semi enterré d’un sabre échoéen. Une chaleur douce et une vibration accompagnent Kivancsi lorsqu’il s’en saisit. (Arme de Ftéra : le sabre de l'inquisiteur, legende "accomplit la volonté de la déesse" (le sabre possède une morale propre et engendre des avantages/désavantages si son utilisation est en accord avec son propre jugement, ou non)
Au même moment des coups de canons résonnent à l'exterieur...

L’équipe se précipite au bord du plateau pour voir leur navire subir l’abordage d’un navire pirate au pavillon Rouge. Ils jettent du haut de la falaise les grenades restantes qui n’ont pour effet que de démâter leur propre navire, ajoutant au chaos.

Le groupe décide de prêter main forte au reste de l’équipage mais ils sont rapidement battus. Les survivants sont alignés et un spectre imposant du nom de Kyastis leur offre de vivre libres (les rejoindre dans la piraterie) ou de rejoindre la lune de glace. Environ la moitié des survivants sont jetés par dessus bord mais le bosco (Kyastis) tue le capitaine du navire d’exploration suite à une rixe verbale. Kivancsi décide ainsi de rejoindre l’équipage du capitaine le rouge.

Mentora : La piraterie se révèle une belle école de la vie, il passe sont rite de passage (consistant à passer plusieurs jours dans les jungles sur triangle d’airain pour revenir avec un compagnon animal apprivoisée) et se lié avec Rigel, un écureuil volant au pelage bleu nuit(trésor).
Le capitaine le Rouge se prend d’affection pour ce sympathique navigateur avide d’aventure et surtout possesseur d’une lame de Ftéra. ( Lame qu’il s’est résignée à lui laisser car son pommeau devenait brûlant à chaque tentative de s’en saisir). Il perçoit en lui un héros de Skye et un talent inné dans la maîtrise du souffle. Il l’entraîne au combat en duel et lui enseigne la voie de Théritès. Le bosco voit cette relation comme du favoritisme et n’hésite pas à rappeler fréquemment à Kivancsi qu’il est sont supérieur hiérarchique.

Conclusion : après deux ans de piraterie, ils défendent le triangle contre un riche navire Assiséen commandé par Stéros Dargan. La confrontation finit sur le château arriere du navire assiséen. Un combat épique voit Stéros et sa garde affronter Le Rouge, Kivancsi et Kyastis. Les assiéens battent en retraite mais Le Rouge meurt au combat, il lègue sont astrolabe à Kivancsi dans un dernier soupir. Kyastis le bosco fait incomber la mort du capitaine à Kivancsi et sa popularité au sein de l’équipage le propulse capitaine du « Terreur ». Kivancsi devient indésirable et est abandonnée a son sort sur un îlot solitaire. Il ne doit sa survie qu’à des marins locaux.


Les objectifs de Kivancsi :

Pour l’assise : fonder une confrérie des explorateurs et archéologues.

Pour le son : rencontrer la déesse, la voir "en vrai" ( il a des rêves récurrents ou il est appelé par une femme, il est persuadé que c’est la déesse, (amour))

Pour la pensée : Expérimenter les limites de la mer tempête, que sont exactement les chutes du ciel ?
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Re: [carnet de bord] - création des personnages

Messagepar Romaric Briand » 06 Mai 2021, 10:21

Ah oui effectivement tu as un peu mis la charrue avant les bœufs assizéens =D
Mais ça va le faire, t'inquiète ;)
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Re: [carnet de bord] - création des personnages

Messagepar Edward F » 06 Mai 2021, 10:47

En effet mais je suis rassuré d'avance par le plaisir que nous avons eu a jouer les scenes même si en quelque sorte nous avions un point de départ et d'arrivé défini.
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