Le GNS pour les nuls et pour les autres

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Le GNS pour les nuls et pour les autres

Messagepar Frédéric » 25 Mar 2008, 18:43

Comme ce genre de titre fait fureur en ce momment, je cède à la tendance... =D

Je n'ai pas la prétention de pouvoir expliquer les tenants et aboutissants du GNS, ni de lire dans l'esprit de Ron Edwards. Je vais donc me centrer sur ce qui me paraît le plus proche de mes préoccupations de rôliste et de créateur, une bonne partie sera issue de ma propre interprétation.


1 - Les propositions créatives

Je pense qu'il est nécessaire au départ de se poser une question de fond : une partie où les joueurs n'ont aucun espace de création peut-il encore être appelé du Jeu de Rôle ?
Par espace de création, j'entend la possibilité pour les joueurs de s'approprier de pans de la narration ou de la fiction plus ou moins importants sur lesquels ils auront une prise et sur lesquels leurs décisions auront des conséquences.

Ces espaces de création peuvent être l'interprétation des personnages, l'élaboration de tactiques, des choix narratifs, un partage de la description de l'univers, la description de l'effet d'un pouvoir, l'imposition d'une scène imprévue... La liste est impossible à établir, car chaque élément rôlistique pourrait être soumis à proposition créative.

L'important, c'est de pouvoir créer. Certains parleront de liberté, je préfère l'idée d'espace de création renvoyant davantage à la nature même du jeu de rôle : un espace d'imagination collaboratif.


Aussi, si les joueurs n'ont plus aucun choix, plus aucune possibilité d'invention ou d'imagination, prennent-ils vraiment part au jeu ?

Imaginons un pseudo-JDR où le MJ a écrit un scénario dans lequel il a déterminé toutes les choses qui lui paraissent nécessaires. Bien que les joueurs puissent faire autant de propositions qu'ils le veulent, les résolutions sont prévues à l'avance, ils finiront par s'y plier plus ou moins consciemment, à la façon d'un jeu vidéo "point and click" (Monkey Island, Syberia etc.).
Les seules décisions qui auront une conséquence sur le récit sont celles que le MJ aura choisies. Il arrive souvent dans ce genre de parties que le MJ empêche strictement les joueurs de sortir de son scénario, ou qu'il les remette tout le temps sur les rails. On peut dire que seul le MJ a une part de création à l'intérieur de ce type de parties.

Certains joueurs auront tendance à se recentrer sur autre chose. Enfermés dans une cave, ils vont jouer des problèmes relationnels entre leurs personnages alors que rien ne les y engageait. Ils vont s'approprier un espace de création malgré la tyrannie du MJ (revolucion). Car je le crois profondément, ce qui est passionnant dans le JDR, c'est d'y prendre une part créative en tant que joueur.

Les forgiens nomment "participationnisme" cette façon de raconter une histoire avec un public de spectateurs déguisés en rôlistes. Toutes les techniques visant à faire croire aux joueurs qu'ils ont un espace de liberté qui est en fait totalement brigué et sclérosé par le MJ sont nommées "Illusionnisme".
Il semble que beaucoup de rôlistes s'adonnent à cette activité. Cela peut correspondre à une idéologie, une vision métaphysique du monde réel ou a un besoin pathologique du MJ d'avoir un contrôle total sur la partie, il en reste qu'à mon sens, ce n'est plus du JDR.


Toute possibilité pour un joueur d'inventer, d'improviser ou de créer durant la partie est nommée : Proposition créative.


2 - Les Démarches créatives

En analysant ces propositions créatives, et suite à une pratique longue et intense du JDR, Ron Edwards finit par se rendre compte qu'une partie de JDR dans laquelle les propositions créatives ont certaines constantes sont beaucoup plus riches, plaisantes, intéressantes que celles où cela part dans tous les sens.

Il énonce trois grands types de propositions créatives :
- Les propositions Ludistes (Gamist en anglais)
- Les propositions Simulationnistes
- Les propositions Narrativistes

Les premières consistent à mettre en avant la performance et donc la compétition entre joueurs. Par exemple, tenter de résoudre des énigmes, d'élaborer la meilleure tactique pour vaincre un ennemi etc.

Les secondes consistent à explorer et éprouver les composantes de la fiction : par exemple, créer un comportement adapté en fonction d'une situation (par exemple, comment un Simérien réagit à une déclaration d'amour ou à l'attaque d'un homme serpent), le principe de la réification fait également partie des propositions créatives simulationnistes (cf. http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=1430 ). Il en existe certainement bien d'autres...

Les dernières consistent à faire des choix narratifs. Plonger dans un dilemme cornélien et en éprouver les conséquences. Commettre un acte immoral et récolter ce que l'on sème...


Ces exemples ne se veulent pas exhaustifs et votre participation est la bienvenue pour tenter d'allonger la liste de ces propositions créatives.

On pourrait y voir une analyse substantielle du JDR adaptant les principes énoncés par Roger Caillois dans son analyse anthropologique des jeux au sens large :
- Agon = compétition
- Mimicry = Simulacre
- (il manquerait le jeu narratif qui serait une sous-partie de la Mimicry, mais qui n'existe peut être que dans le JDR que n'a pas connu Roger et dans des activités plus adultes : écrire un roman...)
- Alea = Hasard
- Ilinx = Vertige

(Ces deux derniers ne font pas partie du GNS pour la simple et bonne raison qu'ils ne suffisent pas à bâtir une partie de JDR plaisante.)


Lorsqu'une partie de JDR possède un ensemble de propositions alignées, on peut dire que la démarche créative est L(G), N ou S.

[IMPORTANT] Il est tout à fait possible de mélanger les démarches créatives, bien qu'il soit plus compliqué d'obtenir un mélange cohérent et harmonieux. Dans son article du GNS, Ron Edwards précise quels mélanges sont heureux et lesquels ne le sont pas.


3 - Le système

Enfin, on considère qu'un système de JDR tend à orienter les parties. Si l'on rétribue les joueurs lorsqu'ils tuent des ennemis, il faut s'attendre à ce que ce soit l'une de leurs activités principales. Nombre de MJ modifient les jeux qu'ils achètent pour leur donner de nouvelles orientations qui leur plaisent davantage. Peut-on alors considérer qu'ils jouent au même jeu ? Pour moi la réponse est non : si on enlève l'argent du monopoly, ce n'est plus du monopoly, mais un jeu qui aussi proche soit-il peut générer des parties très différentes.


Bien que la théorie GNS peut servir aussi bien aux MJ qu'aux joueurs pour prendre plus de plaisir durant leurs parties, il est également un outil extraordinaire pour les créateurs de JDR.

Comme Ron Edwards, je considère que le système est important, pour la simple et bonne raison que je pense qu'un jeu se définit par un ensemble de choses dont le système est l'une des composantes essentielles.

Le système peut se résumer au jugement du MJ qui décidera si oui ou non le PJ réussit son action. Il peut être léger, minimal, très encadrant etc. il aura une influence à chaque fois.

Je considère que le système contient toutes les mécaniques visant à propulser le récit. Il est le temps de la partie de JDR.


Comment intégrer des démarches créatives aux systèmes de jeu ?
Cela est très complexe et nous voyons des créateurs passer des années pour affiner leur game design.
Néanmoins, en identifiant l'orientation des jeux que nous voulons créer, il devient très utile à la cohérence et à la "puissance" du jeu que l'on va créer de choisir quel va être l'espace de création des joueurs et du MJ.

Pour cela, je vous renvoie à l'article de Joseph Young :
http://ptgptb.free.fr/forge/atheory.htm

Toute forme de récompense et de punition tend à orienter le style de jeu. Tout ce qui prend sens dans un système prend sens dans la fiction. Tout ce qui veut avoir du poids dans la fiction, doit être soutenu par le système.


4 - Et le reste ?

Tout est possible, on ne peut pas réduire un type d'univers ou d'ambiance à une démarche créative.

Un jeu comme Vampire ne possède pas de Démarche créative précise, mais un mélange peu cohérent des trois. Il est tout à fait possible de le jouer narrativiste, simulationniste ou ludiste. Pareil pour la plupart des univers que vous affectionnez.
Mais cela devra passer par une entente sur la façon de jouer et sur les modifications du système qui permettront telle ou telle orientation.



On peut se demander pourquoi étriquer le champ de liberté et le type de plaisir que l'on peut prendre durant nos parties, et je dois dire que pour ma part en tant qu'étudiant en art, je considère qu'il s'agit du B-A-BA de toute activité créative.
Le philosophe Alain considère que la création se fait en donnant forme à l'expression de nos émotions et de nos idées par soustraction. Il faut enlever à l'amas de nos envies pour en tirer la substantifique moelle. Une oeuvre, qu'elle soit littéraire, d'artisanat, de musique ou plastique doit élaguer de son contenu et de sa forme tout ce qui ne lui est pas essentiel. Quand la plupart des JDR ont longtemps été un fourre-tout des envies de leurs créateurs, d'autres ont commencé à entrevoir la possibilité de créer des jeux plus précis, plus intenses.

Pour moi, la découverte du GNS et surtout des jeux qui ont découlé de cette théorie ont été révélateur du fait qu'il était extraordinairement enrichissant d'appliquer cette méthode, que dis-je cette doctrine esthétique au JDR.


***


N'hésitez pas à commenter, à rectifier et à ajouter tout ce qui vous semble impportant ou intéressant. J'ai volontairement abordé l'ensemble de manière synthétique plutôt que par les détails, afin que l'on puisse développer par la suite.
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Messagepar Romaric Briand » 25 Mar 2008, 22:22

=D Il l'a fait ! Le fou =D
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Messagepar Christoph » 26 Mar 2008, 16:13

Hey! Je réfléchis et je reviens.

Quelle différence fais-tu entre proposition créative et démarche créative, si tu en fais une?
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Messagepar Frédéric » 26 Mar 2008, 16:32

Ah, zut, je pensais que ma distinction était claire...

Pour schématiser :
- Proposition créative = chaque espace de création
- Démarche créative = l'ensemble des espaces de création d'une partie ou d'un jeu (pour peu qu'ils aient une certaine cohérence et une orientation G, N ou S identifiable).

***

J'ajouterai qu'à partir du moment où le MJ n'est plus un despote omnipotent, je le compte parmi les joueurs (bien qu'il ait un rôle souvent particulier). Il devient intéressant de se demander quelles sont les espaces de création qui lui sont réservés.

Il est bien entendu pertinent de se demander s'il est vraiment nécessaire de placer un MJ. J'ai lu le témoignage d'un joueur sur Casus qui racontait comment en tant que MJ il avait endossé le rôle de joueur durant une partie assez "Porte-monstre-trésor" de Donjons et dragons. Ca le faisait chier d'être MJ à ce moment là et donc il a joué un PJ. Ils ont mis le plan du donjon au milieu de la table, chacun lit les descriptions des salles à tour de rôle et lance les dés pour les PNJ. Je trouve cela très intéressant.

Bien sur, on pourrait détailler la liste des JDR sans MJ, mais ce n'est pas mon intention ici.

Simplement à partir du moment où le MJ coopère avec ses joueurs, il devient intéressant de se demander quelles sont ses affectations pour lui donner des espaces de création qui lui permettront de prendre du plaisir en tant que "joueur a responsabilités variables" pendant les parties.
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Messagepar Christoph » 27 Mar 2008, 21:23

Putain, j'étais complètement à côté de la plaque l'autre soir, désolé Frédéric. Je vois la distinction, y compris dans ton premier post.

Une question pour vérifier que j'ai bien compris: tu conçois des moments d'expression de créativité comme des propositions, d'où peut, si elles forment un ensemble cohérent, émerger une démarche?

Ca en tout cas ce serait une nomenclature nouvelle que tu introduis. Ron n'a pas deux mots pour distinguer cela et moi j'ai toujours employé les deux termes comme synonymes désignant l'ensemble.
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Messagepar Frédéric » 27 Mar 2008, 22:25

Oui, c'est ce que je dis... par contre, j'avoue que ça m'avait semblé naturel et je n'ai pas vérifié ce qu'il en était pour Ron Edwards...

Bon, c'est une distinction que j'ai élucidée par analyse des termes... Peut être que je suis à côté de la plaque, mais cette distinction me convainc.

D'ailleurs ça fait quelques temps que j'utilise la distinction naturellement dans nos discussions. En y réfléchissant, ça me paraît utile.
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Messagepar Romaric Briand » 28 Mar 2008, 15:56

Ok ! ça y est j'ai lu en entier calmement ! Bonne explication. Je n'aipas de question à poser pour l'instant... mais je pense avoir le droit de mettre des PEX en GNS maintenant.
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Messagepar edophoenix » 02 Avr 2008, 15:55

Ca y est ; je l'ai lu en entier... :-°
c'est très inspirateur, et je crois q'effectivement ( cf le fil de Space-OperAnges ) je vais pouvoir l'utiliser. Je vais rechercher d'autres sources sur le net pour voir si j'apprends autre chose, mais ça risque d'être très intéressant...

D'après ce que j'ai compris, mon jeu aurait donc deux facettes :
le ludisme ( la concurrence entre les joueurs pour contrôler le vaisseau...)
et un autre, en rapport aux enquêtes et aux énigmes concernant les Archanges, mais là, je ne sais pas si c'est du Simulationnisme ou du narrativisme ?
Modifié en dernier par edophoenix le 04 Avr 2008, 03:58, modifié 1 fois.
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Messagepar Christoph » 02 Avr 2008, 16:41

Typiquement, Edouard, si ce que font tes joueurs (et non les persos), c'est de se creuser les méninges pour surmonter un défi (combat, énigme, enquête, etc.), en tant qu'activité principale et source de fierté, de félicitations et autres encouragements entre joueurs, alors c'est du ludisme tout court.

Bien sûr, il faut que ce défi en soit vraiment un. S'il n'y a aucun risque d'y échouer (pour tout un tas de raisons), alors il ne peut pas vraiment constituer une activité principale satisfaisante pour les joueurs, en soi. Il peut néanmoins servir à autre chose, dans ce cas. Souvent les enquêtes ne sont pas là pour le défi intrinsèque, mais pour dévoiler petit à petit le monde aux joueurs, dans toute sa cohérence et précision horlogère. Un groupe qui se réjouit de cette beauté de la construction imaginaire, qui y contribue (y a pas que le MJ!) pour la renforcer et sans la déformer et qui s'entre-encourage dans cette activité, fait du simulationnisme, peut importe le fait qu'en apparence il y ait une enquête ou pas.

Finalement, si l'enquête n'est qu'un moyen de révéler des problèmes relationnels entre victimes et criminels, où dans le fond, ce qui fait réagir les joueurs c'est ce que dit la fiction sur la condition humaine (et cette fiction, elle vient d'eux aussi, et constitue donc une sorte de jugement de leur part à l'égard de la condition humaine), on va être dans du narrativisme.

Ce qui manque peut-être à l'exposé de Frédéric, mais peut-être est-ce volontaire de sa part, c'est la composante "d'approbations répétées du groupe d'une certaine forme de création rôliste". Okay, je me la pète, mais la langue commune n'a malheureusement pas l'habitude de traiter du jeu de rôle de cette manière.
Donc, c'est avant tout une question de comment tu envisages que les joueurs s'engagent entre eux pour réaliser le jeu (en tant qu'activité, pas de produit, vu qu'en français on ne distingue pas... en anglais je parlerais de "play" et non "game", si cela te permet de faire la distinction)


Terriblement aride tout cela, non? C'est là que les rapports de partie ont toute leur pertinence: si je décris une partie, je pense automatiquement à un tas de petits détails qui me semblent si évidents que je n'en parle pas en théorie, alors que peut-être pour toi, c'est le jour et la nuit. Ca permet au lecteur de me situer, de donner un contexte à ce que je dis. En plus, j'ai moins tendance à rendre les choses inutilement abstraites et tirées par les cheveux, puisque je ne fais que raconter ce qui s'est vraiment passé (du moins, dans les limites de ma perception et de ma sensibilité).

Si tu veux donc en savoir plus, je t'encourage à lire des rapports de partie (je t'oriente volontiers, je les ai tous lus après tout) ou même d'en commencer un toi-même. Tu pourrais ainsi décrire une de tes parties et demander à Fréd, à moi ou n'importe qui d'autre ce qui te permettrait d'y appliquer des bouts de théorie, ou ce que ça pourrait signifier pour ton projet actuel si tu veux y reproduire des éléments de la partie de manière fiable.

Ca t'ennuie? Crois-moi, il m'a fallu un moment avant de faire le pas, et maintenant je fais chier tout le monde avec cette méthodologie, tellement c'est meilleur que n'importe quel pavé théorique (du moins dans un premier temps).
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Messagepar Frédéric » 02 Avr 2008, 17:25

Christoph, pourrais-tu détailler cela, s'il te plait ?

Ce qui manque peut-être à l'exposé de Frédéric, mais peut-être est-ce volontaire de sa part, c'est la composante "d'approbations répétées du groupe d'une certaine forme de création rôliste". Okay, je me la pète, mais la langue commune n'a malheureusement pas l'habitude de traiter du jeu de rôle de cette manière.
Donc, c'est avant tout une question de comment tu envisages que les joueurs s'engagent entre eux pour réaliser le jeu (en tant qu'activité, pas de produit, vu qu'en français on ne distingue pas... en anglais je parlerais de "play" et non "game", si cela te permet de faire la distinction)


Je pense que si je suis passé à côté, c'est parce que je n'ai pas réussi à assimiler ce principe, ou alors parce que je ne vois pas ce que tu veux pointer du doigt. ;)
Peut être qu'avec des exemples ou des précisions...
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Messagepar Christoph » 10 Avr 2008, 13:35

Yep, volontiers quelques exemples.

Ludisme? Relire Epreuves et testostérone, paragraphe Comportement des joueurs. Prendre bonne note des moments qui représentent des avancements/récompenses pertinents pour D&D et remarquer qu'il y a un comportement particulier des joueurs qui y est associé. C'est à mon avis ça qui témoigne d'une démarche créative. Ici, les éléments créatifs ce sont les solutions apportées aux épreuves (qui peuvent être des défis entre joueurs), l'approbation de groupe ce sont les félicitations et absence de réprimandes de la part des joueurs. Ces choses se nourrissent l'un l'autre, pour créer un cycle de création-approbation répété durablement. Remarquons que je ne parle pas ici du système proposé par le jeu, bien qu'il soit essentiel pour rendre ce cycle viable à long terme. Remarquons également que je ne parle pas de "fun" ou d'amusement. C'est certainement lié (et beaucoup de gens pensent que c'est de ça que je parle quand je parle de démarches créatives), mais ce n'est pas directement cela. J'observe un phénomène social et je tente de ne pas y apporter de jugement de valeur, voilà tout.


Exercices pour le lecteur:
Narrativisme et Héritage sordide, simulationnisme et l'origine du verbe: quand est-ce que je* m'exclame et que je porte un jugement de valeur sur les situations de jeu? sur quoi est-ce que je mets l'accent dans le rapport de partie? quels sont les rapports avec les autres joueurs? Recoupez les réponses à ces questions.

Le simulationnisme est peut-être plus dur, mais c'est un thread récent, vous pouvez m'y poser des questions encore (pas dans les autres, qui sont trop vieux).

* en tant que rapporteur, pas en tant que théoricien
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Messagepar Frédéric » 10 Avr 2008, 14:33

Oooook ! Bon, oui, en effet, je ne traite pas de cela.
Il faut dire que cette dimension du GNS me dépasse totalement.

J'essaye avec mon groupe actuel d'élucider les moments de félicitations ou de joie accordés par la partie, et j'avoue que j'ai du mal à m'y retrouver et à y associer une démarche créative, surtout quand les joueurs sont assez peu expansifs sur leur ressenti.

Y compris quand on élucide certaines mécaniques sociales autour d'une table, j'ai l'impression qu'à part s'y soumettre et éventuellement choisir un jeu adapté, il est difficile d'en tirer quelque chose.

J'ai un bouquin qui m'attend sur ma table de chevet, abordant la dynamique des groupes restreints en psycho sociale, je pense que ça pourra m'aider un peu...
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Messagepar ShamZam » 11 Fév 2009, 02:21

GNS pour ? que veut dire cet acronyme, j'ai fouillé un peu le forum, j'arrive pas à trouver la décomposition.
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Messagepar Frédéric » 11 Fév 2009, 02:23

G = Gamism (Ludisme en français)
N = Narrativism (Narrativisme)
S = Simulationism (Simulationnisme)
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Messagepar ShamZam » 11 Fév 2009, 10:28

Ok merci. C'est très simple en fait.
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