"on joue", il faut traduire "mon groupe joue à" ?? ^^
Oui, je pense, en règle général quand je dis "on", je veux dire "nous" ? Pas toi ?
Pour parler de Sens, du Val, de Vade✝Mecum, de Trip to Skye ou de l'actu !
"on joue", il faut traduire "mon groupe joue à" ?? ^^
Chronique d’Altaride: In 1980, you published the Call of Cthulhu. At a time when roleplaying games was mostly Dungeons & Dragons, which game mechanics are clearly combat-oriented, it was a real revolution! Where did the ideas at the core of your creation come from?
Sandy: much of it was done from a contrarian standpoint. In other roleplaying games you are a hero, superior to the common man. This remains true to this day, even in other horror games. But not in Call of Cthuhu where you are emphatically a normal human being, and the weakest monster (a Cultist) is equal to you, by definition. Because he is also a human being. Other games have your success rated in increased power or skills. Call of Cthulhu sees you deteriorate over time, and get lesspowerful. Other games are based about long-running campaigns, which are notoriously hard to manage in Call of Cthulhu. Because my model was horror stories and monster movies, I knew combat could not be the center piece of the game, and made it investigation instead. And so forth. Almost every aspect of Call of Cthulhu is based upon opposition to the other games out there. Not because I didn’t enjoy those games, too, but because I reasoned we already had those games – and so there might be a group of people, like me, who would enjoy a change of pace instead of the same old thing.
traduction
Chronique d’Altaride : En 1980, vous avez publié l’Appel de Cthulhu. A une époque où les jeux de rôles se limitaient à Donjon et Dragons dont les mécaniques de jeu étaient clairement orientées vers le combat, c’était une vrai révolution ! D’où sont venues les idées au coeur de votre création ?
Sandy : La plupart d’entre elles sont venues en choisissant le point de vue inverse. Dans les autres jeux de rôle, vous êtiez un héro, supérieur au péquin moyen. Cela reste vrai aujourd’hui, même dans les autres jeux d’horreur. Mais pas dans l’Appel de Cthulhu où vous êtes un être humain particulièrement normal et le plus faible des monstres (un cultiste) est votre égal, par définition. Car il est lui aussi un être humain. Les autres jeux prennent en compte vos réussites en augmentant votre puissance ou vos compétences. L’Appel de Cthulhu met en évidence votre déchéance, vous devenez moins puissant. Les autres jeux sont basés sur des campagnes au long cours, ce qui est notoirement difficile à gérer dans l’Appel de Cthulhu. Parce que mes modèles étaient les histoires d’horreur et les films de monstre, je savais que le combat ne pourrait être le thème central du jeu, et j’ai choisi de centrer le jeu sur l’investigation à la place. Et ainsi de suite. Presque tous les aspects de l’Appel de Cthulhu sont basés sur l’opposition aux autres jeux existants. Pas parce que je n’aime pas ces jeux, mais parce que je me suis dit qu’ils étaient déjà à notre disposition, et qu’il pourrait y avoir un groupe de gens qui, comme moi, apprécieraient un changement de rythme plutôt que de toujours faire la même chose.
Romaric Briand a écrit:Je n'emploie pas "on" dans son sens impersonnel. Je l'emploie très souvent pour dire nous.
On y va.
- Qu'est-ce que vous faites, là ?
- On attend.
Je traduis toujours ça par nous attendons. Darky me dit dans l'oreillette que je commets une espèce faute de français ou un abus de langage. J'espère quand même que le problème ne vient pas de là ! ;) Sinon ce serait comique =D
Mangelune a écrit:Faut pas confondre langage écrit et langage parlé quand même, ça vous arrive souvent quand vous causez entre potes de balancer des "nous, dans notre groupe, nous jouons à Vampire" ? Le "on" personnel est peut-être abusé sur papier, mais pas dans une causerie.
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kiraen a écrit:Est-ce que la polémique, la provocation, la passion sont les seules solutions pour rendre un podcast intéressant ?