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Segroeg (Vivien) a écrit:Comment créer une tension lors de combat alors que les PJ sont invincibles sauf en cas de BM et qu'ils possèdent des armes infligeant de BM dès le départ ?
Conflit spécial : Le combat.
Un combat est une suite d'actions rapides, il se divise en « rondes ». Au cours d'une ronde, les Simulacres agissent dans le temps, chacun leur tour. L'ordre des tours est donné par la Rune de Chaos. Celui dont le taux dans la Rune de Chaos est le plus élevé agit en premier, puis c'est au tour du second, etc. Une ronde s'achève lorsque tout le monde a agi. Si le combat n'est pas achevé, une nouvelle ronde débute. Une Rune de Chaos forte peut conférer à un Simulacre plusieurs actions par ronde. C'est également le Chaos qui détermine la vitesse de déplacement du Simulacre. Lors d'un tour, le Simulacre effectue jusqu’à quatre actions :
• Un déplacement.
• Une attaque ou un changement de monde.
• Une parole.
• Un pouvoir de l’Ombre-Monde.
Il est possible de retarder une action. Si c’est à votre tour de jouer au cours d’une ronde, vous pouvez décider de passer votre tour de jeu et de déclencher votre action plus tard, dans cette même ronde. Si l’action n’a pas été faite avant la fin de la ronde, elle est définitivement perdue.
La défense en combat est automatique, elle est de l'ordre du reflexe. Chaque attaque au-delà de la première, faite sur un même adversaire, au cours d'une même ronde, diminue le taux de la Rune de Vie du défenseur de -10%. (Par exemple, un Simulacre X a un taux de Vie de 30%. Il se fait attaquer 3 fois dans la même ronde. Pour la première attaque, il défend à 30%. Pour la seconde, il défend à 20%. Pour la troisième, il défend à 10%. La ronde s'achève, la prochaine défense sera donc effectuée sur la base du taux initial de la Rune de Vie, soit 30%.)
Lorsqu'un Simulacre est touché par une attaque adverse, c'est l'arme utilisée par l'attaquant qui détermine le nombre et la nature des blessures encaissées. (Par exemple, une balle de pistolet ordinaire cause 1 blessure grave.)
Les Runes dans le combat ont des utilisations spéciales. La Rune de Vie sert : à parer, à esquiver etc. La Rune de Mort sert : à attaquer au corps à corps, à intimider, à tirer, etc. La Rune de Cosmo sert : à connaître des points faibles. La Rune de Chaos sert : à se déplacer, à se cacher, à déterminer la vitesse, etc. La Rune de Néant sert : à se concentrer avant un tir, à ne pas se faire intimider, à se déplacer discrètement, etc. La Rune de Création sert : au pouvoir de l'Ombre-Monde, à la stratégie, etc.
Ajouter des bonus ou des malus de circonstance pour le combat.
Voici quelques exemples de circonstances, liées au contexte, fictif qui peuvent augmenter les Runes des personnages, momentanément. Ces bonus et ces malus sont des pistes servant à ajouter de la stratégie dans les combats et les scènes de jeu. Vous êtes libre d'en inventer d'autres. Il faut en user avec sagesse, car de telles règles peuvent altérer la fluidité du jeu. Ces bonus ne tiennent pas compte des restrictions imposées par la somme des Runes opposées. Autrement dit, grâce à ces bonus, la somme des Runes opposées peut dépasser 100. Ces bonus sont éphémères et disparaissent sitôt que la situation change. Les exemples suivants ne sont que des points de repères, le maître de jeu pourra les ajuster comme il souhaite. Attaquer dans le dos de l'ennemi : + 15 en Mort. Etre protégé par un obstacle : +15 en Vie. Occuper une position surélevée : + 5 en Chaos ; +10 en Vie ; +10 en Mort. Charger : +10 en Mort. Se protéger pour la deuxième fois dans une même ronde – 10 en Vie. Encouragement du commandant : + 5 en Vie ; +5 en Mort ; +5 Néant. Attaquer par surprise : + 20 en Chaos. Connaître un point faible : +15 en Mort. Avoir élaboré une stratégie : tant que les personnages effectuent les gestes prévus, +5 dans toutes les Runes. Etre encerclé par l'ennemi : -20 en Vie. Etc.