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https://drive.google.com/file/d/1Z9Kx4FLjY5SJmvlGGasAYXZ6VCLKhMxV/view?usp=sharingInspirationMon deuxième deck qui est beaucoup plus tranquille et bien moins mélancolique que les autres. Les inspirations sont simples : je maitrise actuellement Trip to Skye, et je joue sur une (longue) campagne de Pavillon Noir.
Pour quels objectifs ?Guerre, Civilisation et Génèse sont les objectif les plus simples et vont se dérouler très tranquillement. Ruine, Etat sauvage, et Nature Hantée se tentent mais demanderont de jeter pas mal de cartes. Apocalypse doit pouvoir se placer. Forêt primordiale va être quelque peu ... complexe. Je n'ai -aucune- idée de comment Eveil peut être jouable sans exploiter les cartes jouées par les autres.
Vue d'ensembleLe deck pose un univers de pirates. Qui inclue des course poursuite, des trésors étranges et des îles lointaines. Le deck a une structure extrêmement régulière :
6 cartes représentent des personnages nommés. C'est dans l'idée "l'équipage" ou "les héro-ïne-s" du deck ce sont d'ailleurs des champions.
6 cartes représentent des îles étranges qui peuvent peupler le monde. Avec des styles très variés et des esthétiques propres.
6 cartes représentent des trésors, chaque trésor est "dans l'esprit" originaire d'une ile et possède un texte d'ambiance qui est une citation d'un-e pirate (qui parfois parle d'un-e autre pirate)
3 cartes complètes l'équipage : le navire, les membres non nommés d'un équipage, l'alcool (ce sont aussi des champions, surtout l'alcool).
3 cartes représentent les adversaires des pirates dans une civilisation ; la loi, la foi et le commerce.
Les autres cartes sont des évènements / ambiances de l'univers.
Le deck ne propose pas une histoire d'ensemble et l'idée n'est surtout pas de tout jouer mais au contraire de prendre un fragment et de se glisser dans l'histoire raconté par les autres. En posant le décor (via 1 ou 2 îles) et en posant 2 max 3 pirates pour les faire devenir protagonistes de l'histoire. Les trésors peuvent se poser même si les pirates nommé-e-s dessus ne pointent jamais leur nez. Les 3 cartes d'opposition (le rapace, le chacal et le chien) sont très efficace pour faire apparaitre une civilisation qui vient "poursuivre" les pirates là où l'aventure se passe, que cela soit pour : peupler, civiliser ou déclencher une guerre.
Le ton du deck est moins mélancolique que la moyenne. C'est cependant 100% un deck sérieux. l'esthétique est bariolée car l'univers et le monde du deck est bariolé. Mais c'est dans le ton des aventures de pirates.
Distribution et symbolique des tempsLa somme totale des temps est de 68.
La répartition est : 15 Larme, 16 Sève, 16 San et 21 Encre
Il possède 7 cartes à 3 temps (les îles et
Port Pirate), 18 à 2 temps et 11 à 1 temps.
Le deck ne possède aucun archétype et donc possède le maximum possible de champion : 9, ce sont les pirates, le navire, la carte
Equipage et l'alcool.
Les cartes à 3 temps sont toutes des lieux. Presque toutes les îles possède de la sève sauf l'île de lave (pour esthétiquement insister sur l'absence totale de végétation).
Dans ce deck :
L'encre est utilisé pour la connaissance, le voyage, la débrouillardise et aussi pour la richesse
La larme est utilisé pour les armes, la mort, le combat, la violence
Le sang est utilisé pour le vivant, l'énergie vitale, l'élan
La sève est utilisé pour les plantes, l'immobilisme, les certitudes, la paix et l'apaisement
Notes diversesSans doute mon deck le plus joué, et aussi le (personnellement) plus fun. Chaque partie et l'occasion d'inventer une histoire de plus aux personnages, aux lieux et aux objets du deck. Le deck n'a pas de "grand mystère" en son cœur. Il est blindé de "petits mystères" : Est-ce que
Cathy la borgne est vraiment immortelle ou est-ce juste une rumeur/une exagération ? Qu'est-ce qui ne va pas avec
Mauvais Henri ? Quelle est la civilisation qui à construit
l'île d'or ? Que s'est il passé sur
l'île submergée ? Que contiennent les
écrits insensés ? Comment expliquer l'existence de
l'arbre de lave ? Ect. C'est vraiment très amusant de poser ces questions narratives et de voir ce qui se construit autour et avec.
L'une des approches les plus basique pour jouer est :
Si vous commencez, posez une île, voyez ce que les autres en font, puis faites accoster vos pirates sur ces rivages
Si vous ne commencez pas. Posez une île en disant "et en fait ce qui viens de se dire se passe sur cet endroit" puis faite accostez vos pirates ensuite.
Traitez les mondes des autres comme des rivages infinis en définitive.