Système de règles alternatifs

Le maelstrom vous emporte !

Système de règles alternatifs

Messagepar kFFF » 14 Déc 2021, 15:19

[Edit tardif :
Les quelques posts qui suivent concernent un système alternatif pour TTS que j'avais appelé "3-temps". Il est joli et élégant sur le papier, mais en jeu, il n'a pas bien fonctionné ; en cause la trop grande difficulté à simultanément répartir des temps d'actions & réfléchir à comment mobiliser ses différents dés dedans. Je l'ai abandonné, mais j'ai décidé de réutiliser ce topic pour poster encore un autre système alternatif, un peu plus bas.]


Hello hello !
Un peu insatisfaite par le système de résolution de Skye, notamment lors des parties solo (ma campagne actuelle est solo), j'ai commencé à bidouiller un nouveau système de règles. Il s'appelle 3-temps et il a une dimension symbolique/ des implications sur le Souffle qui changent un peu Skye, et que je trouve intéressants. Pour le moment je galère encore un peu à l'utiliser, il y a quelques réglages à faire, mais il a des effets que je trouve intéressants. Je viens donc le diffuser ici sous la forme d'un simple post - ça pourra finir sous forme d'une petite page ou d'un pdf à la fin, peut-être - parce que j'aimerais bien avoir quelques avis et propositions.

Cahier des charges
Des trucs qui me posent souci dans le système vanilla que je veux changer :
- jeter les dés est souvent mou : réduire un score d'une certaine valeur, ce n'est pas excitant (même si ça génère des cas exploitables, comme faire le max ou le min sur son dé et du coup sortir un peu des prévisions).
- en 1/1, toute la pression au choix des dés disparaît, le système n'a pas vraiment d'intérêt

J'aime beaucoup le rationnement de dés (devoir se les partager) ; cet axe va disparaître dans la suite, mais il y a une autre contrainte à la place qui est intéressante aussi.

Système 3-temps
I) Ressources

Chaque joueuse a des dés provenant de ce qu'on a l'habitude : sa triskaile, son arme, etc. Ils ne sont pas rationnés (il n'y a pas à se partager un pool restreint de dés). Ils sont répartis un peu différemment, suivant trois schémas :
1. La Triskaile : un d8, un d6 et un d4 à répartir entre Assise, Son et Pensée.
2. L'Arme Destinée (ou arme de Ftéra) : un d10, un d6 et un d4 à répartir entre Nom, Destin et Forme *.
3. Les Trésors : trois d8.

II) Engager les dés contre des problèmes

En situation d'action, c'est-à-dire lorsque le temps est compté pour agir, on invoque ce système.
On établit, comme dans Skye vanilla, une série de problèmes avec éventuellement des relations entre eux (celles-ci doivent changer mais j'ellipse ça ici). Un problème est uniquement définit par un seuil / une valeur de puissance, sans dé, qui est cachée au début.
Ensuite, les PJ disposent de 3 temps pour tenter de les résoudre. Un temps, c'est une opportunité d'engager un de ses dés dans un problème, une possibilité d'agir. On décrit son action, on engage un dé correspondant (avec comme d'habitude une discussion sur ce à quoi ça peut correspondre, etc).
Un dé engagé :
- est gardé de côté pour le moment ; on ne peut plus l'engager autre part (si j'engage mon Son dans le pb 1, je ne peux plus l'engager dans le Pb 2)
- n'est pas jeté immédiatement.
On joue ainsi 3 "tours", correspondant aux 3 temps pendant lesquels les PJ peuvent agir en engageant des dés. Dans la fiction, on décrit des actions qui avancent en direction d'une résolution, d'un climax.
À la fin du 2e temps au plus tard, la meneuse révèle la puissance de tous les problèmes. Ce peut être l'occasion de se rendre compte qu'un problème qu'on croyait facile et contre lequel on n'a pas engagé grand-chose est en fait très préoccupant.
À la fin du 3e temps, on résout dans l'ordre chaque problème en jetant la somme des dés engagés contre eux. Les problèmes sont résolus si le seuil est dépassé par la somme.
(pour un exemple formel, s'il y a un unique problème P1 de valeur 6 et que j'ai engagé contre lui mon d8 de Son, un d8 de Trésor et mon d10 d'Arme destinée, je jette d8+d8+d10 et si ça dépasse 6 c'est réussi. En l'occurrence, ça va être facile)
En cas d'échec, la possibilité disparaît, le problème est définitivement échoué pour cette scène, et la situation risque de se dégrader.

Ce fonctionnement induit donc que toute scène d'action se joue sur 3 tours, avec un climax commun de tous les problèmes à la fin. Cela donne un moment que je trouve (et veux) assez palpitant, où l'on va savoir lors d'un moment décisif si l'action des PJ marchera. C'est un bon générateur de climax, et c'est assez diégétisable : on peut raconter que les PJ sentent que tout va se résoudre tout bientôt, ils sentent le flot (le souffle) de la scène d'action et comprennent que le temps est limité, que tout va se jouer à tel moment. J'espère que ça donne aux scènes un côté plannification : on sait que les premières actions qu'on va entreprendre vont passer, vu qu'il s'agira juste d'engager des dés en disant comment on contribue ; c'est seulement à la fin qu'on risque de récolter les ennuis.

En soit, je crois que ça revient plus ou moins à systématiser un certain type de problèmes en temps limité qu'il y avait dans le livre de base.

III) Schémas et victoires particulières
Jusqu'ici, les joueuses ont toujours intérêt à investir leurs meilleurs dés : par exemple un d8 de la Triskaile, un d8 des trésors, le d10 de l'arme. La seule contrainte est qu'un dé engagé n'est pas réutilisable. Maintenant, il y a une petite subtilité.
Si un problème est résolu par 3 dés provenant d'un même schéma, alors cette résolution apporte un bonus fictionnel particulier :
Triskaile -> la résolution du problème apporte une compréhension mystique plus profonde de celui-ci, en termes de souffle. On comprend qui en était à la source, on a un indice sur qui tire les ficelles, sur quelque chose qui a été oublié... Cette victoire s'appelle une Transcendance.
Arme -> la résolution est un Triomphe. C'est une victoire éclatante par les armes. La joueuse peut exiger quelque chose d'exceptionnel vis-à-vis de l'ennemi ainsi vaincu : faire reconnaître sa défaite à un ennemi juré, en faire un allié convaincu à sa faute, le tuer même si c'est un personnage majeur, emporter l'adhésion de ses troupes après sa défaite... Bref, c'est un exploit qui ne passe pas inaperçu - et qui peut avoir des conséquences sociales assez fortes si l'enjeu le permet.
Trésors -> rien. J'avais bien une petite idée (trouver un nouveau trésor, ou révéler la forme profonde d'un de ses trésors...) mais finalement je reste avec "rien". À ce stade, je ne sais pas si c'est bien, s'il faudrait trouver quelque chose, s'il faudrait totalement zapper les trésors et créer un autre 3e schéma... C'est un angle mort.

La tension qui arrive du coup c'est qu'on peut vouloir investir à la fois sa Pensée, son Son et son Assise (par ex.) contre un problème pour le comprendre plus profondément, car on sent qu'on est sur un truc important, mais ce sera plus efficace et plus safe de miser de meilleurs dés (comme le d10 d'arme évidemment). Un avantage, c'est que cette tension existe même en 1/1. Et en collectif, on peut avoir de jolies choses comme des personnages qui s'entraident pour compléter un schéma avec des origines différentes (par exemple mon d6 de Son, mon d8 de Pensée, et ton d8 d'Assise - ça fait encore une Triskaile).

IV) Vrac d'angles morts :
- l'équilibrage est encore très flou, je galère à voir qu'est-ce qui constitue une bonne répartition des difficultés
- j'ai totalement viré le seuil d'essoufflement & les dés de problème. En soit, les problèmes échoués mènent en eux-mêmes à des complications narratives (qui peuvent aller jusqu'à la capture ou la mort d'un PJ, pourquoi pas, si on pose dès le début un problème explicite du genre "Vaincre X dans un duel à mort"). Mais peut-être que ça manque un peu, et ça ne justifie plus de scènes de ressourcement.
- en pratique, j'ai parfois des soucis, des choses qui ne font que difficilement sens. Il faut voir que parfois on n'a rien à faire dans un Temps donné, et donc on peut simplement perdre un temps parfois. Je pourrai en parler + et donner + de conseils quand j'aurai un peu plus pratiqué ce système. Je pense qu'il faut vraiment le limiter aux scènes d'action, mais on pourrait tenter de l'appliquer sur des durées plus longues (comme découper en 3 temps les quelques jours pendant lesquels les PJ cherchent à obtenir un nouveau bateau avant un événement important, et donc jouer des temps de l'ordre de la journée).
- je pense que les schémas sont potentiellement un peu bancals. Pour le moment ils collent à ce que le livre nous fait créer (la Triskaile, l'arme...) mais je pense que changer un peu la création de personnage et faire émerger un 3e schéma pertinent serait bien, ne serait-ce que symboliquement.

Voilà ! Je repasse une autre fois pour discuter pourquoi pas, en espérant vous avoir intéressé. Je ne sais pas exactement quelle prochaine direction on prend avec tout ça.
À bientôt, et jouez bien !


* Nom, Destin, Forme : les Armes destinées se trouvent donc découpées en 3 morceaux.
-> Le Nom, c'est clair. Pour l'utiliser dans la fiction, c'est très libre : ça peut être en appelant son nom devant des troupes, ça peut être dans un rapport symbolique... Lors de ma dernière partie, une joueuse a fait sauter les gonds d'une vieille porte rouillée avec son arme nommée "Fin de la Rouille".
-> le Destin, c'est clair aussi. Celui qui porte cette arme fera... bref, si on trouve le moyen de raccrocher la situation de jeu au destin de l'arme, on utilise le dé. Ce qui veut dire qu'on se projette dans la question "ce que je vis réalise-t-il le destin de mon arme ?" et c'est cool.
-> la Forme, c'est de décrire comment est l'arme et qu'est-ce qu'on peut faire avec. C'est beaucoup plus riche dans mon Skye où une arme destinée peut être n'importe quoi, pas nécessairement cimeterre/rapière/sabre. Un trident touche loin et on peut y accrocher un étendard ; une dague se dissimule facilement et s'utilise bien au corps-à-corps ; une rapière marque la noblesse, les duels d'honneur et le panache ; etc.
Modifié en dernier par kFFF le 05 Fév 2022, 16:57, modifié 1 fois.
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Re: Système de règles "3-temps"

Messagepar kFFF » 14 Déc 2021, 17:51

Oh, j'oubliais ! [spoilers dans la suite]
Le 3 qui est partout dans le système 3 temps fait clairement référence aux 3 un peu partout dans le jeu. D'ailleurs, 3 schémas de 3 dés, on retrouve le 9 qui se disperse un peu partout, par exemple avec les 9 armes de Ftéra. Ce qui me donne envie de réorganiser les schémas autrement, par exemple en faisant discrètement un schéma de Pahely, un schéma de Téritès et un schéma d'Elenkis (d'ailleurs la victoire en Triomphe, quand on gagne avec l'arme, est très Téritès dans l'esprit).

Et du coup, il y a aussi la place pour un 4 secret en termes de progression. Que ce soit un 4e schéma lié au souffle noir qu'on pourrait découvrir et vouloir assimiler, ou un 4e temps pour agir en plus, pour ceux qui ont dépassé un certain seuil de compréhension. J'imagine comme ça des Chevaliers noirs de Sotiras qui sauraient maitriser le 4e temps et, par cela, modifier à la hausse à la toute dernière minute la valeur d'un problème. Seuls les PJ ayant - je ne sais comment - débloqué le 4e temps pourraient poser un 4e dé et contrecarrer cette modification.
Et puis, 4 temps, c'est un moteur !

Bon, bref, je sens le désir tentant d'enfler le système avec plus d'options, plus de symbolique, etc. mais il va falloir se calmer ^^
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Re: Système de règles alternatifs

Messagepar kFFF » 05 Fév 2022, 17:02

Changement de programme : j'ai abandonné ce système 3-temps qui était élégant sur le papier mais cognitivement trop complexe (il faut caler ses actions + trouver un moyen de mobiliser ses dés, et différer les résolutions jusqu'à la fin des 3 temps).
Mais cet après-midi, j'ai créé un nouveau système, qui s'appelle maintenant haut-bas à défaut d'un meilleur nom. Il ne devrait servir que pour les scènes d'action et sa particularité est de distinguer pour chaque PJ s'il "vole haut" (= est en position de contrôle, d'éclat, de résolution, et est exposé) ou s'il "vole bas" (= fait profil bas, prend moins de risques mais galère + à résoudre).
Le système est expliqué sur cette page Notion, et je l'ai créé pendant un stream qui est rediffusé ici si ça vous intéresse. En attendant, ma campagne continue au beau fixe ; voilà, A+ !
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Re: Système de règles alternatifs

Messagepar Romaric Briand » 06 Fév 2022, 10:27

Tellement heureux de lire tout ça ! Continue, kF ! Merci à toi de faire vivre TTS comme ça. ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
Sens - La Guerre des Immortels - Le Blog de la Cellule - Le Blog de Sens - Le Blog du Val - Le Val
Romaric Briand
 
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Re: Système de règles alternatifs

Messagepar kFFF » 20 Mar 2022, 00:38

Nouvelle version ! Plus propre, plus expliquée, un peu moins de bugs : c'est ici.

Ça reste assez hors-sol, à tester.
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