par fabrice1 » 01 Fév 2025, 21:12
Désolé, pas de mise en page, oui degueulasse… en surface, mais le fond…
Biz à tous, gardez vos livres.
Exemple de carte Lore : "La Bibliothèque Oubliée" Texte de Lore avec trous : "Il y a bien longtemps, dans une époque oubliée, une bibliothèque immense se dressait au cœur de la ville de [Trou 1 : Ville à nom mystérieux]. Cette bibliothèque renfermait des secrets si puissants que [Trou 2 : Un groupe ou une organisation secrète] chercha à s’emparer de son savoir interdit. Les ouvrages qu’elle contenait étaient dits capables de [Trou 3 : Pouvoir ou effet mystérieux] et de [Trou 4 : Conséquence liée à ce pouvoir]. Un soir, une [Trou 5 : Créature mythologique ou être mystérieux] apparut dans les allées sombres, offrant à ceux qui le souhaitaient de [Trou 6 : Offre ou proposition de l’être], mais à quel prix ? En réponse à cette menace, un groupe d’aventuriers appelés [Trou 7 : Nom du groupe d’aventuriers] tenta de [Trou 8 : Objectif des aventuriers]. Leur quête les mena au cœur de la bibliothèque, où ils découvrirent un livre interdit appelé [Trou 9 : Titre du livre mystérieux], qui détiendrait la clé de [Trou 10 : Mystère ou révélation finale]. Mais avant qu’ils ne puissent l’ouvrir, la porte de la salle secrète se ferma et ils furent confrontés à une ultime épreuve : [Trou 11 : Conflit ou épreuve finale]." Explication de chaque Trou et ce qu’il pourrait signifier dans le jeu : 1. Trou 1 : Ville à nom mystérieux • Indication : Les joueurs devront chercher un nom de ville qui fait écho à un lieu mystérieux, lointain, ou mythique. Le nom pourrait être découvert en scrutant les livres disponibles dans leur bibliothèque, ou choisi à partir d’un mot-clé qui fait partie de leur objectif personnel. • Exemple de mots possibles : Eryndor, Valys, Leshkar, Tempérance. • L’idée ici est d'ajouter un nom qui semble mystérieux ou presque irréel, pour renforcer le côté énigmatique du texte. 2. Trou 2 : Un groupe ou une organisation secrète • Indication : Les joueurs devront trouver un groupe secret ou une organisation mystérieuse qui cherche à s’emparer de la bibliothèque. • Exemple : Les Veilleurs du Savoir, La Confrérie des Ombres, Les Gardiens du Silence. • Ce groupe pourrait être découvert à travers les livres, ou en associant des mots clés tels que "ombre", "secret", "confrérie". 3. Trou 3 : Pouvoir ou effet mystérieux • Indication : Le texte parle d’un pouvoir dangereux ou magique qui réside dans la bibliothèque. Les joueurs devront identifier ce pouvoir en lisant des livres spécifiques ou en interprétant des indices visuels. • Exemple : "contrôler les esprits", "manipuler le temps", "accéder aux souvenirs perdus". • Cela pourrait être un mot clé ou une phrase énigmatique qu’un joueur repère dans une page de livre. 4. Trou 4 : Conséquence liée à ce pouvoir • Indication : Ce pouvoir a des répercussions terrifiantes. Les joueurs doivent remplir cet espace en identifiant une conséquence tragique ou mystérieuse. • Exemple : "plonger le monde dans l'oubli", "détruire la mémoire des vivants", "créer des illusions immortelles". • Cela crée de la tension, car les joueurs comprennent que ce pouvoir pourrait détruire quelque chose d’important. 5. Trou 5 : Créature mythologique ou être mystérieux • Indication : Une créature ou un être surnaturel fait son apparition dans les couloirs sombres de la bibliothèque. Ce personnage pourrait être un allié, un adversaire ou une figure ambigüe. • Exemple : "Le Gardien des Ombres", "Le Serpent des Abysses", "L’Esprit du Livre". • Les joueurs peuvent tirer cette information d’une page de livre ou d’un événement imprévu. 6. Trou 6 : Offre ou proposition de l’être • Indication : La créature ou l’entité propose un marché ou une tentation aux joueurs. • Exemple : "Un pouvoir en échange de l'âme", "un secret contre un sacrifice", "la vérité contre un oubli". • Cela crée un dilemme moral et pousse les joueurs à réfléchir sur leurs choix. 7. Trou 7 : Nom du groupe d’aventuriers • Indication : Ce groupe est le protagoniste de l’histoire, mais il est laissé à l’interprétation des joueurs. • Exemple : "Les Errants de l’ombre", "La Compagnie du Livre", "Les Seekers". • Les joueurs peuvent choisir un nom pour ce groupe ou en découvrir un au fil de leur lecture des livres. 8. Trou 8 : Objectif des aventuriers • Indication : Chaque joueur devra proposer un objectif pour le groupe d’aventuriers. L’objectif pourrait être de découvrir un secret, sauver la bibliothèque, ou échapper à une malédiction. • Exemple : "Trouver la clé du savoir", "Détruire le livre maudit", "Sauver la mémoire de l’humanité". 9. Trou 9 : Titre du livre mystérieux • Indication : Ce livre est le cœur de l’histoire. Il détient un savoir ancien et puissant. • Exemple : "Le Livre des Ombres", "Les Chroniques Perdues", "L’Archiviste Éternel". • Les joueurs doivent chercher à remplir ce trou en se basant sur ce qu’ils ont trouvé jusque-là dans les livres ou à travers des indices. 10.Trou 10 : Mystère ou révélation finale • Indication : Le livre détient un secret profond. Quelle est la révélation qui réside dans ce texte ? • Exemple : "La bibliothèque est la clé du monde", "Les livres ne sont que des pièges pour l’esprit", "Les souvenirs ne peuvent être volés, mais effacés". 11.Trou 11 : Conflit ou épreuve finale • Indication : Cette épreuve finale doit être l’élément qui détermine la conclusion de l’histoire. Les joueurs devront faire face à une difficile épreuve ou un dilemme. • Exemple : "Le Gardien des Ombres doit être confronté", "Le livre doit être détruit", "Le sacrifice doit être fait pour sauver l’humanité". Exemple de partie avec cette carte Lore : 1. Les joueurs commencent avec la carte Lore "La Bibliothèque Oubliée" et choisissent de partir en quête pour trouver la Ville mystérieuse (Trou 1). 2. Après avoir consulté un livre, ils découvrent un indice qui évoque une ville disparue : Eryndor. Ils remplissent le Trou 1. 3. Ensuite, ils cherchent à en savoir plus sur le groupe secret (Trou 2). En lisant des passages dans plusieurs livres, ils trouvent une mention des Veilleurs du Savoir, et ils remplissent ce trou. 4. Au fur et à mesure de la partie, les joueurs continuent à découvrir des indices et à remplir les trous du Lore, tout en réagissant à l’histoire qui évolue avec leurs choix. Ils pourraient rencontrer des créatures mythologiques, découvrir des secrets interdits dans le livre mystérieux et se retrouver face à des épreuves finales avant de compléter l’histoire. Résumé : La carte Lore fonctionne comme un puzzle narratif, où chaque trou est un élément à découvrir au fil de la partie. Chaque joueur peut contribuer en trouvant des mots, des personnages ou des éléments qui viennent enrichir l’histoire, tout en réagissant à l’imprévu et en introduisant des éléments narratifs issus de leur propre expérience et de leurs choix. Vous avez dit : dans cet exemple de Lore décris plusieurs exemples ou la mécanique d'échec mécanique peut etre utilisé stp ChatGPT a dit : ChatGPT Dans cet exemple de carte Lore que nous avons créée pour le jeu, plusieurs mécanismes d’échec narratif pourraient être intégrés pour enrichir l’histoire et donner aux joueurs la possibilité de réagir aux imprévus, tout en ajoutant une couche de suspense et de complexité. L’idée avec un échec narratif est que, au lieu de simplement faire échouer un joueur dans son action, cela ouvre des opportunités créatives qui enrichissent l’histoire. Voici quelques exemples détaillés de la manière dont des échecs narratifs pourraient survenir pendant le jeu, dans le cadre de ce Lore. 1. Trou 3 : Pouvoir ou effet mystérieux Situation : Un joueur cherche à trouver un pouvoir spécifique dans les livres de la bibliothèque (par exemple, "manipuler le temps" ou "contrôler les esprits"). Il lit un passage qui semble correspondre, mais ce qu'il découvre ne correspond pas exactement à ce qu’il attendait. Échec narratif : Au lieu de trouver le pouvoir recherché, le joueur trouve une version altérée du pouvoir, ou bien une interprétation erronée. Par exemple, il pourrait découvrir une illusion de pouvoir, une fausse promesse inscrite dans un livre ancien qui a été délibérément manipulé. • Exemple d’échec narratif : • "Vous ne trouvez pas le pouvoir que vous cherchiez. Ce que vous avez découvert est une illusion… mais qui vous donne un aperçu des dangers à venir. Le pouvoir que vous cherchez n’est peut-être qu’un fantôme, un écho du passé, et il se pourrait que vous ayez été manipulé par des forces invisibles." • Conséquence du choix : • L’échec ici introduit un nouveau mystère : qui a manipulé ce livre et pour quelle raison ? Cela pourrait aussi impliquer que l’ennemi a déjà anticipé vos actions. En réponse, les joueurs pourraient désormais être contraints de chercher un autre livre qui pourrait avoir été caché ou même créé pour induire en erreur les chercheurs. 2. Trou 6 : Offre ou proposition de l’être mystérieux Situation : Les joueurs rencontrent un être mythologique ou une créature surnaturelle (par exemple, "Le Gardien des Ombres") qui propose un marché, offrant un pouvoir ou un secret en échange d’un sacrifice. Un joueur doit alors décider s’il accepte ou non l’offre de l’être. Échec narratif : Un joueur décide d'accepter l'offre, pensant que cela servira leur quête. Cependant, au moment de l’accord, il réalise que la créature n’a pas été totalement honnête. • Exemple d’échec narratif : • "En acceptant l’offre, vous ne réalisez pas immédiatement l'ampleur du sacrifice demandé. La créature vous accorde un pouvoir, mais à un coût bien plus grand que ce que vous imaginiez. Le pouvoir ne se manifeste pas comme vous l’aviez espéré, mais vous êtes désormais lié par un serment mystique que vous ne pouvez plus briser." • Conséquence du choix : • L’échec de cette transaction pourrait plonger les joueurs dans une situation où ils devront chercher une solution pour annuler le serment, ou bien devront vivre avec un pouvoir qui se retourne contre eux. Cela pourrait être l’occasion d’introduire une nouvelle quête secondaire ou d’ajouter un nouveau conflit qui leur impose de résoudre une conséquence imprévue. 3. Trou 9 : Titre du livre mystérieux Situation : Les joueurs arrivent à un livre étrange et ouvert sur une page qui semble contenir un indice important. Ils doivent remplir le trou dans le Lore avec le titre de ce livre, mais il leur est difficile de discerner si c’est un vrai titre ou un indice déguisé. Échec narratif : Le joueur qui se charge de ce trou échoue à trouver un titre adéquat, soit parce que le texte est trop cryptique, soit parce qu'il interprète mal le passage. Peut-être que le titre est justement caché ou qu’il faut l'extraire en lisant entre les lignes. • Exemple d’échec narratif : • "Vous avez eu tort en cherchant un titre direct. Ce livre n'a pas de titre, mais contient un symbolisme étrange : des pages manquantes, des dessins obscurs. L’échec de trouver le bon titre vous entraîne dans un début d’oubli. Les pages du livre semblent changer, se réécrire à mesure que vous les lisez." • Conséquence du choix : • L’échec de trouver le titre introduit un élément dynamique dans l’histoire, où les joueurs devront décoder les mystères du livre, plutôt que de se contenter d’un titre simple. Cela pourrait aussi provoquer des effets secondaires mystérieux, comme un changement d’apparence du livre ou des trous dans la mémoire des joueurs qui devront être résolus. 4. Trou 10 : Mystère ou révélation finale Situation : Un joueur atteint une partie du Lore qui pourrait contenir une révélation importante sur le secret de la bibliothèque ou l’issue de leur mission. Ils doivent utiliser ce trou pour répondre à une question fondamentale du mystère. Échec narratif : Au lieu d’une révélation claire, le joueur trouve une réponse floue ou ambiguë, créant un déséquilibre narratif et les forçant à continuer leur recherche sans avoir toutes les informations. Ce peut être une situation où un livre ou un indice crucial devient illisible ou se transforme en un puzzle supplémentaire à résoudre. • Exemple d’échec narratif : • "La révélation que vous attendiez n’est pas aussi claire qu’espéré. Au lieu de trouver une vérité évidente, vous découvrez un texte fragmenté, presque incompréhensible. Ce livre semble vous défier, il vous livre une phrase incomplète et une clé manquante. Peut-Le joueur qui décide de changer de livre pourrait le faire pour explorer d’autres types de savoirs ou s’éloigner d’une piste qui ne mène pas où il espérait. • À l’inverse, garder le même livre peut l’amener à creuser davantage un filon qu’il juge intéressant, mais peut aussi être risqué s’il n’a pas trouvé de bonnes pistes. 4. Ajouter un aspect de tension dans le choix du livre Le fait que chaque joueur choisit son livre et ait la possibilité de changer à chaque tour crée aussi une certaine tension : si un joueur choisit mal son livre ou ne trouve pas ce qu’il cherche, il pourrait perdre du temps ou passer à côté d’un indice crucial. Cependant, il pourrait aussi réussir à accumuler plus d’informations en restant avec un livre qui semble avoir plus de révélations cachées. 5. Le choix à haute voix avant chaque ouverture Le fait de définir le numéro de la page à haute voix avant chaque tour est aussi une bonne idée, car cela ajoute un aspect de transparence et de stratégie partagée. Le joueur annonce son intention, ce qui crée une forme de communication avec les autres joueurs tout en maintenant un degré d'incertitude, car ils ne sauront pas nécessairement pourquoi le joueur a choisi cette page en particulier. • Cela renforce l’aspect collaboratif du jeu, tout en gardant une compétition discrète, car chaque joueur peut avoir des stratégies et des objectifs différents. • Si un joueur choisit une page de manière stratégique, les autres pourraient se demander si ce choix cache quelque chose de plus, et cela pourrait influencer leurs choix futurs. Résumé de la mécanique : 1. Avant chaque tour, chaque joueur choisit le numéro de la page qu’il souhaite ouvrir (en page de gauche), et annonce ce numéro à haute voix. 2. Le joueur doit lire la moitié de la page (par exemple, à partir du haut jusqu’au milieu) pour en découvrir les informations qui l’aident à remplir son Lore et ses objectifs personnels. 3. Le joueur peut décider de changer de livre ou de garder le livre actuel à chaque tour, selon sa stratégie et ce qu’il veut rechercher. 4. Les autres joueurs écoutent l’interprétation du joueur, mais ne sont pas obligés de réagir immédiatement. S’ils découvrent quelque chose d’important, ils pourraient soit le garder secret pour leur propre mission, soit le partager si cela aligne avec une mission commune. 5. Si un joueur choisit une page qui semble moins pertinente, il peut toujours changer de livre le tour suivant, mais cela peut avoir des conséquences sur l’histoire (en particulier si le livre choisi contient une révélation cachée). Conclusion : Cela permet à chaque joueur de garder une part d’imprévu et de choix stratégique tout au long de la partie, tout en maintenant une certaine fluidité dans le déroulement du jeu. L’idée de garder ou changer de livre donne également une grande flexibilité, permettant à l’histoire de se construire de manière organique selon les décisions et recherches des joueurs. Ces choix rendent l’expérience plus interactive et immersive, tout en respectant l’essence du jeu de narration partagée. Vous avez dit : au lieu de lire à voie haute le numéro de page, il pourrait juste l'écrire sur un papier. ChatGPT a dit : ChatGPT C'est une excellente idée ! Écrire le numéro de la page sur un papier, au lieu de le dire à haute voix, permettrait d'ajouter un peu plus de discrétion et de suspens à la partie, tout en gardant l'aspect stratégique du choix. Voici quelques avantages de cette