Créa Jdr, jeux de carte et de société, aidé de l' IA

News, présentations et actualités.

Créa Jdr, jeux de carte et de société, aidé de l' IA

Messagepar fabrice1 » 01 Fév 2025, 21:05

Désolé pour la longueur du message mais il fallait absolument que je partage cela avec vous. J’ai utilisé pendant 3 heures un IA gratuite, avec une lenteur d’esprit qui me carxacterise pour mes promptes. Les réponses du boot étaient si rapides et complètes que j’en fusse déconfi. S’il vous plaît jeter un coup d’œil. Si certains créateurs talentueux que vous êtes pouvaient s’en parer de l’idée de jeu…:
Nom du jeu : Les Chroniques de la Bibliothèque Oubliée
Par respect pour les utilisateurs du forum de Romaric appeler je fasse le contenu. Je pense que c’est la moindre des choses merci et encore excuse-moi
Modifié en dernier par fabrice1 le 10 Aoû 2025, 13:44, modifié 2 fois.
fabrice1
 
Messages: 26
Enregistré le: 12 Mar 2015, 19:56

Re: Création jdr narration partager avec IA

Messagepar fabrice1 » 01 Fév 2025, 21:12

Désolé, pas de mise en page, oui degueulasse… en surface, mais le fond…
Biz à tous, gardez vos livres.

Exemple de carte Lore : "La Bibliothèque Oubliée" Texte de Lore avec trous : "Il y a bien longtemps, dans une époque oubliée, une bibliothèque immense se dressait au cœur de la ville de [Trou 1 : Ville à nom mystérieux]. Cette bibliothèque renfermait des secrets si puissants que [Trou 2 : Un groupe ou une organisation secrète] chercha à s’emparer de son savoir interdit. Les ouvrages qu’elle contenait étaient dits capables de [Trou 3 : Pouvoir ou effet mystérieux] et de [Trou 4 : Conséquence liée à ce pouvoir]. Un soir, une [Trou 5 : Créature mythologique ou être mystérieux] apparut dans les allées sombres, offrant à ceux qui le souhaitaient de [Trou 6 : Offre ou proposition de l’être], mais à quel prix ? En réponse à cette menace, un groupe d’aventuriers appelés [Trou 7 : Nom du groupe d’aventuriers] tenta de [Trou 8 : Objectif des aventuriers]. Leur quête les mena au cœur de la bibliothèque, où ils découvrirent un livre interdit appelé [Trou 9 : Titre du livre mystérieux], qui détiendrait la clé de [Trou 10 : Mystère ou révélation finale]. Mais avant qu’ils ne puissent l’ouvrir, la porte de la salle secrète se ferma et ils furent confrontés à une ultime épreuve : [Trou 11 : Conflit ou épreuve finale]." Explication de chaque Trou et ce qu’il pourrait signifier dans le jeu : 1. Trou 1 : Ville à nom mystérieux • Indication : Les joueurs devront chercher un nom de ville qui fait écho à un lieu mystérieux, lointain, ou mythique. Le nom pourrait être découvert en scrutant les livres disponibles dans leur bibliothèque, ou choisi à partir d’un mot-clé qui fait partie de leur objectif personnel. • Exemple de mots possibles : Eryndor, Valys, Leshkar, Tempérance. • L’idée ici est d'ajouter un nom qui semble mystérieux ou presque irréel, pour renforcer le côté énigmatique du texte. 2. Trou 2 : Un groupe ou une organisation secrète • Indication : Les joueurs devront trouver un groupe secret ou une organisation mystérieuse qui cherche à s’emparer de la bibliothèque. • Exemple : Les Veilleurs du Savoir, La Confrérie des Ombres, Les Gardiens du Silence. • Ce groupe pourrait être découvert à travers les livres, ou en associant des mots clés tels que "ombre", "secret", "confrérie". 3. Trou 3 : Pouvoir ou effet mystérieux • Indication : Le texte parle d’un pouvoir dangereux ou magique qui réside dans la bibliothèque. Les joueurs devront identifier ce pouvoir en lisant des livres spécifiques ou en interprétant des indices visuels. • Exemple : "contrôler les esprits", "manipuler le temps", "accéder aux souvenirs perdus". • Cela pourrait être un mot clé ou une phrase énigmatique qu’un joueur repère dans une page de livre. 4. Trou 4 : Conséquence liée à ce pouvoir • Indication : Ce pouvoir a des répercussions terrifiantes. Les joueurs doivent remplir cet espace en identifiant une conséquence tragique ou mystérieuse. • Exemple : "plonger le monde dans l'oubli", "détruire la mémoire des vivants", "créer des illusions immortelles". • Cela crée de la tension, car les joueurs comprennent que ce pouvoir pourrait détruire quelque chose d’important. 5. Trou 5 : Créature mythologique ou être mystérieux • Indication : Une créature ou un être surnaturel fait son apparition dans les couloirs sombres de la bibliothèque. Ce personnage pourrait être un allié, un adversaire ou une figure ambigüe. • Exemple : "Le Gardien des Ombres", "Le Serpent des Abysses", "L’Esprit du Livre". • Les joueurs peuvent tirer cette information d’une page de livre ou d’un événement imprévu. 6. Trou 6 : Offre ou proposition de l’être • Indication : La créature ou l’entité propose un marché ou une tentation aux joueurs. • Exemple : "Un pouvoir en échange de l'âme", "un secret contre un sacrifice", "la vérité contre un oubli". • Cela crée un dilemme moral et pousse les joueurs à réfléchir sur leurs choix. 7. Trou 7 : Nom du groupe d’aventuriers • Indication : Ce groupe est le protagoniste de l’histoire, mais il est laissé à l’interprétation des joueurs. • Exemple : "Les Errants de l’ombre", "La Compagnie du Livre", "Les Seekers". • Les joueurs peuvent choisir un nom pour ce groupe ou en découvrir un au fil de leur lecture des livres. 8. Trou 8 : Objectif des aventuriers • Indication : Chaque joueur devra proposer un objectif pour le groupe d’aventuriers. L’objectif pourrait être de découvrir un secret, sauver la bibliothèque, ou échapper à une malédiction. • Exemple : "Trouver la clé du savoir", "Détruire le livre maudit", "Sauver la mémoire de l’humanité". 9. Trou 9 : Titre du livre mystérieux • Indication : Ce livre est le cœur de l’histoire. Il détient un savoir ancien et puissant. • Exemple : "Le Livre des Ombres", "Les Chroniques Perdues", "L’Archiviste Éternel". • Les joueurs doivent chercher à remplir ce trou en se basant sur ce qu’ils ont trouvé jusque-là dans les livres ou à travers des indices. 10.Trou 10 : Mystère ou révélation finale • Indication : Le livre détient un secret profond. Quelle est la révélation qui réside dans ce texte ? • Exemple : "La bibliothèque est la clé du monde", "Les livres ne sont que des pièges pour l’esprit", "Les souvenirs ne peuvent être volés, mais effacés". 11.Trou 11 : Conflit ou épreuve finale • Indication : Cette épreuve finale doit être l’élément qui détermine la conclusion de l’histoire. Les joueurs devront faire face à une difficile épreuve ou un dilemme. • Exemple : "Le Gardien des Ombres doit être confronté", "Le livre doit être détruit", "Le sacrifice doit être fait pour sauver l’humanité". Exemple de partie avec cette carte Lore : 1. Les joueurs commencent avec la carte Lore "La Bibliothèque Oubliée" et choisissent de partir en quête pour trouver la Ville mystérieuse (Trou 1). 2. Après avoir consulté un livre, ils découvrent un indice qui évoque une ville disparue : Eryndor. Ils remplissent le Trou 1. 3. Ensuite, ils cherchent à en savoir plus sur le groupe secret (Trou 2). En lisant des passages dans plusieurs livres, ils trouvent une mention des Veilleurs du Savoir, et ils remplissent ce trou. 4. Au fur et à mesure de la partie, les joueurs continuent à découvrir des indices et à remplir les trous du Lore, tout en réagissant à l’histoire qui évolue avec leurs choix. Ils pourraient rencontrer des créatures mythologiques, découvrir des secrets interdits dans le livre mystérieux et se retrouver face à des épreuves finales avant de compléter l’histoire. Résumé : La carte Lore fonctionne comme un puzzle narratif, où chaque trou est un élément à découvrir au fil de la partie. Chaque joueur peut contribuer en trouvant des mots, des personnages ou des éléments qui viennent enrichir l’histoire, tout en réagissant à l’imprévu et en introduisant des éléments narratifs issus de leur propre expérience et de leurs choix. Vous avez dit : dans cet exemple de Lore décris plusieurs exemples ou la mécanique d'échec mécanique peut etre utilisé stp ChatGPT a dit : ChatGPT Dans cet exemple de carte Lore que nous avons créée pour le jeu, plusieurs mécanismes d’échec narratif pourraient être intégrés pour enrichir l’histoire et donner aux joueurs la possibilité de réagir aux imprévus, tout en ajoutant une couche de suspense et de complexité. L’idée avec un échec narratif est que, au lieu de simplement faire échouer un joueur dans son action, cela ouvre des opportunités créatives qui enrichissent l’histoire. Voici quelques exemples détaillés de la manière dont des échecs narratifs pourraient survenir pendant le jeu, dans le cadre de ce Lore. 1. Trou 3 : Pouvoir ou effet mystérieux Situation : Un joueur cherche à trouver un pouvoir spécifique dans les livres de la bibliothèque (par exemple, "manipuler le temps" ou "contrôler les esprits"). Il lit un passage qui semble correspondre, mais ce qu'il découvre ne correspond pas exactement à ce qu’il attendait. Échec narratif : Au lieu de trouver le pouvoir recherché, le joueur trouve une version altérée du pouvoir, ou bien une interprétation erronée. Par exemple, il pourrait découvrir une illusion de pouvoir, une fausse promesse inscrite dans un livre ancien qui a été délibérément manipulé. • Exemple d’échec narratif : • "Vous ne trouvez pas le pouvoir que vous cherchiez. Ce que vous avez découvert est une illusion… mais qui vous donne un aperçu des dangers à venir. Le pouvoir que vous cherchez n’est peut-être qu’un fantôme, un écho du passé, et il se pourrait que vous ayez été manipulé par des forces invisibles." • Conséquence du choix : • L’échec ici introduit un nouveau mystère : qui a manipulé ce livre et pour quelle raison ? Cela pourrait aussi impliquer que l’ennemi a déjà anticipé vos actions. En réponse, les joueurs pourraient désormais être contraints de chercher un autre livre qui pourrait avoir été caché ou même créé pour induire en erreur les chercheurs. 2. Trou 6 : Offre ou proposition de l’être mystérieux Situation : Les joueurs rencontrent un être mythologique ou une créature surnaturelle (par exemple, "Le Gardien des Ombres") qui propose un marché, offrant un pouvoir ou un secret en échange d’un sacrifice. Un joueur doit alors décider s’il accepte ou non l’offre de l’être. Échec narratif : Un joueur décide d'accepter l'offre, pensant que cela servira leur quête. Cependant, au moment de l’accord, il réalise que la créature n’a pas été totalement honnête. • Exemple d’échec narratif : • "En acceptant l’offre, vous ne réalisez pas immédiatement l'ampleur du sacrifice demandé. La créature vous accorde un pouvoir, mais à un coût bien plus grand que ce que vous imaginiez. Le pouvoir ne se manifeste pas comme vous l’aviez espéré, mais vous êtes désormais lié par un serment mystique que vous ne pouvez plus briser." • Conséquence du choix : • L’échec de cette transaction pourrait plonger les joueurs dans une situation où ils devront chercher une solution pour annuler le serment, ou bien devront vivre avec un pouvoir qui se retourne contre eux. Cela pourrait être l’occasion d’introduire une nouvelle quête secondaire ou d’ajouter un nouveau conflit qui leur impose de résoudre une conséquence imprévue. 3. Trou 9 : Titre du livre mystérieux Situation : Les joueurs arrivent à un livre étrange et ouvert sur une page qui semble contenir un indice important. Ils doivent remplir le trou dans le Lore avec le titre de ce livre, mais il leur est difficile de discerner si c’est un vrai titre ou un indice déguisé. Échec narratif : Le joueur qui se charge de ce trou échoue à trouver un titre adéquat, soit parce que le texte est trop cryptique, soit parce qu'il interprète mal le passage. Peut-être que le titre est justement caché ou qu’il faut l'extraire en lisant entre les lignes. • Exemple d’échec narratif : • "Vous avez eu tort en cherchant un titre direct. Ce livre n'a pas de titre, mais contient un symbolisme étrange : des pages manquantes, des dessins obscurs. L’échec de trouver le bon titre vous entraîne dans un début d’oubli. Les pages du livre semblent changer, se réécrire à mesure que vous les lisez." • Conséquence du choix : • L’échec de trouver le titre introduit un élément dynamique dans l’histoire, où les joueurs devront décoder les mystères du livre, plutôt que de se contenter d’un titre simple. Cela pourrait aussi provoquer des effets secondaires mystérieux, comme un changement d’apparence du livre ou des trous dans la mémoire des joueurs qui devront être résolus. 4. Trou 10 : Mystère ou révélation finale Situation : Un joueur atteint une partie du Lore qui pourrait contenir une révélation importante sur le secret de la bibliothèque ou l’issue de leur mission. Ils doivent utiliser ce trou pour répondre à une question fondamentale du mystère. Échec narratif : Au lieu d’une révélation claire, le joueur trouve une réponse floue ou ambiguë, créant un déséquilibre narratif et les forçant à continuer leur recherche sans avoir toutes les informations. Ce peut être une situation où un livre ou un indice crucial devient illisible ou se transforme en un puzzle supplémentaire à résoudre. • Exemple d’échec narratif : • "La révélation que vous attendiez n’est pas aussi claire qu’espéré. Au lieu de trouver une vérité évidente, vous découvrez un texte fragmenté, presque incompréhensible. Ce livre semble vous défier, il vous livre une phrase incomplète et une clé manquante. Peut-Le joueur qui décide de changer de livre pourrait le faire pour explorer d’autres types de savoirs ou s’éloigner d’une piste qui ne mène pas où il espérait. • À l’inverse, garder le même livre peut l’amener à creuser davantage un filon qu’il juge intéressant, mais peut aussi être risqué s’il n’a pas trouvé de bonnes pistes. 4. Ajouter un aspect de tension dans le choix du livre Le fait que chaque joueur choisit son livre et ait la possibilité de changer à chaque tour crée aussi une certaine tension : si un joueur choisit mal son livre ou ne trouve pas ce qu’il cherche, il pourrait perdre du temps ou passer à côté d’un indice crucial. Cependant, il pourrait aussi réussir à accumuler plus d’informations en restant avec un livre qui semble avoir plus de révélations cachées. 5. Le choix à haute voix avant chaque ouverture Le fait de définir le numéro de la page à haute voix avant chaque tour est aussi une bonne idée, car cela ajoute un aspect de transparence et de stratégie partagée. Le joueur annonce son intention, ce qui crée une forme de communication avec les autres joueurs tout en maintenant un degré d'incertitude, car ils ne sauront pas nécessairement pourquoi le joueur a choisi cette page en particulier. • Cela renforce l’aspect collaboratif du jeu, tout en gardant une compétition discrète, car chaque joueur peut avoir des stratégies et des objectifs différents. • Si un joueur choisit une page de manière stratégique, les autres pourraient se demander si ce choix cache quelque chose de plus, et cela pourrait influencer leurs choix futurs. Résumé de la mécanique : 1. Avant chaque tour, chaque joueur choisit le numéro de la page qu’il souhaite ouvrir (en page de gauche), et annonce ce numéro à haute voix. 2. Le joueur doit lire la moitié de la page (par exemple, à partir du haut jusqu’au milieu) pour en découvrir les informations qui l’aident à remplir son Lore et ses objectifs personnels. 3. Le joueur peut décider de changer de livre ou de garder le livre actuel à chaque tour, selon sa stratégie et ce qu’il veut rechercher. 4. Les autres joueurs écoutent l’interprétation du joueur, mais ne sont pas obligés de réagir immédiatement. S’ils découvrent quelque chose d’important, ils pourraient soit le garder secret pour leur propre mission, soit le partager si cela aligne avec une mission commune. 5. Si un joueur choisit une page qui semble moins pertinente, il peut toujours changer de livre le tour suivant, mais cela peut avoir des conséquences sur l’histoire (en particulier si le livre choisi contient une révélation cachée). Conclusion : Cela permet à chaque joueur de garder une part d’imprévu et de choix stratégique tout au long de la partie, tout en maintenant une certaine fluidité dans le déroulement du jeu. L’idée de garder ou changer de livre donne également une grande flexibilité, permettant à l’histoire de se construire de manière organique selon les décisions et recherches des joueurs. Ces choix rendent l’expérience plus interactive et immersive, tout en respectant l’essence du jeu de narration partagée. Vous avez dit : au lieu de lire à voie haute le numéro de page, il pourrait juste l'écrire sur un papier. ChatGPT a dit : ChatGPT C'est une excellente idée ! Écrire le numéro de la page sur un papier, au lieu de le dire à haute voix, permettrait d'ajouter un peu plus de discrétion et de suspens à la partie, tout en gardant l'aspect stratégique du choix. Voici quelques avantages de cette
fabrice1
 
Messages: 26
Enregistré le: 12 Mar 2015, 19:56

Re: Création jdr narration partager avec IA

Messagepar fabrice1 » 17 Juil 2025, 19:02

Ok, boy! C'est tout à fait odieu de ta part de bombarder le forum ainsi!
Oui je suis. Désolé. J'en reviens pas moi-même.
Mais ne lâche pas d'affaire car ça reste important pour moi car le jeu, c'est sérieux.
Je m'atteler à être plus concis et abordable pour tous.
D'ailleurs, j'ai un deuxième jeu à vous proposer.
Je reviendrai très très prochainement.
fabrice1
 
Messages: 26
Enregistré le: 12 Mar 2015, 19:56

Re: Création jdr narration partager avec IA

Messagepar fabrice1 » 17 Juil 2025, 19:47

OK. Me revoilà. Je fais du monologue, mais c'est pas grave, l'importance, c'est de pouvoir s'exprimer grâce aux forums de Romaric.
Ce qui suivra un jeu que j'ai créé avec l'intelligence artificielle, tu pourrais peut-être intéressé par Flavie et d'autres.
J'intitule ce jeu. PSM pour les Pages Sages des Mages. Oui, je sais c'est qu'on peut, mais on fait comme on peut.
De plus, ce qui n'est pas mon intérêt, c'est que je n'ai pas relu l'intégralité des règles rédigé par l'IA.
Mais j'ose quand même me frotter à votre iintérêt malgré tout.
Pour les curieux, vous pourriez être surpris et agréablement, car c'est un concept de mécanique de jeux que l'on pourrait juger d'innovant. Oui, je me permets de t'appeler parce que je suis normalement quelqu'un qui doute de lui qui pense que tout ce qu'il fait sera un échec... oui, qui a du mal positiver et à se lancer dans ses projets.
Bonne lecture.
fabrice1
 
Messages: 26
Enregistré le: 12 Mar 2015, 19:56

Re: Création jdr narration partager avec IA

Messagepar fabrice1 » 17 Juil 2025, 19:55

Manuel de Jeu : Les Pages Sages des Mages

Introduction
Bienvenue dans l'univers mystérieux et introspectif des Pages Sages des Mages ! Ce jeu est une invitation unique à transformer votre bibliothèque en un oracle personnel et un atelier de développement. Que vous soyez seul ou accompagné, vous découvrirez comment les mots d'un roman peuvent débloquer votre créativité, éclairer vos défis et révéler la sagesse cachée en vous. Préparez-vous à tisser des liens inattendus entre les récits des livres et les chapitres de votre propre vie.

L'Essence du Jeu
Les Pages Sages des Mages est un jeu solo (ou coopératif) où vous transformez un simple livre en un puissant outil de développement personnel et de résolution de problèmes.
Votre but ? Atteindre un score total de plus de 12 points en trouvant des solutions inspirées par les mots du livre pour 12 de vos propres problématiques.

Comment ça marche ?
Vos Problèmes, Votre Livre : Vous listez 12 problématiques personnelles, puis choisissez n'importe quel roman.
Trouvez la Sagesse : Pour chaque problème, vous ouvrez le livre à une page spécifique (la page suivante à chaque fois, en commençant par la première page ou une page de votre choix) et y choisissez un mot clé parmi la 2ème et 3ème ligne (haut ou bas de page en coopératif).
Créez la Solution : Avec ce mot, vous bâtissez une phrase qui propose une solution à votre problématique. Vous la notez discrètement et avancez un Jeton de l'Éveil sur une plaquette numérotée selon la longueur du mot. Si le jeton tombe sur une case "réussite", votre idée marque 1 point pour ce problème. Attention, si votre unique tentative pour un problème échoue, il marque 0 point !
Testez Votre Mémoire, Gagnez en Sagesse : À la fin, vous dépliez vos phrases.
Pour les problèmes non résolus (0 point), si vous vous rappelez la phrase que vous avez créée, vous gagnez 2 points. Mais si vous l'oubliez, vous en perdez 2 !
Pour les problèmes réussis (avec des points), si vous vous souvenez de votre phrase ET qu'elle apporte une vraie solution à la problématique, vous gagnez 1 point bonus.
Des bonus et malus supplémentaires sont attribués selon des séries de phrases rappelées ou oubliées.
C'est un jeu de créativité, d'intuition et de mémoire qui vous invite à voir vos défis sous un nouveau jour grâce au pouvoir des mots. Prêt à ouvrir un livre et à découvrir la sagesse qui s'y cache pour vos propres questions ?

Contenu du Jeu
Pour démarrer votre quête de sagesse, vous aurez besoin de :
1 Manuel de Jeu (ce livret)
1 Fiche de Jeu Préremplie Vierge (pour un suivi clair de votre progression)
1 Plaquette des Sages (une piste numérotée avec des cases "Réussite" et "Échec")
1 Jeton de l'Éveil (pour marquer votre progression sur la Plaquette des Sages)
1 Crayon ou Stylo
Un Livre de votre choix (un roman est recommandé pour sa richesse textuelle)

Préparation de la Partie
Suivez ces étapes pour préparer votre session :
Installez-vous : Trouvez un endroit calme et sans distraction.
Remplissez la Fiche de Jeu :
Inscrivez votre Nom du Mage et la Date du jour.
Renseignez le Contexte du Récit : En quelques mots, décrivez la raison de cette session (ex: "Je cherche des solutions pour ma carrière", "Je veux stimuler ma créativité").
Listez vos 12 Problématiques : Sur votre Fiche de Jeu, notez clairement 12 défis, questions ou objectifs que vous souhaitez explorer. Soyez concis et précis. (Ex: "Mieux gérer mon temps", "Débloquer un projet créatif", "Améliorer ma communication").
Choisissez Votre Livre : Sélectionnez un roman dans votre bibliothèque.
Définissez la Page de Départ : Décidez de la page à laquelle vous commencerez votre lecture. Vous pouvez choisir la première page du livre, ou toute autre page qui vous inspire.

Déroulement du Jeu : Votre Quête de Sagesse
Le jeu se déroule en trois phases.
Phase 1 : Le Cadre du Récit (Maximum 12 minutes)
Cette phase est dédiée à la définition de vos intentions.
Complétez votre Fiche : Assurez-vous que votre Nom du Mage, le Contexte du Récit et vos 12 Problématiques sont bien notés sur votre Fiche de Jeu.
Temps : Accordez-vous environ 1 minute par problématique pour bien les formuler.
Phase 2 : La Résolution par les Mots (Maximum 24 minutes)
C'est la phase active où vous interagissez avec votre livre pour trouver des solutions.
Pour chacune de vos 12 problématiques (procédez de la problématique 1 à 12) :
Concentre-toi : Focalisez-vous sur la problématique en cours.

Trouve le Mot Source :
Ouvrez le livre à la page actuelle. Pour la première problématique, c'est la page que vous avez choisie au début du jeu. Pour les suivantes, ce sera toujours la page suivante dans le livre. Notez le numéro de cette page dans la colonne "Page d'Origine" de votre Fiche de Jeu.
Choisis un Mot : Lisez attentivement la deuxième et la troisième ligne de texte de cette page. Dans ces deux lignes, choisis un mot clé qui résonne avec ta problématique. Tu peux légèrement le modifier pour l'intégrer grammaticalement (ex: "courir" peut devenir "couru").
Note ce mot dans la colonne "Mot Source / Lettres Constituantes" : n'écris que les 3 premières lettres du mot. Entre parenthèses, note le nombre total de lettres de ce mot. (Ex: "sagesse" devient "sag (7)").
Construis la Phrase :
Sur ta Fiche de Jeu, dans la section "Phrase Construite", élabore une phrase complète qui intègre le mot clé du livre et qui propose une solution ou une nouvelle perspective pour ta problématique.

Règle d'or : Cette phrase doit contenir le mot clé choisi et au moins un mot de ta problématique.
Cache la Phrase : Écris cette phrase sur le bord droit de la feuille, dans la zone prévue, afin de pouvoir la plier et la cacher. Elle ne doit pas être visible directement avant la Phase 3.
Le Jeton de l'Éveil et le Score :
Avance le Jeton de l'Éveil sur la Plaquette des Sages d'un nombre de cases égal au nombre total de lettres de ton mot source (le chiffre entre parenthèses).

Score de Tentative :
Si le Jeton s'arrête sur une case "Réussite" : La tentative est une Réussite. Note "1" dans la colonne "Résultat de la Tentative".
Si le Jeton s'arrête sur une case "Échec" : La tentative est un Échec. Note "0" dans la colonne "Résultat de la Tentative".
Passe à la Problématique Suivante : Une fois le score noté, tu passes à la problématique suivante et à la page suivante du livre.
Temps : Compte environ 2 minutes par problématique, pour un total de 24 minutes maximum pour cette phase.
Règle Spécifique : Le Zéro Final
Si l'unique tentative pour une problématique a abouti à un "Échec" (0 point en Phase 2), alors le Score FINAL Phase 2 pour cette problématique reste 0. C'est une problématique non résolue en Phase 2.

Phase 3 : Sagesse et Récompense (Temps libre)
C'est le moment de la réflexion profonde et de la mémorisation, où tes efforts sont récompensés ou mis à l'épreuve.
Révèle tes Phrases : Déplie le bord droit de ta Fiche de Jeu pour voir toutes tes "Phrases Construites".
Test de Rappel et Bonus/Malus : Pour chaque problématique, effectue ce test :
Pour une Problématique à 0 Point (Test de Rappel) :
Regarde le Mot Source Partiel (les 3 premières lettres).
Essaie de te rappeler la phrase entière que tu as construite pour cette problématique.
Si tu te rappelles la phrase : Gagne 2 points. Ajoute-les dans la colonne "Bonus/Pénalité Phase 3".
Si tu ne parviens pas à te rappeler la phrase entière : Perds 2 points de ton score total actuel. Note "-2".
Pour une Problématique Ayant déjà des Points (Mémorisation Récompensée) :
Regarde le Mot Source Partiel.
Essaie de te rappeler la phrase entière que tu as construite.
Si tu te rappelles la phrase ET que tu juges que cette phrase apporte une véritable solution ou une perspective résolvante à la problématique : Gagne 1 point supplémentaire. Ajoute-le dans la colonne "Bonus/Pénalité Phase 3".
Si tu te rappelles la phrase mais qu'elle ne résout pas la problématique, ou si tu ne t'en souviens pas : Aucun point n'est ajouté (ni perdu).

Calcule le SCORE TOTAL FINAL : Pour chaque problématique, additionne son "Score FINAL Phase 2" (0 si non résolue) et son "Bonus/Pénalité Phase 3". Note ce total dans la colonne "SCORE TOTAL FINAL".

Règles Bonus : La Sagesse Profonde
Ces règles s'appliquent une fois que tous les scores individuels ont été calculés et impactent ton score total final.
Série de Rappel Ininterrompue : Si tu parviens à te rappeler de cinq phrases consécutives (peu importe qu'elles aient résolu ou non la problématique), tu gagnes 4 points supplémentaires à ton score total. Ce bonus est cumulatif (une nouvelle série de 5 phrases démarre après la première).
La Force de l'Affirmation : Pour chaque problématique résolue (celle qui avait obtenu 1 point en Phase 2) ET dont la phrase rappelée est formulée de manière affirmative et positive (sans négation, orientée solution, et constructive), tu gagnes 0,5 point supplémentaire.
La Chute de l'Oubli : Si tu ne parviens pas à te rappeler de trois phrases consécutives, tu subis un malus de -3 points sur ton score total.

Fin de Partie et Analyse
Le jeu se termine une fois que tu as calculé le "SCORE TOTAL FINAL" pour tes 12 problématiques et appliqué les règles bonus.
Victoire ! Si ton SCORE TOTAL FINAL combiné est supérieur à 12 points, tu as réussi à puiser la sagesse des Pages ! Félicitations !
Défaite... pour l'instant : Si ton score est de 12 points ou moins, tu n'as pas encore pleinement exploité la sagesse des Pages. Ne te décourage pas, chaque partie est une opportunité d'apprendre et de grandir.
Prends le temps de relire toutes tes phrases construites et tes scores. Quelles sont les problématiques où tu as le mieux réussi ? Lesquelles restent à travailler ? Quelles leçons générales peux-tu tirer de cette session de jeu ?

Mode Coopératif (2 Joueurs)
Le mode coopératif vous permet de partager votre quête de sagesse avec un partenaire.
Fiches Individuelles, Problématiques Communes : Chaque joueur utilise sa propre Fiche de Jeu. Les 12 problématiques sont les mêmes pour les deux joueurs et sont choisies en concertation au début du jeu.
Choix du Mot en Tandem :
Pour une même problématique, les deux joueurs travaillent simultanément sur la même page du livre.
Le Joueur A choisit son mot clé parmi la 2ème et 3ème ligne du haut de la page.
Le Joueur B choisit son mot clé parmi la 2ème et 3ème ligne du bas de la même page.
Chacun construit sa propre phrase sur sa fiche.
Échange de Lignes (Une fois par Problématique) : Si les mots disponibles dans leurs sections respectives ne leur conviennent pas du tout, les joueurs peuvent, d'un commun accord et une seule fois par problématique, décider d'échanger leurs zones de lecture pour cette tentative (Joueur A prend le bas, Joueur B prend le haut).
Condition de Défaite Collective : À la fin du jeu, si un seul joueur n'atteint pas un score total final de 12 points ou plus, alors les deux joueurs perdent la partie. Votre succès est lié !
Coopération : La communication est clé ! Les joueurs sont encouragés à discuter de leurs mots, de leurs phrases, et de la façon dont ces éléments peuvent éclairer la problématique commune.

Variantes et Adaptations
Le Défi du Thème : Choisis un livre dont le thème est directement lié à tes problématiques (ex: un livre de psychologie pour des questions émotionnelles).
La Plénitude de la Phrase : Si tu trouves la règle des 3 premières lettres trop restrictive pour le Mot Source Partiel, tu peux choisir de noter la première et dernière lettre du mot, ou le nombre de voyelles, etc., tant que cela reste un défi de mémorisation.
Les Mages Avancés : Si le jeu devient trop facile, réduis le nombre de lignes où tu peux choisir le mot (une seule ligne au lieu de deux).
fabrice1
 
Messages: 26
Enregistré le: 12 Mar 2015, 19:56

Re: Création jdr narration partager avec IA

Messagepar fabrice1 » 31 Juil 2025, 12:59

Bientôt arrivera un autre jeu.
Il utilisera un jeux de cartes normal.
Un dé pour un décompte.
Des jetons.
La mécanique de jeux sera le poker.
Jouable de un à deux joueurs voir plus.
Jouable un jeu à campagne ou en One shoot.
En RP ou non.
Avec un bon saupoudrage de pbta.
C’est depuis la venue du Val de Sinlos que je souhaitais créer un jeu de rôle à partir d’un jeu de cartes même si je sais qu’il existe aussi le mode narratif. Mais je l’ai trouvé très compliqué je vous avoue que cela m’a beaucoup frustré.

Ce jeu a été inspiré du jeu de société (espagnol) fais par Benjamin Amorin et illustré par David Rubin, ambiance western apocalyptique où les balles fusent.

À bientôt, en espérant qu’il y ait beaucoup d’intéressés.

« Le JDR c’est drôle mais sérieux aussi…. :) »
fabrice1
 
Messages: 26
Enregistré le: 12 Mar 2015, 19:56

Re: Créa Jdr, jeux de carte et de société, aidé de l' IA

Messagepar fabrice1 » 10 Aoû 2025, 14:09

C'est un jeu de société pour ceux qui ne souhaite pas particulièrement se prendre la tête dans un JDR. Il peut toutefois être exploiter à fond en tant que tel et surtout permettre de jouer en SOLITAIRE pour lequel je milite comme ceux et celles que ce battent pour l' inclusivité.

**Cœurs à Vif**
_Jouer la crise, la tendresse et la reconquête_
_Un jeu narratif pour 2 à 6 joueurs·euses_
---
_Auteur·trice : ___________________
Version : __/__/2025
Icônes : [espace pour vos symboles]_
Sommaire
- Introduction
- Concept et philosophie
- Matériel nécessaire
- Les jetons : rôles et usages
- Règles du jeu (système de tension, actions, cartes, pouvoirs)
- Préparation d’une campagne/scène
- Conseils de narration et d’incarnation
- Fiches outils et supports imprimables
- Campagne exemple : « Par-delà la Crise » (conflit conjugal)
- Annexes (lexique, variantes, tableaux récapitulatifs)
Introduction
Cœurs à Vif est un jeu narratif où l’on explore les dynamiques intérieures d’un couple ou d’un groupe face
aux crises, aux souvenirs, à la reconstruction et à la tendresse. Il s’inspire des jeux de cartes et des jeux de
rôle pour créer des récits poignants, intimes et immersifs.
Le jeu articule le drame (tension), la narration partagée et des mécaniques simples (jetons, pouvoirs,
résistances) pour donner du poids à chaque choix, chaque parole, chaque silence.
Concept et philosophie
- Mettre en scène les émotions, les doutes, les élans – pas seulement les faits.
- Inviter chaque participant·e à enrichir la fiction, partager souvenirs et désirs, jouer la sincérité.
- Valoriser le non-dit, l’imperfection, la recherche fragile du lien.

Matériel nécessaire
- Un jeu de cartes (standard, custom ou virtuel)
- Des fiches ou cartes « pouvoirs », « souvenirs », « avantages »
- Des jetons : personnalisés ou génériques (pions, gommettes, pièces...)
- Fiches joueur·se et table de suivi des scènes
- Un support pour noter les tensions/scènes
Les jetons : rôles et usages
- **Acquisition** : Jeton gagné à chaque réussite majeure, souvenir clef, victoire sur une résistance.
- **Identification** : Soit marqué sur le jeton (nom, couleur, pictogramme), soit posé directement avec la
carte/pouvoir associé, soit noté/présenté via une fiche.
- **Usage** : Uniquement pour activer un effet spécial, dépasser une difficulté, ou lors de moments narratifs
clefs.
- **Durée de vie** : Jusqu’à usage, perte, ou la fin de la campagne.
- Voir tableau « Jetons et effets » ci-dessous pour un suivi simple.
Règles du jeu
1. Tension & objectifs de scène
Chaque scène possède :
- **Tension initiale** (ex: 12) : ce qui sépare les personnages, incarne la difficulté à surmonter.
- **Actions à disposition** (par personnage ou scène).
- **Objectif** : faire tomber la tension à zéro par des réussites, actions partagées, ou l’usage de
pouvoirs/jetons.
2. Cartes et Résistances
- Les résistances d’une scène (ex : paires, fulls, couleurs, etc.) indiquent les combinaisons devenues
inopérantes ce tour-ci.
- Chaque action se résout par la pioche/jeu d’une carte ou l’utilisation d’un jeu de combinaison.
- Une réussite fait tomber la tension ; l’échec la maintient, voire l’augmente selon l’effet décrit.
3. Pouvoirs et Souvenirs
- Un pouvoir/avantage/souvenir accordé donne accès à un effet ponctuel (relancer, ignorer une résistance,
annuler l’échec d’une action, etc.).
- Il est représenté par une carte ou une fiche associée ET/OU son jeton, posé devant le/la joueur·se.
- L’association carte + jeton est la façon la plus claire de suivre les acquis et leurs usages.
4. Gestion du deck et de l’échec
- Si la tension n’est pas tombée à zéro et que le deck de cartes est épuisé :
- On **“passe” la carte/scène**,
- On applique alors le **compromis négatif** ou la mention spécifique d’échec indiquée sur la fiche/scène,

- Un texte d’ambiance accompagne l’impact émotionnel de l’échec.
Préparation d’une campagne ou d’une scène
1. Choisir une thématique clé ou un moment de crise à explorer.
2. Structurer la campagne en 4 à 6 scènes majeures, avec tension, actions, résistances, pouvoirs à gagner.
3. Écrire pour chaque scène :
- Un contexte narratif (quel est le malaise ? le secret ? l’enjeu ?).
- Les paramètres mécaniques (tension, actions...).
- Des prompts pour lancer les dialogues et l’introspection.
- Les compromis négatifs et textes d’ambiance en cas d’échec (deck épuisé avant résolution).
4. Préparer ou imprimer les fiches, tableaux de jetons, cartes scènes, etc.
Conseils de narration et d’incarnation
- Ne cherchez pas à “gagner” mais à raconter ensemble une histoire crédible et poignante.
- Ne négligez pas l’importance du silence, des temps faibles, des hésitations.
- Incitez chaque joueur·se à formuler des souvenirs, des regrets, des élans – autant de matières à raconter
et à transformer en pouvoirs/jetons si besoin.
- Ajustez les résistances et la tension initiale selon l’intensité recherchée.
Fiches outils (à personnaliser selon votre modèle)
Fiche Scène :
- Titre
- Contexte narratif
- Tension initiale :
- Actions disponibles :
- Résistances :
- Pouvoir/Souvenir à gagner :
- Compromis négatif (en cas d’échec, deck épuisé) :
- Texte d’ambiance d’échec :
- Prompts/questions :
Fiche Joueur·se
- Nom / Rôle / Particularités
- Liste des pouvoirs / souvenirs / jetons possédés
- Espace “Récit personnel” / “Nœuds à dénouer”
Fiche Pouvoir/Avantage/Souvenir
- Nom :
- Effet en jeu :
- Jetons associés (nom ou pictogramme) :

Tableau de jetons
| Jeton | Effet | Condition d’obtention | Condition d’usage |
|-------------------|-----------------------------------|---------------------------------|--------------------------|
| Lassitude | Annule bonus première combo | Échec scène 1 (routine) | Scène 2 |
| Blessure verbale | Nécessite dialogue sincère | Échec scène 2 (mots blessants) | Lorsque dialogue
tenté |
| Retrait | Malus action duo | Échec scène 3 (silence/failles) | Jusqu’à rapprochement |
| Regret | Marque la scène finale inachevée | Échec scène 5 (choix non fait) | Prochaine
campagne/partie |
Campagne Exemple : « Par-delà la Crise » (Conflit conjugal)
Scène 1 – La Routine Étroite
**Contexte narratif** :
Le couple vit côte à côte mais se parle de moins en moins. Les silences s’accumulent, les regards évitent la
confrontation.
- **Tension initiale** : 12
- **Actions** : 4
- **Résistance** : Paire inefficace (petits gestes ignorés)
- **Pouvoir à gagner** : « Souvenir chaleureux » (+2 sur la prochaine action de réconciliation)
- **Prompts** :
- Quand avez-vous ressenti de la chaleur malgré la distance ?
- Un souvenir commun émerge – le partagez-vous ou le gardez-vous pour vous ?
- **Si la carte est passée (deck vide, tension >0)** :
- Chaque joueur/ère gagne un « jeton lassitude » (voir tableau ci-dessus).
- _« Un soir s’ajoute aux autres, identique et gris. Personne n’a brisé le mur du silence : la routine creuse
son sillon... »_
Scène 2 – Les Mots Qui Blessent
**Contexte narratif**
Un conflit éclate autour d’un détail domestique. Les mots dépassent la pensée.
- **Tension initiale** : 16
- **Actions** : 5
- **Résistance** : Full inefficace (excuses rejetées)
- **Pouvoir à gagner** : « Pause salutaire » (annule tout gain de tension sur un échec, une fois)
- **Prompts** :
- Quel reproche ressassez-vous sans l’avoir dit ?
- Quelle phrase regrettez-vous aussitôt prononcée ?
- **Si la carte est passée** :
- Chacun conserve un « jeton blessure verbale ».
- _« Les mots sont retombés entre vous comme des éclats de verre. Nul n’a ramassé les morceaux... »_
### Scène 3 – Le Silence en Faille

**Contexte narratif**
Après la dispute, chacun s’isole.
- **Tension initiale** : 17
- **Actions** : 5
- **Résistance** : Suite inefficace (esquiver le problème échoue)
- **Pouvoir à gagner** : « Jeton doute » (prochaine première combinaison inefficace)
- **Prompts** :
- À quoi pensez-vous seul·e ?
- Qu’est-ce qui vous décide à aller vers l’autre ?
- **Si la carte est passée** :
- Un « jeton retrait »: premier duo -1, tant que rapprochement non joué.
- _« Le silence s’étend, rempart glacé... »_
### Scène 4 – La Tentative de Main Tendue
**Contexte narratif**
Un pas vers l’autre, mais la crispation demeure.
- **Tension initiale** : 14
- **Actions** : 6
- **Résistance** : Double paire inefficace (gestes maladroits)
- **Pouvoir à gagner** : « Élan fragile » (ignore une résistance une fois)
- **Prompts** :
- Que ressentez-vous en voyant l’autre hésiter ?
- Quel petit geste pourrait tout changer ?
- **Si la carte est passée** :
- Pas d’« Élan fragile », +3 tension sur la suivante.
- _« La main hésite, repart... »_
### Scène 5 – Un Choix à Deux Voix
**Contexte narratif**
Arrive l’heure du choix après la turbulence.
- **Tension initiale** : 10
- **Actions** : 7
- **Résistance** : Aucune
- **Pouvoir final** : « Clarification » (poser une vérité/pardon final)
- **Prompts** :
- Qu’attendez-vous désormais ?
- Quel mot ou geste-clef aimeriez-vous offrir ou recevoir ?
- **Si la carte est passée** :
- Chaque joueur·se énonce une vérité amère ou un regret, gagne un « jeton regret » (prochaine
campagne).
- _« Le choix n’a pas été fait, ou trop tard... »_

Récapitulatif : Gestion du deck vide
- Insérer après la section des règles ou avant la campagne.
> **Rappel règle deck vide**
> Si, lors d’une scène, le deck de cartes est épuisé alors que la tension n'est pas tombée à zéro, la scène est
considérée comme un échec partiel :
> - Appliquez la conséquence négative mentionnée sur la fiche.
> - Lisez à haute voix le texte d’ambiance d’échec.
> - Mettez à jour les jetons/pouvoirs/états concernés pour la prochaine scène ou campagne.

Dans le jeu « Cœurs à Vif », si la tension n’est pas encore tombée à zéro et que le deck de cartes est
épuisé, la règle spécifique pour cette situation n’a pas été explicitement mentionnée dans les dialogues
précédents.
Cependant, en général pour des jeux narratifs à base de deck :
• Lorsque le deck est vide alors que la tension est encore positive, on peut considérer que la scène ou la
campagne est en fin imminente avec des conséquences mécaniques liées à l’échec de résolution complète.
• Souvent, cela signifie que la partie passe à la phase finale où l’on évalue la résolution selon la tension
restante :
• S’il reste de la tension (>0), cela peut entraîner une conséquence négative (conflit non résolu, une
blessure émotionnelle, ou obligation de faire un choix difficile).
• Le jeu peut aussi demander de reshuffle (mélanger) la défausse pour continuer, mais cela dépend des
règles spécifiques.
• Si ce n’est pas prévu, on peut calquer la résolution sur l’état de tension : la fin du deck déclenche la
conclusion, positive ou négative, selon la tension finale.
Sans indication explicite dans les règles fournies, la meilleure approche est d’avoir une règle maison qui
indique que quand il n’y a plus de cartes à piocher et que la tension est encore présente, la scène se termine
avec une conséquence liée à cette tension (exemple : un échec partiel, ou impact narratif négatif).
Si vous voulez, je peux vous aider à formaliser cette règle pour l’intégrer dans votre livret ou à prévoir une
solution spécifique dans votre campagne « Cœurs à Vif ».
Pour une réponse précise basée sur les règles officielles, il semble qu’il faudrait vérifier dans le document
complet des règles, que vous avez mentionné avoir.
Voulez-vous que je vous aide à formaliser cette situation dans vos règles ?

Deck vide + tension <>0
• Une mention claire : Si la carte est “passée” faute de cartes dans le deck et que la tension > 0,
appliquez le compromis négatif ou l’effet d’échec ci-dessous.
• Un texte d’ambiance pour accompagner cet échec narratif, renforçant l’immersion et la coloration
émotionnelle de chaque étape.
Scènes x5
Scène 1 – La Routine Étroite
• Si la carte est passée/par défaut (deck vide, tension non résolue) :Compromis négatif : Chaque
joueur/ère gagne un « jeton lassitude ». Lors de la prochaine scène, la première combinaison n’accorde pas

de bonus.Texte d’ambiance d’échec :« Un soir s’ajoute aux autres, identique et gris. Personne n’a brisé le
mur du silence : la routine creuse son sillon, robe la mémoire d’une fatigue lente et d’un espoir affadi... »
Scène 2 – Les Mots Qui Blessent
• Si la carte est passée/par défaut (deck vide, tension non résolue) :Compromis négatif : Chacun
conserve un « jeton blessure verbale » : lors d’une prochaine scène, il faudra un dialogue sincère pour
pouvoir dépenser ce jeton et retrouver un bonus.Texte d’ambiance d’échec :« Les mots sont retombés entre
vous comme des éclats de verre. Nul n’a ramassé les morceaux. On préfère éviter la pièce, taire ce qui brûle
encore sur la langue, mais la blessure veille... »
Scène 3 – Le Silence en Faille
• Si la carte est passée/par défaut (deck vide, tension non résolue) :Compromis négatif : Un « jeton
retrait » s’ajoute à la fiche. Jusqu’à ce qu’un rapprochement soit explicitement joué, toute tentative d’action
conjointe est moins efficace (-1 sur la prochaine action en duo).Texte d’ambiance d’échec :« Le silence
s’étend, rempart glacé que nul ne brave. Chacun s’enroule dans sa peine : deux îles qui se savent perdues
de vue, incapables d’ériger un phare commun... »
Scène 4 – La Tentative de Main Tendue
• Si la carte est passée/par défaut (deck vide, tension non résolue) :Compromis négatif : Perte du
pouvoir possible : aucun « Élan fragile » n’est accordé et la scène suivante commence avec +3 tension.Texte
d’ambiance d’échec :« La main hésite, repart, la fierté mord la chance : l’élan s’étouffe dans l’absence d’un
mot, d’un souffle. L’opportunité s’éloigne, et le froid s’immisce un peu plus... »
Scène 5 – Un Choix à Deux Voix (Finale)
• Si la carte est passée/par défaut (deck vide, tension non résolue) :Compromis négatif : Chaque
joueur/ère doit énoncer une vérité amère ou un regret marquant, qui teinte durablement les souvenirs
partagés (un « jeton regret » à conserver pour la prochaine campagne ou partie).Texte d’ambiance
d’échec :« Le choix n’a pas été fait, ou trop tard. Un goût de non-dit plane sur la scène ; l’avenir s’ouvre
incertain, lesté des phrases tues et des gestes inachevés. »
Conseil d’intégration :
• Ces ajouts peuvent être imprimés directement sous la description de chaque scène sur leur fiche.
• La formulation « Si la carte est passée faute de cartes dans le deck et que la tension > 0... » doit figurer
de manière très visible juste avant le texte de compromis et l’ambiance d’échec, pour ne jamais oublier cette
éventualité en jeu.
fabrice1
 
Messages: 26
Enregistré le: 12 Mar 2015, 19:56

Re: Créa Jdr, jeux de carte et de société, aidé de l' IA

Messagepar fabrice1 » 10 Aoû 2025, 19:09

Est ce que cela interesserait quelqu'un? c'est une nouvelle co création (IA et moi même).
Dites le moi et je mettrai en ligne les règles complètes, et surtout lisible pas ... heu... (honteux)

Le LabyrinMot
Plongez dans Le LabyrinMot, un jeu d’exploration littéraire aussi malin qu’original ! Armé d’un simple livre, d’une feuille quadrillée et de votre curiosité, partez à l’aventure dans un labyrinthe mystérieux : chaque salle, chaque mur, chaque objet sont générés à partir des mots trouvés dans les pages du livre entre vos mains.
Votre mission ? Explorer les quatre coins les plus reculés du labyrinthe pour recueillir les clés indispensables et dénicher la sortie — avant que le fil du temps (mesuré en nombre de mots inscrits) ne se rompe ! Plus vous cherchez, plus votre « réserve de mots » diminue et plus le suspense monte : serez-vous assez rapide et astucieux pour échapper à la défaite ?
Que vous jouiez en solo, en coopératif ou en duel contre un adversaire, chaque partie vous fait redécouvrir vos livres préférés tout en stimulant votre logique, votre sens de l’aventure et votre gestion du risque.
Au fil de vos explorations, trouvez des objets insoupçonnés, inventez des phrases-bonus et affrontez les pièges que cache chaque nouvelle double-page.
Ouvrez un livre, dessinez votre labyrinthe, commencez l’aventure :
Le LabyrinMot transforme la lecture en terrain de jeu !

Avancez. Trouvez les mots. Décodez murs et objets. Formez des phrases bonus pour gagner des actions. Gérez vos ressources verbales. Échappez‑vous avant que la lecture ne vous piége.
fabrice1
 
Messages: 26
Enregistré le: 12 Mar 2015, 19:56


Retourner vers Les nouvelles du front

cron