Monde – Ere Glaciaire

Un jeu de création de cartes, de mondes et d’histoires

Monde – Ere Glaciaire

Messagepar Romaric Briand » 17 Sep 2021, 11:34

Inspiration

Mes vacances d'été dans les alpes ; quelques scénarios de Trip to Skye au sommet de la chaîne du Son ; les détraqueurs d’Azkabhan ; le film « Stargate » et l’extension de Magic nommée « Ere Glaciaire »… mélangez le tout et vous obtenez ce monde montagnard, forestier et parcouru de spectres.


Pour quels objectifs ?

Apocalypse semble être le premier objectif jouable, mais la réalité est tout autre. Le problème dans ce paquet, c’est que l’apocalypse a déjà eu lieu quand la partie commence ! L’objectif est jouable mais complexe, un paradoxe ! pour un jeu dont les temps dominants sont larme et encre. En revanche, le jeu réalise très bien les objectifs forestiers. Il peut jouer Forêt primordiale, Eveil et, surtout, Forêt hantée sans aucun problème. Genèse peut être joué, la Ruine également. En revanche, ce monde plante lamentablement sur Civilisation et Guerre. Ces derniers objectifs ne peuvent pas être atteints, faute de personnages et de population à conduire dans l’une ou l’autre de ces deux situations. Il n’y a personne pour aller à la guerre et personne pour fonder une civilisation dans cette montagne désolée.


Distribution des temps

3 Archétypes (Larme, sève, Encre) et 5 Champions (2 Sang, 1 Larme, 1 Encre, 1 Sève). La répartition permet en théorie de réaliser un peu tous les objectifs. Les larmes et les encres sont les temps dominants. La répartition des temps est équilibrée avec 6 cartes à trois temps, 14 cartes à deux temps et 16 cartes à un temps.
LARME 18
ENCRE 17
SEVE 15
SANG 12
TOTAL 62


Narration

Pour des raisons inconnues, une petite troupe d’explorateurs effectue l’ascension d’une fantastique chaîne de montagne. Ces alpinistes nous fournissent une description de la faune et de la flore du Mont-Froid (montagne principale du massif exploré) et de Mort-Bois (ruines d’une cité elfe située sur le flanc de cette montagne). Au fil des cartes, ces montagnes enneigées nous dévoilent leurs secrets.

Mort-Bois était une cité elfe fondée par Hecatone. Placée sous la protection de la Reine Azura, la cité a subi un déclin brutal. Seul un esprit sylvestre nommé Halazaar a survécu à ce cataclysme. Depuis leur bastion à Mort-Bois, des alchimistes elfes ont engendré toutes les créatures qui peuplent le Mont-Froid. A force d’expériences sur les créatures vivantes, ces derniers semblent avoir perdu l’esprit. Ils ont commis un sacrilège dont on ne sait rien… Mais ce que l’on sait, en revanche, c’est que depuis la destruction des elfes, chaque soir des spectres descendent de la montagne en fil indienne. Ils apportent le froid et la désolation en ces lieux qu’ils maudissent. Mais le plus invraisemblable, ce sont les lieux mêmes d’où proviennent ces spectres : de vastes pyramides inversées. Aussi imposantes que les montagnes elles-mêmes, ces pyramides menaçantes occultent le soleil et vomissent des spectres chaque nuit. Que s’est-il donc passé pour que de telles constructions soient venues hanter ses hauteurs ?


Zoom sur quelques cartes

« Pyramides Inversées » est une carte difficile à jouer, car ce n’est pas un starter (une carte pour débuter la partie) alors qu’elle coûte trois temps. Mais en fin, ou en milieu de partie, cette carte a clairement un effet de blast. Le fait de voir ainsi apparaître sur le board un tel monument rend forcément la partie et la narration très différente.

« Spectre de glace » permet de pacifier les cartes adverses, car contrairement aux apparences, ces spectres ne sont pas meurtriers, leurs trois encres s’attaquent aux larmes adverses, ou aux vôtres.

« Mont-Froid », « Mort-Bois », « Forêt oubliée » et « Mer de Glace », les cartes à trois temps sont d’excellents starters puisqu’il s’agit à la fois de cartes à trois temps (cartes que je trouve plus facile à jouer au départ personnellement) et de lieux.

Les créatures qui peuplent les montagnes sont des animaux sacrés de base « Bouquetin d’ici », « Licorne blanche », « Loup blanc » et « Elans elfiques » sont des créatures majestueuses qui permettent de jouer très facilement Genèse. Les autres créatures « Renard des neiges », « Aigle royal » et « Tetras-Lyre » vous permettent de tirer la partie vers Etat sauvage.

« Griffe de spectre » est l’une de mes cartes préférée. Equipée sur un personnage adverse elle permet de mêler les deux mondes en présence en faisant d’un personnage adverse le détenteur d’un secret au sujet des spectres… Idem avec « Anneau elfique » qui pourra être ramassé par un personnage et lui permettre par la suite d’avoir des visions et de devenir le vecteur de révélations diverses au sujet du passé de Mort-Bois.

La carte d’« Halazaar, le maudit » est indispensable au deck, pour jouer les objectifs forestiers, donner vie aux arbres et aux forêts enneigées. Halazaar sait ce qui s’est produit dans cette montagne, mais osera-t-il en parler ? Halazaar peut éveiller les arbres ou, au contraire, souhaiter endormir les forêts pour faire de ces haut-lieux des bois hantés. La carte précise également que les spectres le torturent, sans doute en amenant le froid dans les forêts... Par conséquent, Halazaar peut aussi vouloir repeupler les bois, les restaurer, rendre leur flamboyance d’antan. La carte est polyvalente et j’ai de nombreuses fois pu observer que, sans elle, le jeu perd souvent le nord.


Conclusion

Très bon jeu pour débuter Ex-Nihilo ! Ambiance garantie pendant la partie !
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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