Avertissement : divulgâchis.
Nous avons joué en mode MJ/PJ.
Après plusieurs jours d'arrêt, nous avons fait une dernière partie où, fort de ses expériences précédentes, mon joueur a tout exploré.
Expérience globale très bonne, même si plusieurs retours "négatifs" (c'est toujours comme ça quand on a apprécié quelque chose et qu'on l'aurait voulu parfait).
Point négatif : de la frustration (due à une mauvaise compréhension de la proposition ?)
À la lecture du texte d'introduction, nous étions dans l'idée de comprendre une partie de ce qui s'était passé précédemment dans la fiction (pourquoi le personnage est amnésique ? qui est la jeune fille ?). Donc frustration quand nous avons compris qu'il n'y avait pas d'explication et qu'il fallait "juste" trouver la sortie.
Comme certaines "cases" de jeu n'ont aucun effet et que d'autres présentent des éléments fantastiques (je pense à la Méduse et au Vagabond) qui ne semblent pas forcément liés à l'intrigue globale (ce qu'il y a sous la colline, ce qui s'est passé avec les Ellington), j'imagine qu'il y avait la place pour répondre à certaines questions (même si pas toutes, parce que ça reste du Lovecraft donc le personnage ne peut pas tout comprendre).
Point négatif : la fin.
Je rejoins le commentaire de Shin et c'est aussi lié à ce que nous attendions de ce scénario. La première fois que nous avons pris la grille qui mène à l'extérieur, nous l'avons vécu comme "Mauvaise pioche, la partie est finie avant que vous n'ayez trouvé les réponses". C'est à force de visiter tous les autres lieux et de mourir, que nous avons fini par comprendre qu'il n'y avait rien à chercher et qu'il fallait juste aller à la grille pour se sauver.
Point négatif : les cocottes.
ça finit par être fatiguant de manipuler les cocottes.^^
Point positif : un jeu léger, un jeu de détente.
C'est simple, court. Il y a un peu de charge mentale pour le joueur (pour se souvenir de ce qu'il a fait, d'où il est allé, de ce qui s'est passé) mais ça reste assez léger pour ne pas être fatiguant.
Point positif : le mode MJ/PJ.
Nous comprenons que Romaric le recommande. Les deux rôles sont agréables.
Il y a plus de surprises pour le Joueur. Il est surpris en cours de partie, mais aussi de partie en partie : parce que de nouvelles options lui sont proposées ou au contraire, certains événements n'arrivent pas.
Le MJ est actif, il a un vrai travail à faire : ne pas présenter au joueur les options inaccessibles, adapter les textes en fonction de ce qui est accessible au joueur ou même en fonction de ce qui a été fait avant (exemple : quand le fantôme de l'oncle avait déjà été "activé" dans un des couloirs, ensuite je disais qu'il ne se passait rien dans ce couloir, que le fantôme n'était plus là).
Il nous semble que cela peut être une excellente façon de s'entrainer au rôle de MJ pour une personne qui aurait peur de prendre ce rôle de MJ avec un jeu de rôle classique. Parce que dans le cadre des cocottes, pas de travail en amont et pas de "responsabilité".
Et enfin, même si le MJ voit les options cachées en amont, il découvre la plupart des choses en même temps que le joueur donc le plaisir de la découverte est aussi là.