Monde – Le Val sans Retour

Un jeu de création de cartes, de mondes et d’histoires

Monde – Le Val sans Retour

Messagepar Romaric Briand » 17 Sep 2021, 11:25

Inspiration

« Le Val sans retour » est mon tout premier monde (deck) pour Ex-nihilo. Il s’agit d’une vaste forêt sans aucune créature de Sang. Il s’agit naturellement d’un monde en carence de sang. Le nom du jeu - comme celui du « val des étoiles » d’ailleurs - s’inspire de l’un de mes lieux préférés en Bretagne : la forêt Brocéliande et plus particulièrement son mythique Val sans retour. Ce sont les paysages du vrai Val sans retour qui ont inspiré les 36 cartes de ce monde pour Ex-Nihilo. Ceci dit, entrons dans le détail du jeu.


Pour quels objectifs ?

L’idée est de proposer un monde pour jouer facilement les objectifs forestiers d’Ex-Nihilo qui sont, selon moi, très souvent délaissés par les joueurs* : « Forêt Primordiale » ; « Eveil » ; « Nature Hantée ». Le jeu permet aussi de gagner « Ruine » et « Néant ». Pour « Apocalypse », contrairement aux apparences, c’est un peu plus difficile, mais bon, ça se fait très bien. Grâce à la mécanique de « la carence », vous pouvez facilement nourrir votre adversaire de sang. Vous pouvez donc l’inviter à poser des créatures qui vous permettent de remporter « Etat Sauvage » ou « Guerre ». Pour les autres objectifs… rejetez-les en début de partie. Vous ne pouvez pas gagner « Civilisation » et « Genèse » ne peut être gagnée que si votre adversaire a « Etat Sauvage » ou « Civilisation », c’est très très chaud. Si vous jouez correctement, vous gagnez des matchs assez facilement. Faire le choix de ce monde, c’est donc faire le choix d’écrasantes victoires ou de lourdes défaites, ce monde est à double tranchant.


Distribution des temps

Du point de vue de la distribution des temps sur les cartes, le jeu est très équilibré. 6 cartes à trois temps, dont trois archétypes (Larme, Sève et Encre). 12 cartes à deux temps, dont trois champions (ça, ce doit être perfectible, mais je n’ai pas eu d’inspiration poétique pour les champions. Je crois que le jeu date d’un temps où on ne pouvait jouer que trois champions ^^). 18 cartes à un temps (c’est peut être un peu trop, à mon avis, il faudrait en virer trois et mettre les trois champions de plus, pour booster le deck).
ENCRE : 19
SEVE : 20
SANG : 0
LARME : 21
TOTAL : 60


Narration

Parlons narration. J’ai fait le choix de raconter les cartes par les yeux d’un explorateur cheminant dans cette forêt jonchée de ruines. Les cartes posent de nombreuses questions auxquelles il s’agit souvent de répondre pendant la partie. Comme je surfais encore sur la vague de Trip to Skye, j’ai mis quelques éléments qui pourraient laisser penser à un univers post-apocalyptique forestier, très similaire à celui de la fameuse forêt de Thomas Munier : « Millevaux ». Les fans de Millevaux aimeront bien les histoires que ce monde peut engendrer, c’est certain. La carte « mal étrange », par exemple, a été clairement conçue pour jouer les conséquences de la radioactivité.

L’idée est de commencer par jouer une carte à trois temps, ce sont les premières pierres de vôtres édifice forestier. Du « cercle de pierres » peuvent jaillir de nombreux problèmes. Les êtres adverses se perdent dans le « Val sans retour ». La « Foret des esprits » et la « colline sacrée » font d’excellents « starters » (cartes pour débuter la partie) également. En revanche, je conseille de garder « Désespérance » en main. La carte n’est pas conçue comme un « starter » mais plutôt comme un « finisher » (une carte pour terminer ou couronner une histoire, un bloc, voire, la partie).

Les cartes à deux temps sont très agiles. Elles permettent surtout de récupérer du sang et les ressources nécessaires en fonction de votre objectif. J’attire votre attention sur le fait de conserver vos champions en main, car vous n’en avez que trois ! Ne les défaussez surtout pas, il faut les jouer habillement. Vous avez trois cartes en SEVE+LARME, trois cartes en LARME+ENCRE et trois cartes en ENCRE+SEVE, chacune sert des objectifs différents. Comme pour tous les jeux dits « équilibrés », votre principal source de misplay (erreur de jeu) est la défausse ! Faites très attention aux thématiques des cartes que vous défaussez.

Les cartes à un temps sont le ciment de votre histoire, vous en avez plein, donc vous pouvez facilement vous en défausser. Gardez celles qui servent le mieux votre objectif. Fastoche.

Mon conseil général pour jouer ce jeu est le même que pour jouer tout jeu équilibré : privilégiez la conservation des cartes dont le coût temporel est original. Autrement dit, si vous avez deux cartes SEVE+LARME et que votre objectif n’est pas de l’un de ces deux temps, vous pouvez facilement vous défaussez de l’une d’entre elles. Ne gardez qu’une carte de chaque type coût dans votre main.


Zoom sur quelques cartes

Les deux cartes « Morsure inconnue » et « Des yeux » sont de « larme », mais en réalité elles ont été conçues pour jouer « Eveil ». Ce sont les arbres qui ont des yeux. C’est la végétation qui mord. Vous pouvez jouez ces cartes contre le sang adverse, ce qui vous fait poser des larmes en jeu. Des larmes dans un objectif de sève et d’encre servent à brouiller les pistes tout en racontant l’éveil des arbres. Des dryades peuvent aussi se saisir de « Epée rouillée », « Armure étincelante », etc. Franchement, je ne connais pas beaucoup de monde permettant de jouer l’Eveil aussi bien.

Mes cartes préférées de ce monde sont : « Epée rouillée » ; « artefact maudit » ; « boule de cristal » et « saule pleureur ». Par son texte, la boule de cristal permet de raconter de très belles choses et d’orienter fortement la narration. Si l’adversaire à une civilisation, faire tomber cette « boule de cristal » ou « l’artefact maudit » entre les mains d’un dirigeant de celle-ci est magique ! Le « saule pleureur », quant à lui, à une force d’évocation qui le rend puissant pour réaliser tous les objectifs d’Ex-Nihilo. En cas de « guerre », il pleure les morts. En cas d’« Eveil », il pleure parce qu’il a une conscience. En cas de « forêt hantée », il pleure avec les esprits, etc. « Artefact maudit » et « Epée rouillée » sont également très agiles et permettent de raconter tout type d’histoire.


Conclusion

Voilà, je ne vous ai pas parlé de tout, loin de là, les interactions possibles sont innombrables… Je vous souhaite de bonnes parties dans le Val sans Retour.



*Pendant nos tests, la sève était toujours prise en dernière.
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