Les podcasts de La Cellule, Saison 5

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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Shatarian (Adrien) » 07 Nov 2013, 16:48

Excellent podcast, qui fait vraiment ressortir l'ambiance un peu à la Borderland du jeu.
J'ai vraiment envie de le lire maintenant. Cette spontanéité est d'ailleurs effrayante.

Sinon pour revenir un peu sur la problématique du décalage entre jeux pulps décontractés et ambiance plus sérieuses. La réponse est, je pense, comme on le dit souvent le contrat social bien établie, les fameuses "5 minute" pour ce mettre d'accord. Le fait d'avoir des personnages comiques(rien qu'avec la fiche) rends juste cela d'autant plus nécessaire. Néanmoins je reste persuadé que l'on peux faire des parties très sérieuses avec des ambiances pesantes, le tout avec des personnages que l'on jugerait déjantés.
"Je ne suis pas un homme, je suis de la dynamite" Nietzshe
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar magisterphamtom » 07 Nov 2013, 17:26

excellent poadcast sur encore un excellent jeu du boulanger ;)
liens pour vos parties : Les Aides de Jeux Complètes

pour les inspis utilisez dans le jeux, elle sont fort nombreuses:
Inspis Cinématographique d'apocalypse world
L’Armée des 12 singes (1995)
28 jours après(2002)
Aeon Flux (1991)
Blindness (2008)
Méridien de sang,Cormac McCarthy (1985)
Bone Machine,Tom Waits (1992)
Le livre d’Eli (2010)
Les Fils de l’homme (2006)
La Cité de l’ombre(2008)
La Cité des Enfants Perdus(1995)
Dollhouse(2009–2010)
Domino(2005)
Doomsday(2008)
“Ecce Homo,” “Hydroxizinum City,” Job Karma (2004, 2005)
Engine Summer, John Crowley (1979)
Far North(2007)
Le 5ème élément(1997)
Firefly (2002–2003)
The Forest of Hands and Teeth,Carrie Ryan (2009)
Je suis une légende (2007)
L’Échelle de Jacob(1990)
Lost(2004-2010)
Nausicaä de la vallée du vent (1984)
Pandora Radio, quand il y a de la bonne seed.
Princesse Mononoke (1997)
La Proposition, Nick Cave & Warren Ellis (2005)
Red of Tooth and Claw,Murder By Death (2008)
La route, Cormac McCarthy
Mad Max (1981)
Serenity(2005)
The Signal (2007)
Sons of Anarchy (2008–2010)
The Supernaturalist, Eoin Colfer (2005)
Who Will Survive, and What Will Be Left of them?, Murder by Death (2003)

Inspis Ludique
3:16,Gregor Hutton
Ars Magica, Lion Rampant
Bacchanal, Paul Czege
The Burning Wheel,Luke Crane
The Mountain Witch, Timothy Kleinert
Mouse Guard, Luke Crane
Primetime Adventures, Matt Wilson
The Shadow of Yesterday,Clinton R. Nixon
Sorcerer; Sorcerer’s Soul; Sex & Sorcery, Ron Edwards
Spione, Ron Edwards
Talislanta, Bard Games
Trollbabe, Ron Edwards
XXXXtreme Street Luge, Ben Lehman

Les actions de personnages s’inspirent des secrets de :

The Shadow of Yesterdaypar Clinton R. Nixon.
Les stats cochées fonctionnent de manière similaire aux « keys » du même jeu. Elles suivent aussi la mécanique du « fan mail » de Primetime Adventures par Matt Wilson.
Les Hx s’inspirent des règles de « confiance » de The Mountain Witch par Timothy Kleinart.
Les enjeux majeurs sont tirés de Trollbabe, par Ron Edwards.
Les compteurs de menaces s’inspirent des « bangs » de Sorcerer, par Ron Edwards.
Les règles de domaine (et le reste) s’inspirent de la création des alliances dans Ars Magica(2ème édition) édité par Lion Rampant.
Les actions de coucherie s’inspirent de Sex & Sorcerer par Ron Edwards.
Les livrets de personnage s’inspirent de XXXXtreme Street Lugepar Ben Lehman (le jeu qui contient une règle spéciale si Vin Diesel y joue).
« Annonce les conséquences possibles et redemande » et « Offre-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer » s’inspirent en partie de Taxi Service on Al Amarjapar Jonathan Tweet.
La conception du jeu suit Narrativism: Story Nowpar Ron Edwards.

jeux acquis il n'y a pas très longtemps, j'aimerais vraiment le test avec mes joueurs, mon soucis est que je pense qu'il est plus facilement jouable en Table Réel qu'en VTT après je peu me tromper, de toute façon je testerais quand même n'en déplaise a mes joueurs, z'ont pas le choix y a que moi qui masterise :D
Je ne connaîtrai pas la peur, car la peur tue l'esprit. La peur est la petite mort qui conduit à l'oblitération totale. J'affronterai ma peur. Je lui permettrai de passer sur moi, au travers de moi. Et lorsqu'elle sera passée, je tournerai mon œil intérieur sur son chemin. Et là où elle sera passée, il n'y aura plus rien. Rien que moi.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar shiryu » 07 Nov 2013, 23:10

Le troll du podcast est là pour moi : "dans un jeu traditionnel, je ne fais jamais jouer à plus de 3 joueurs" (je ne détaille pas plus, à vous de retrouver le passage pour avoir le contexte).
Alors autant ça m'apparait aujourd'hui comme une évidence grâce à ce passage (qui sert de déclic mais l'écoute de plusieurs podcasts précédents ont alimenté mon cheminement intellectuel), autant c'était pour moi jusqu'à maintenant une faiblesse, voire un complexe, des jeux à narration (et même autorité) partagée de devoir se limiter à 1, 2, 3 voire 4 joueurs.
MERCI d'avoir dit ça (enfin pas juste la phrase mais tout le passage) ! Je viens de comprendre mes 5 dernières années de JdR.
dernier article : mon premier jeu à venir
Force Céleste : 77
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Frédéric » 07 Nov 2013, 23:38

Tel que je comprends la règle des questions que le MJ pose aux joueurs, Olivier a donné un peu trop de responsabilité aux joueurs sur des prérogatives a priori plutôt dévolues au MJ.

Il y a une différence entre demander : "lesquels d'entre vous se connaissent depuis longtemps ?" ou "Ça ressemble à quoi l'endroit où tu crèches ?" ou encore "Quelle sensation as-tu quand ses lèvres se posent sur ta main ?" (exemples tirés du bouquin) et "tu ouvres la porte du mystérieux hangar, qu'est-ce qu'il y a derrière ?" ou encore : "Il arrive une tuile à Zerd, c'est quoi ?"

Les exemples donnés dans le bouquin sont des questions sur le mode de vie, les possessions et les relations du PJ, sur ses réactions et son ressenti, mais jamais sur des choses complètement externes au PJ.

Je pense que ça peut limiter le problème de canon esthétique qu'Olivier décrit avec les costumes de Batman.
Et ça évite que les joueurs inventent leurs propres problèmes et que le MJ soit presque inutile.
On avait eu ce questionnement en jouant à Lady Blackbird et je pense que des questions centrées sur le personnage donnent une dynamique subtile qui évite au joueur d'avoir à inventer des choses par pur opportunisme ou juste "parce qu'il faut répondre à la question", mais parce qu'il a un intérêt là-dedans et parce que son personnage est censé connaître la réponse, voire être LA personne qui connaît la réponse.

Après, le bouquin n'est pas très, très explicite à ce sujet, donc je ne peux pas non plus être catégorique.


À la lecture du bouquin, je ne suis pas convaincu que l'humour soit forcément un ingrédient du jeu, certes le texte est bourré d'argot et très cynique, pourtant j'ai un ressenti plutôt pesant, crade et sourd (et c'est plutôt comme ça que j'ai envie d'y jouer). Je verrai ça dès que j'aurai l'occasion de le tester.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar brand » 08 Nov 2013, 10:45

Frédéric a écrit:Après, le bouquin n'est pas très, très explicite à ce sujet, donc je ne peux pas non plus être catégorique.

De mon côté, j'ai accumulé vraiment pas mal d'expérience sur ce système (+/- 60 parties, certaines maîtrisées, certaines jouées, sur une quinzaine de groupes, campagnes ou hacks différents) et je te rejoins totalement là-dessus.
John Harper y faisait allusion dans un de ces billets et il s'appelle ça "The line". C'est notamment très important quand tu joues avec des joueurs qui n'ont pas forcément l'habitude ou les meilleures dispositions envers le partage de la narration (typiquement qui peuvent te dire qu'ils ne veulent pas répondre aux questions parce que c'est le boulot du MJ, et cela m'arrive encore parfois aujourd'hui de dire que je ne veux pas répondre et tant pis si cela me retombe dessus), parce que tant que tu poses des questions qui sont du bon côté de la ligne, les joueurs sont contents de répondre, tandis que quand tu vas au-delà, cela peut nuire à leur plaisir en leur donnant l'impression que le monde est en carton pâte, que ce qu'ils font n'a aucune importance, ou que quelque soit l'opposition en face d'eux, ils l'auront créée et qu'il n'y a donc aucune valeur à s'en débarrasser.

Si tu joues sur le long terme à ce jeu ou ces variantes, c'est une notion fondamentale à comprendre.
Cela ne veut pas dire que tu ne puisses pas poser des questions qui vont au delà de la ligne. Cela passe très bien dans la création et la première session notamment, et surtout si tu as des joueurs enthousiastes, mais plus tu t'investis dans le monde et les personnages, plus ça devient gênant.

Avec l'expérience un autre truc que tu apprends, c'est que la formulation des questions est extrêmement importante en ce qui concerne ou pas le franchissement de cette ligne. Par exemple, dans le cas d'une action sur mesure et très hypothétique où les PJ s'aventurent dans un territoire ennemi où ils n'ont aucune chance de ne pas avoir de conséquences négatives, mais où tu veux plus ou moins leur laisser le choix entre se faire capturer ou perdre une partie des PNJ qui les accompagnent :
+ tu peux demander si leurs ennemis les capture ou tuent les PNJ
+ tu peux leur demander s'ils font surtout attention à éviter de se faire choper quitte à prendre des risques / sacrifier du monde, ou s'ils font surtout attention à ne laisser personne derrière quitte à avancer moins vite / ne pas maîtriser totalement leur direction.
Dans le premier cas, tu franchis la ligne et risque d'avoir un refus et surtout une immersion bien moindre de la part des joueurs. Dans le second, ça passe tout seul (des joueurs insisteront sans doute pour avoir le beurre et l'argent du beurre, mais tu leurs expliques bien que tu leur demandes leur priorité).
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Yohan » 08 Nov 2013, 11:38

Une autre idée intéressante de Vincent Baker est de demander au Maître de Cérémonie de jouer lui même un rôle quand il parle, celui d'un gros dur cynique et désabusé, et ce même lorsqu'il s'adresse directement aux joueurs (qu'il est obligé d'appeler par le nom de leurs personnages, ne serais-ce que demander un lancer de dés par exemple). Il n'est pas censé rester neutre face à ce que vivent les personnages, et peut y aller de sa petite remarque ou de son juron bien senti, ce qui met direct dans l'ambiance.

Par rapport au fait que les personnages sont trop puissants pour qu'un grand méchant puisse leur résister, comme dans Dogs in the Vineyard, la technique que recommande V.Baker est de constamment diminuer l'enjeu des mooves, et ce d'autant plus si l'action est importante/intéressante.

Ex: Joueur 1: Je vais buter ce salopard de taulier, je vais le voir et je l''agresse. Je lance quels dés?
MJ: Ok mais [i] [J'annonce les conséquences][/i] des gars surveillent les entrées de son campement et ils ont
l'air tendus comme un string de battlebabe. Tu est sur de vouloir y aller comme un bourrin?
Joueur 1: Je plutôt vais m'infiltrer dans le camp. J'attend la tombée de la nuit et je saute par dessus le muret. C'est agir
sous la menace
c'est ça? Je lance les dés et j'obtiens 7. Merde, réussite moyenne.
MJ: Ok, tu atterris de l'autre coté du mur en toute discrétion mais [j'annonce des emmerdes à venir] tu
a dû atterrir sur une tente pour amortir ta chute. Tu n'a pas entendu le moindre cris mais on est en pleine nuit, et il
semble que quelqu'un a jugé bon de laisser une bougie sans surveillance sous la tente. On dirait que ce bidonville
pourris va se transformer en feu de joie sous peu. Tu fais quoi?
Joueur 1: Je fonce vers la tente du taulier...

Etc.

A l'inverse, si la scène a peu d’intérêt pour l'histoire du personnage une période de plusieurs jours peut être couverte en un seul jet.

Et en cas d'échec complet, le MJ a une liste de crasses à faire au joueur, et certaines peuvent faire très mal. Ici par exemple, le personnage peut se prendre une batte dans la tête alors qu'il tentais d'entrer dans le campement, et finir sans plus de discussion prisonnier aux mains de son pire ennemi, qui ne va pas hésiter à lui faire subir les pires sévices etc...
Vincent Baker explique que la réussite complète sans contrepartie doit exister mais demeurer rare et surprendre le joueur. Le reste du temps, il va morfler un peu, beaucoup, passionnément... pour avoir ce qu'il veux. Et parfois il n'aura rien du tout.
Il donne à ce titre une moyenne d'1/3. Dans deux tiers des cas, il n'a rien ou il morfle. Dans 1 tiers des cas il a ce qu'il veux sans plus de problèmes.




Le tour de force de Baker c'est d'avoir mis dans les règles toutes les choses que fait habituellement un MJ, et de les avoir formalisés pour rendre le jeu plus fluide, intuitif et moins arbitraire. Il le dit lui même dans son livre de règles: le jeu de rôle est une conversation, et je vais vous donner les règles de cette conversation. Lorsqu'un joueur lance les dés, il veux avoir la réponse à une question posée au MJ (Je veux ça. Je peux l'avoir?). Et en fonction du résultat des dés il peut avoir 3 réponses:
Ok. Tu fais quoi maintenant que tu l'a?
Ok, mais [...]. Tu fais quoi?
Non, mais [...] Tu fais quoi?


Même chose dans les principes qu'il donne au MC, il explique les sujets que le MJ va pouvoir aborder [Annonce des emmerdes,
Décris la fin du monde le mieux possible, etc.] et la façon dont il devra en parler [Sois honnête avec les joueurs, etc...]
« L’un, qui seul est sage, veut et ne veut pas être appelé du nom de Zeus
- Héraclite, Fragment 32
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Frédéric » 08 Nov 2013, 13:11

Brand : Ok, du coup en effet je suis vraiment conforté dans mon idée. Merci pour ces explications.

Yohan : oui, je pense qu'on peut dire ça : il a pris les techniques de MJ les plus appropriées pour jouer à Apocalypse World et il les a formalisées.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Steve J » 08 Nov 2013, 16:54

Rien à voir avec ce dernier podcast (qui me donne très envie de tester l'Apocalypse System même si l'ambiance de la fiction racontée ne me parlait pas plus que ça, je passerai sans doute par un de ses nombreux hacks) mais je me posais une question bête sur les podcasts Sens : est-ce qu'on a le droit de les écouter en tant que joueur ? Genre si on est en train de terminer Sens : Mort ? Dois-je attendre d'avoir terminé le dernier scénario du dernier épisode de l'hexalogie pour m'y plonger ?
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Romaric Briand » 08 Nov 2013, 18:54

Je te le conseille vivement ^^
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Mangelune » 08 Nov 2013, 19:08

Normalement il y a des podcasts "safe" pour les joueurs non ? J'avoue que bien qu'ayant écouté tous les podcasts je suis encore bien en peine de savoir ce que l'avenir réserve (voire le présent parfois hi hi) :P cela dit à l'époque je n'avais pas encore lu Sens, du coup peut-être que je devrais les réécouter...

Sinon chouette podcast sur Apocalypse World même si effectivement je ne vois pas non plus ce jeu comme étant à narration partagée. Le contrôle que les joueurs exercent sur le MJ passe beaucoup plus par le système de résolution (au sens large) : les règles servent autant à contraindre le pouvoir tyrannique du MJ qu'à lui offrir des tremplins sur lesquels rebondir.

En même temps c'est quelqu'un qui n'a jamais été à l'aise avec le principe des questions qui dit ça. Je les formule toujours de façon abrupte, plate, et j'obtiens des réponses du même tonneau ; ma partie de Monsterheart (très proche d'AW) avait été catastrophique à cause de ça, avec des joueurs qui me regardaient sans trop savoir quoi faire.

En tous cas j'ai grave envie de faire jouer à ce jeu, sur une mini-campagne de 4-5 séances...
Contes et histoires à vivre, un site pour parler des Errants d'Ukiyo, de Perdus sous la pluie et du reste.

Pensez aussi à la page Facebook officielle de Perdus sous la pluie.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Romaric Briand » 08 Nov 2013, 19:18

Si tu veux écouter des podcasts safe, ou la Cellule craque complètement il y a toujours ceux là :
http://levaldesetoiles.blogspot.fr/p/podcasts.html
C'est du grand n'importe quoi là dedans !

Les podcasts sur Sens Renaissance sont surement audibles mais... attention au spoile... parfois Flavie arrive même à spoiler les MJ ^^
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Olivier » 13 Nov 2013, 17:50

Hello Fred, Brand et Yohan

L'article sur "la ligne" est ici : http://mightyatom.blogspot.be/2010/10/a ... -line.html

Je l'ai lu avec intérêt il y a longtemps déjà et il me fait beaucoup réfléchir.

Depuis l'enregistrement du podcast, j'ai plusieurs autres parties d'AW à mon actif (aussi en campagne) et je continue à poser des questions larges qui vont bien au delà de cette ligne.

Quelques réflexions à ce sujet :

1. Je n'en suis pas sûr mais à la lecture de l'article et de ses commentaires, je crois comprendre que cette règle de la ligne vaut essentiellement quand on crée des actions sur mesure pour les PJ; quoiqu'il en soit je pense que la volonté de Vincent Baker est de laisser chaque table définir jusqu'où elle souhaite aller...

2. Le respect de la ligne ne règlerait pas le problème des costumes de Batman (exemple de question qui respecte la ligne : "d'après ce que tu sais, ils ont quoi comme costumes les gars de ce gang là ?");

3. Dans mon expérience personnelle, la force sans précédent d'AW est de permettre de franchir cette ligne : on n'est ni dans le JDR trad ni dans la narration partagée, c'est une troisième possibilité. Devoir me limiter à poser des questions du bon côté de la ligne et donc assez accessoires me semblerait appauvrir le jeu même si je suis d'accord pour dire que les questions larges créent aussi des difficultés. Souvent, à ma table, il nous paraît absurde de retourner à du JDR sans ce genre de questions qui permettent aux joueurs de s’approprier l'univers et nous n'avons pas pour autant envie de renoncer aux avantages d'un meneur.

Cette question me passionne : je ne sais pas si nous jouons "canon" à AW ou si nous avons invité qqch mais cette troisième possibilité convient très bien à ma table et je voudrais la perfectionner...
Modifié en dernier par Olivier le 13 Nov 2013, 17:57, modifié 1 fois.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Olivier » 13 Nov 2013, 17:54

Ah zut.. déjà mercredi : un autre podcast arrive déjà demain matin, j'espère que nous pourrons malgré tout échanger à ce sujet.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Frédéric » 13 Nov 2013, 19:14

Salut Olivier !
Il y a d'autres "thèmes" de questions dans le bouquin un peu plus loin qui ratissent plus large que les exemples que je cite plus haut. Clairement, l'absence de cadre clair pour les questions doit venir d'une volonté de Vincent Baker de laisser chaque groupe trouver sa propre "ligne".
Je n'ai pas joué à Apocalypse World, donc mon questionnement à ce sujet ne tient peut-être pas. Mais j'ai expérimenté un peu les limites des questions dans d'autres jeux (dont Lady Blackbird) et je pense qu'il y a des limites à demander au joueur des choses trop distantes de ce qui concerne les connaissances et la volonté de son/ses personnage/s (par exemple, la manière dont je m'habille est une conséquence de la volonté de mon personnage, donc c'est Ok, tout comme son passé, ses relations etc).

Si mon personnage agit dans une direction, lui poser des questions sur des choses qui vont impacter son action, c'est cool aussi, par exemple :
- Je ramasse un objet par terre pour le frapper avec !
- C'est quoi cet objet ?
- Euh, une pelle...
Ça passe carrément bien.

En revanche, tout ce qui est étranger au personnage ("Elle ressemble à quoi la maison de ce PNJ (que tu ne connais pas) ?"), c'est un peu limite et tout ce qui constitue un obstacle ou une forme de danger ou d'adversité pour le personnage, je trouve ça assez désagréable de se mettre soi-même des bâtons dans les roues ("Il y a un problème en vue, c'est quoi ?" ou "tu entends une détonation, qu'est-ce qui se passe ?" ou pire : "il se passe quoi en ce moment ? et le joueur de répondre : il y a des mecs qui viennent nous canarder la tronche avec des flingues" ou encore "comment réagit le type à qui tu viens de voler la clef ?" ou "il s'en rend compte que t'as volé sa clef ?").

Je pense que ce serait intéressant de tester la différence de jouer d'un côté ou de l'autre de cette limite pour voir ce que ça donne. Je ne pense pas que ce soit foncièrement mauvais, mais dans le processus de questionnement du MJ vers les joueurs, dans un jeu où le joueur se cantonne généralement à décrire les actions et paroles de son PJ, j'aime vraiment pas passer cette limite en tant que joueur (alors que je joue fréquemment à des JdR où les joueurs peuvent détailler le décor, les actions d'autres PNJ que le leur etc.) et je pense que ça peut avoir des effets secondaires. À mon avis, c'est pas anodin.

Edit : j'ai ajouté deux-trois bricoles dans mon message.
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Re: Les podcasts de La Cellule, Saison 5

Messagepar Olivier » 14 Nov 2013, 02:52

Salut Fred ! Merci pour ta réponse.

La limite que tu évoques est manifestement considérée par beaucoup comme déterminante pour le plaisir de jeu mais ma position est presque contraire.

Dans mes parties d'AW ou de hacks d'AW, je dis par exemple en débutant au joueur qu'il est au pire endroit où il puisse se trouver et je lui demande où il est ; dans une version où il y a un mystérieux dictateur masqué en grand méchant, je laisse les PJ apporter tous les éléments concernant ce personnage au fir et à mesure que la partie progresse par des questions espacées dans le temps ; je leur offre même occasionnellement la possibilité de déclarer qu'ils avaient prévu tout ce qui est entrain de se produire...

Bref, j'ai une grande variété de joueurs (débutants, expérimentés avec moi, expérimentés avec d'autres MJ, pro-jeux innovants ou anti) et ce concept-là suscite beaucoup d'enthousiasme chez presque tous (même ceux qui n'aiment normalement que le tradi). Ceci est aussi vrai pour moi puisque j'en viens à être impatient de savoir qui sera le grand méchant masqué alors que je suis MC. Dans la pratique, personne n'a la réponse mais chacun apporte des éléments et cela crée un résultat qui nous surprend tous.

Ça me fait presque plaisir de découvrir que notre façon de jouer est peu pratiquée ça me donne l'impression que nous avons trouvé/inventé quelque chose de très intéressant à creuser. Ceci dit, je reconnais qu'il y a parfois des problèmes en terme de cohérence de l'ensemble. Pour le moment, nous jouons comme ça avec une majorité de parties que je trouve très bonnes et quelques unes que j'estime plus ratées. Je voudrais, sans abandonner les questions aux PJ qui vont très loin, trouver une façon de reproduire les bonnes parties et d'éviter les mauvaises...

J'envisage de poster dans quelque temps un rapport de partie pour développer tout ça...
Olivier
 
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