Vade-Mecum

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Re: Vade-Mecum

Messagepar Globo » 07 Juin 2015, 12:48

Moi ce que j’ai du mal comprendre c’est pourquoi, à chaque nouveau JdR, il faut se taper le chapitre sur : « qu’est ce que le JdR ! ». C’est pénible et soulant.

Je serais curieux de connaitre le pourcentage de personnes qui achètent un JdR sans n’avoir jamais joué aucune partie de JdR au préalable ? Je pense que la part de « grand débutant » qui achète un livre de JdR est aujourd’hui infime pour ne pas dire inexistante.

Poussons cette logique plus loin, à par un potentiel MJ ou un collectionneur (deux catégorie de personnes qui à priori savent fort bien ce qu’est le JdR), qui achète un JdR sans y avoir joué ?

Vers quoi nous entrainent ces questions ? Vers le simple fait que j’ai l’impression que les auteurs de JdR se demande ce que l’on doit mettre dans un base de JdR et non pas ce que leurs lecteurs attendent d’un base de JdR. Personnellement, la N iéme description d’une partie de JdR dans une base ou le N iéme chapitre sur « qu’est-ce que le JdR », je les zappes. C’est 1,2 ou 3 pages que je lirais jamais et qui sont perdu pour quelque chose d’utile, d’intéressant.

Dans mon travail, cela fait maintenant 10 que je « coach » des gens. Pour recruter 30 personnes, il faut que j’en voie et que j’en conseil 300. En 10 ans de pratique c’est prés de 3000 personnes à la louche, soit un échantillon représentatif il me semble. Je peux affirmer que les gens ne retiennent et ne s’intéresse qu’à ce qui répond à leurs questions …
Il y a tout ce que l’on devrait théoriquement leurs dire et qu’ils écouteront par politesse mais en sortant de l’entretient, ils n’auront réellement retenu que ce qui les intéresse. Mais l’orateur est rassuré, il a tout dit. Eventuellement cela lui à pris beaucoup de temps, car 90% de ce qu’il dit ne sert à rien. Alors que la personne qui à écouté n’en a retenu que 10% au mieux. Tout cela parce que l’on n’a pas pris de temps de demander aux gens leurs attentes et que l’on à pas simplement répondu à leurs questions.

Dans le même ordre d’idée, le mauvais prof (vous savez, le bon prof et le mauvais prof) fait cela aussi, c’est une petite variante propre à l’enseignement. Il se rassure en disant tout, mais il ne s’inquiète pas de savoir ce que ses élèves ont compris/retenu. Son boulot à lui était de tout dire … c’est d’autant plus frappant que dans mon expérience, plus le niveau d’étude augmente, plus les gens ont tendance à tout dire puis à s’en foutre.

Pour conclure, Romaric, écris tu un chapitre sur « qu’est-ce que le JdR » parce que cela te rassure ? Parce que cela fait bien ? Parce qu’une base sans ce chapitre n’est pas une base ?

Ou bien parce que tu as constaté que c’est ce que lisent tes lecteurs ? Parce qu’ils ont exprimé un besoins ?

Le seul moment où écrire un chapitre sur « qu’est-ce que le JdR » pourrait avoir sa place est, à mon avis, si on fait un JdR d’initiation puisque là effectivement on est sensé s’adresser à des personnes qui veulent apprendre / découvrir le JdR. Et encore, dans la mesure où généralement ce genre de jeu on y joue avant de l’acheter. Il se peut que, quand on l’achète, on sache déjà comment jouer au JdR.

Si tu veux nous parler que « qu’est-ce que le JdR » écrit un livre dessus, c’est d’ailleurs ce que tu as fait avec le Maelstrom. Mais ne nous en remets pas une couche dans une base de JdR. D’autant plus que ce genre de chapitre, souvent péremptoire, peut assez mal vieillir en fonction de l’avancé des connaissances sur le sujet.
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Thomas Munier » 07 Juin 2015, 13:46

Si tu me permets Xavier, quelques questions :

+ Pourquoi prends-tu un exemple de transmission orale (avec justement la possibilité de demander ses attentes au public ?) pour débattre d'une question de transmission écrite ?

+ A ton avis, si on postule que seuls les jeux de rôles dédiés à l'initiation méritent d'avoir une section consacrée à la définition du jeu de rôle, en quoi ne vois-tu pas Vade Mecum comme un jeu dédié à l'initiation ?

+ Faut-il sectionner l'accès au jeu de rôle, avec des bases pour les initiés et des bases pour les débutants ? Pourquoi ?

+ Au vu de la variété et de la complexité du média, est-ce qu'on n'est pas toujours débutant en jeu de rôle ?

+ Que penses-tu de cette phrase de Gregory Pogorzelski : "tout jeu bien écrit et bien présenté est un jeu d'initiation" (pour le contexte, voir [url=tout jeu bien écrit et bien présenté est un jeu d'initiation]cet article[/url])
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Ioanes » 07 Juin 2015, 16:53

Allez, je profite de ce sujet pour émettre une réserve particulière sur ton dernier paragraphe Rom :

Romaric a écrit:Au terme de la partie chaque participant repart avec un récit différent, car – et c’est ce qui fait la magie du jeu de rôle – deux participants n’ont jamais le même point de vue sur un même contenu fictionnel malléable. Mais, quoi qu’il en soit, dans ce récit propre à chacun, chaque participant aura été, à la fois, interprète des personnages et auteur de leurs histoires.


Je n'ai jamais été en accord avec cette déclaration et je considère que parmi les nombreuses propositions que tu fais via tes réflexions écrit et théorie sur le JDR il s'agit là de celle que je considère comme la moins "évidente" pas forcément fausse, mais dont les arguments que tu me donne en sa faveur me semble incomplet et ne répondant pas à mes objections (objection que je n'ai encore jamais formulé, mais on se comprend j'espère ^^)

Si besoin je développerai, mais je vais me contenter de ce premier message de pointer du doigt le fait que ce paragraphe est sujet à désaccord (sur le fond et non sur la forme). Je suis peut être le seul à le penser, mais vu que tu demande des avis voilà le miens.

J'espère ne pas être trop flou :-/
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Jiceno » 08 Juin 2015, 04:33

Hâte d'en savoir plus sur le jeu, qui a l'air diablement intéressant!

J'ai moi aussi un problème avec cette explication du concept de JDR: plus qu'un texte d'initiation destiné au débutant, cela me fait l'effet d'un texte théorique seulement destiné aux experts. Ces informations sont intéressantes, mais elles n'intéressent à mon sens que les game designers ou les passionnés du sujet. Lorsque je vais voir un film, je ne m'attends pas à trouver un making-of avant le générique de début - comparaison vraiment maladroite, mais c'est un peu l'idée. Intéressant? Oui, comme toute information permettant de comprendre le cheminement intellectuel de l'auteur. Pertinent? Non, pas dans ce contexte.
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Romaric Briand » 08 Juin 2015, 08:38

ça roule les guys ! Merci pour ces commentaires. Je vais essayer de simplifier tout ça. Je me disais : "le plus simple, c'est le plus clair" mais, je suis effectivement tombé dans le travers que soulignais Globo. Je voulais tout dire, mais je n'ai pas assez pensé à la réception de mon message. Si vous dites que cela fait trop 'texte universitaire', il faut revoir ma copie mais je vous avoue avoir bien du mal à réécrire cela. L'un des propos de Vade-Mecum (pour moi) c'est aussi de montrer ce que le Maelstrom en tant qu'entité théorique peut faire... du coup, c'est difficile de ne pas parler Maelstrom en intro.

Un texte sur le JDR doit figurer en première ligne de n'importe quel jeu de rôle. Pour une raison simple. Qui parmi vous à l'heure actuelle est capable de me dire ce qu'est un jeu de rôle ? C'est compliqué, reconnaissez-le. Donc, faire figurer un tel texte permet d'expliquer ce que l'auteur du jeu entendait par jeu de rôle au moment où il a écrit son jeu. Ce type de texte est donc, en attendant une définition définitive du JDR, un texte qui permet aussi de voir ce que l'auteur attends de ses joueurs autour de la table. Il est donc aussi important que les règle qui portent sur le système.

Vous n'en voulez jamais à un philosophe de dire, dans l'introduction de son ouvrage, ce qu'il attend de la philosophie. C'est la même chose pour moi. Ces textes d'introduction permettent de resituer le livre dans le contexte de l'auteur. Ce texte permet donc de comprendre mieux les sens des termes techniques qu'il emploie, en les resituant dans tel ou tel modèle.

Bref, la prochaine fois, je posterai aussi la suite de ce texte où j'explique que Vade-Mecum est un JDR classique. Cela vous permettra de mieux comprendre ce que je veux dire ci-dessus.

Un point pour Frédéric. J'ai vérifié dans les règles de mon jeu et je me suis trompé dans ma description. Les choses dont je m'inspire, issus du jeu vidéo 'Parasite Eve' ne sont pas mécaniques du tout elles sont toutes esthétiques, évidemment. D'où ta réserve que je partage totalement ! Mes sources d'inspiration mécaniques viennent toutes de JDR effectivement !
On peut, selon moi, s'inspirer esthétiquement d'une œuvre produite dans un autre media... mais mécaniquement s'inspirer d'un autre media est vraiment casse-gueule, voire, impossible. Je modifie donc ma présentation sur le Blog. Je ne l'a modifie pas ici pour que cette conversation garde son sens ;)

Merci pour vos retours. Je retourne au travail. Désolé de ne pas être plus présent sur le forum en ce moment. J'espère que vous comprenez. Merci à tous ceux qui le font vivre en mon absence, à tous ceux qui répondent aux questions aussi bien que je pourrais le faire. Je poste un nouveau texte le plus vite possible.
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Christoph » 08 Juin 2015, 11:44

Hello Romaric

Comme dit par mail, ça me réjouis de te voir continuer à écrire des JdR au-delà de Sens ! J'aimerais bien en savoir plus sur Vade-mecum, car à part la pilule, on ignore qui on joue, dans quel monde et dans quel but.

Je rejoins Steve et Xavier dans le camp des « épargne-nous une explication de ce qu'est le JdR dans la base de ton JdR ». Pour deux raisons : (1) ça pousse à généraliser abusivement et (2) c'est normatif (dogmatique diront certains) et donc appauvrissant pour le discours sur le jeu de rôle et la conception de nouveaux jeux. Je développe.

Dans ces commentaires, tu te sens déjà obligé de préciser que ce sera du JdR classique, donc soit tu vas devoir exclure les jeux non-classiques de ton explication et tu ne pourra plus te réclamer d'une explication du JdR (ce à quoi tend pourtant le concept de maelström), soit tu dois expliquer ce qu'est le JdR classique spécifiquement, ce que tu n'as à ma connaissance pas encore fait et qui est, selon moi, une voie sans issue et empreinte de cris et de larmes. Et dans aucun cas, je te parie une caisse de cidre, ce sera plus utile qu'un texte spécifique à Vade-mecum, pour jouer à Vade-mecum. Si vraiment tu dois faire de la théorie généralisante, fais-le sur un blog, un forum ou un ouvrage à part, simple question de cohérence de ton livre.

Même si tu parviens à pondre une description qui est relativement ouverte (ce qui se ferait à mon avis au détriment d'une description dédiée à Vade-mecum), tu dois toujours choisir un angle ou une grille de lecture qui aura son influence (tu as dû récrire Néant (ou Cosmo?) suite à tes réflexions sur le maelström). Ce sera en réalité toujours « Ce qu'est le jeu de rôle du point de vue de Romaric alors qu'il écrivait Vade-mecum et en destinant le texte à un certain public ». Une précaution qui ne figure pas explicitement dans ton ébauche, mais que tu reconnais plus tard dans ce fil. Par contre, ceux qui seraient les plus à même d'apprendre quelque chose de ce texte vont probablement se dire, par manque d'expérience, que c'est vraiment « ça » le JdR (c'est bien ce qu'on reproche aux gens « nourris » aux manuels à l'ancienne, non?) En plus, il faut bien réaliser que tout propos formulé de manière « sérieuse » aura tendance à être repris par des gens tentant de se rendre légitime (c'est le reproche, justifié par moments, qu'on a pu me faire concernant mon application des réflexions forgiennes). Ça risque donc de fournir une occasion de citer un texte abstrait pour critiquer un futur jeu en test pour lequel cette grille de lecture ne sera pas forcément adaptée au lieu de faire l'effort de bien comprendre le projet du jeune auteur et où il veut vraiment aller. Et c'est particulièrement risqué dans le cas d'un texte qui n'a pas sa place, à mon avis, dans un manuel de jeu de rôle et qui devra donc avoir recours à une certaine gymnastique rhétorique pour y entrer. Tu me rétorqueras qu'il y aura aussi un côté positif : certains, au contraire, auront leur vision du JdR élargie grâce à ce texte. Je suis prêt à parier une deuxième caisse de cidre que cet élargissement sera quasiment inexistant si Vade-mecum ne l'illustrera pas de manière flagrante – Eh ben justement, c'est exactement ça ! – et alors ton texte d'introduction ne dira pas grand chose de plus que l'expérience tirée à jouer à ton jeu, d'où redondance.

D'ailleurs, une « méta-preuve » de mes inquiétudes se matérialise déjà dans ton propos :
Romaric a écrit:Un texte sur le JDR doit figurer en première ligne de n'importe quel jeu de rôle.
Ce n'est pas le cas des Petites choses oubliées (que tu as encensé à plusieurs reprises en public, pour notre plus grand honneur). Donc, je ne sais pas... est-ce que ce n'est pas un jeu de rôle, ou est-ce que notre texte est mal foutu ? Tu vois le genre de questions que ça introduit ? D'une part ça met mal à l'aise (n'est-ce pas?), et d'autre part, peu importe si c'est un JdR ou non, j'ai la prétention qu'il y a tout ce qu'il faut dans le jeu pour y jouer une partie satisfaisante. Et le texte serait-il vraiment supérieur si nous expliquions ce qu'est le jeu de rôle pour nous ? La cohérence que tu admires dans ce jeu resterait-elle intacte (sachant qu'on devrait probablement introduire une 13e carte, ce qui ne correspond plus au nombre nécessaire pour jouer) ? D'ailleurs, ce n'est de loin pas le premier jeu qui omet ce sujet.


Donc non seulement je pense que c'est risqué d'inclure un texte qui explique ce qu'est le jeu de rôle en général en introduction d'un jeu de rôle spécifique, je pense carrément que c'est inutile. Tout au plus ça aurait sa place en appendice, à l'instar d'un bonus de DVD, précédé d'une explication de pourquoi tu fais ça.

Évidemment, c'est n'est que mon avis (que je ne donne que parce que tu as ouvert ce fil pour en demander) et peut-être que tu m'en mettras plein la figure, comme tu l'as fait avec le Val avec sa forme inédite pour un jeu de cartes. Dans quel cas, il y aurait peut-être des caisses de cidres à la clé...
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Frédéric » 08 Juin 2015, 12:04

En revanche, ça me paraît tout à fait bienvenu en préambule d'expliquer ce qu'est Vade-Mecum.
Je me suis prêté à l'exercice pour Démiurges en intro. Une grande partie de ce que je dis pourrait être repris pour définir LE JdR, sauf que ça ne correspondrait jamais à la totalité des JdR existants et quand bien même j'arriverais à les englober, cela n'engloberait jamais les JdR qui seront créés dans le futur et qui viendraient démonter mes conceptions du moment (comme LPCO montre que l'on peut créer un super JdR sans Résistance).

Du coup, en ne définissant que le type de JdR qu'est Démiurges, j'évite de spéculer, de discriminer certains jeux ou pratiques et j'épargne à ceux qui savent déjà ce qu'est le JdR un énième texte lacunaire sur le sujet en leur donnant des indices sur les spécificités du jeu auquel ils vont jouer.

Pour être plus clair, je te copie le texte là (il ne s'agit surtout pas d'une façon de te dire comment tu devrais faire, juste te donner un exemple de ce que je viens de dire). Au passage, la présentation d'Apocalypse World dont je m'inspire est bien sympa aussi :
Comment ça marche ?
Jouer à Démiurges c’est se réunir avec 1, 2 ou 3 amis, s’installer confortablement autour d’une table et discuter. Tout au long de votre conversation, vous créez une histoire ensemble et vous décidez de ce que font les personnages dans des situations fictives variées. À la différence d’un conte, chaque joueur est responsable d’un personnage, cela signifie qu’il le décrit, qu’il raconte ses actes, qu’il défend sa cause et qu’il tente de lui faire atteindre ses objectifs contre ses adversaires.
L’un des participants aura un rôle particulier, c’est le meneur du jeu, je l’appellerai MJ et je m’adresserai à lui à partir de maintenant.
En tant que MJ, c’est à toi de transmettre les règles du jeu. Tu as pour tâche de lire ce livre et de préparer la situation initiale de l’histoire que vous allez jouer. Pendant la partie, tu joueras tous les personnages qui ne sont pas ceux des joueurs. Certains voudront s’opposer aux personnages des joueurs, d’autres voudront les aider ou leur demanderont de l’aide. Le plaisir du jeu vient en imaginant comment les personnages des joueurs vont se sortir de problèmes épineux et quels choix ils vont faire pour atteindre leurs objectifs, comme dans un film ou un roman.
Les règles du jeu vous indiqueront comment préparer et jouer une partie. Elles permettent de départager deux personnages en conflit et d’établir les conséquences de leurs actes.
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Globo » 08 Juin 2015, 13:05

Tout cela nous renvoie à la dichotomie œuvre d’art/produit.

Dans le cadre d’une œuvre d’art, si l’artiste estime qu’un truc est nécessaire à son œuvre, il a forcément raison car c’est sa démarche artistique. Si demain, Romaric écrit un JdR sur les héros de l’inde antique et s’il estime que cette base doit donc nécessairement être écrite en sanscrit … ainsi soit-il. Amen !

Parce qu’une œuvre d’art est créée pour exprimer la démarche artistique d’un artiste et non pour trouver un public, l’artiste fait ce qu’il veut et plus probablement encore ce qu’il doit.

Mais si l’auteur est soit dans une démarche didactique, soit dans une logique de produit, alors il faut s’interroger sur le retour de la part de son public. Car on ne crée plus pour sois mais pour les autres.

Du coup se poser des questions de type : Comment est lu une base de JdR ? Qu’est ce qui est lu dans une base de JdR ? Quelles sont les attentes de mon public ? etc. me semble importantes.

@ Romaric : En bon rhétoricien, quand dans un discours on essaye de me persuader qu’un raisonnement est logique c’est en général parce que justement il n’apparait pas intrinsèquement comme tel. C’est donc un principe chez moi, quand on me dit « Mais enfin, c’est logique ! » je pars alors du postula qu’en fait ce que l’on me dit n’est probablement pas logique. Quand quelqu’un se concentre sur l’affirmation péremptoire d’un propos plutôt que sur sa démonstration c’est, pour moi, la preuve de son désir de me manipuler et non de m’expliquer quelque chose. Cela réveille immanquablement ma paranoïa naturelle.

Si tu fais un JdR qui se base sur la théorie du maelstrom alors cela se verra, il n’y aura pas besoins de l’affirmer en préambule. Cela se verra peut-être à la lecture des règles mais surtout cela se verra autour de la table pendant la partie. Le seul qui a besoins de « convaincre » c’est le « bonimenteur », « l’escroc ». Sinon, si le jeu est bon, il fera ses preuves par lui-même, par la démonstration de ses parties.

Donc, en tant que lecteur, si on pouvait m’épargner les chapitres à la « Vous allez voir ce que vous allez voir ! » j’en serais soulagé.

Maintenant, expliquer comment marches les règles et pourquoi les règles sont ce qu’elles sont, cela peut être une bonne chose. Cela permet aux joueurs de s’approprier le jeux, d’en comprendre les subtilité et de ne pas être tenté de changer les règles (qui, ont on l’espère, ont été pensé par l’auteur …)

Mais je ne suis pas sûr que de tels propos aient leurs place dans la base. C’est en partie parce que Gary Gygax essaye de justifier ses choix de règles au milieu de la base qu’AD&D premières édition est si difficilement lisible. Les digressions, aussi intéressantes soient elles, nuisent à la compréhension et elle seront d’autant plus contingentes que le jeu sera bien fait.

Je préfère avoir une base, solide, racé, compacte et utile. Quitte à ce que l’auteur édite l’exégèse en parallèle. Plutôt que d’avoir une base four tout, pleine de digressions.
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Romaric Briand » 08 Juin 2015, 13:52

(1) ça pousse à généraliser abusivement et (2) c'est normatif (dogmatique diront certains) et donc appauvrissant pour le discours sur le jeu de rôle et la conception de nouveaux jeux. Je développe.


C'est intéressant, tu vois, je n'avais jamais pensé à ça. Moi, pour le moment, j'étais parti du principe que le problème du JDR contemporain, c'était justement son absence de définition claire dans les jeux. Le JDR, c'est pas clair et c'est pour ça que ça ne marche pas d'un point de vue économique. Jusqu'à une époque récente, les jeux supposaient presque, comme un a priori, qu'il s'agissait de JDR classique inside. Du coup, j'ai foncé bille en tête dans l'idée que mes jeux donneraient la définition du JDR ;)

Voilà ce que dit Christoph : Quand on fait un JDR, il ne faut pas définir ce qu'est le JDR, il faut seulement définir parfaitement ce qu'est son jeu. Je suis d'accord, il m'a convaincu. Bravo, Christoph, c'est une pensée plein de bon sens !

Mais, le problème pour moi maintenant, c'est que Vade-Mecum et Sens Cosmo ont été pensé comme des JDR expérimentaux pour ma théorie. Si je ne présente pas ma théorie avant, je dois réécrire toutes mes règles... pouin pouin pouin pouiiiiiiin winwinwin...
Alors que dans le cadre de la théorie, les règles des 2 jeux sont parfaitement claires. Tu vois où je veux en venir ? Je suis foutu ! Je ne vais pas réécrire tous mes jeux maintenant. C'est mort. Tant pis, le texte apparaitra comme dogmatique, ce sera l'erreur de ma période bleue. Après tout, nos jeux sont aussi le reflet d'une époque. Ce sera mon époque dogmatique et voilà tout !

Par conséquent, c'est très noble ce que tu dis Christoph, et très très classe, vieux crabe. Tu es toujours le plus fort. Mais dans la mesure où mes deux jeux actuels ont été pensés comme un crash test de la théorie du Maelstrom, je ne peux pas te suivre.
Pour moi, c'est une erreur irrémédiable (il est trop tard, je n'ai clairement pas la force de réécrire 800 pages de ma vie, les prochaines seront meilleures ^^). Ce n'est pas non plus une erreur bien grave, pour moi. Ce n'est pas une erreur qui nuira à la qualité des jeux. Pas du tout même. C'est une erreur qui nuira à mon image uniquement. Ça me fera juste un peu plus passer pour un gros dogmatique de merde... mais j'ai l'habitude... pas d'inquiétude.

Mais, vous autres qui lisez ce thread, écoutez Christoph, car c'est lui qui a raison ici et moi qui ait fonce tête baissé comme un con.

En fait, à la base je lançais ce thread pour que vous me disiez si ma définition du JDR vous convenait. Si elle semblait coller à ce que vous pensiez du jdr... et au final vous avez interrogé la pertinence de sa présence dans un livre de règle. Vous n'avez pas du tout répondu comme je l'attendais. Vous ne m'avez pas dit si elle convenait ou pas. Vous m'avez dit qu'elle ne devait pas figurer fusse-t-elle brillante ! Mais, pour moi, je le dis honnêtement, il est impossible qu'un tel texte ne figure pas dans les bases que je suis en train d'écrire. C'est déjà trop tard. Vous voyez ce que je veux dire. Vous pouvez me dire d'enlever le texte... mais... c'est trop tard, en fait. J'espère que vous comprendrez pourquoi en lisant ces textes justement.


Signé : Romaric, le dogmatique, normatif.
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Christoph » 08 Juin 2015, 20:14

Toujours les extrêmes, Romaric...

Premièrement, ces idées ne sont pas le fruit de mon génie. Je dis qu'elles constituent mon avis parce que je n'ai pas de preuves qu'elles soient vraies, c'est juste une croyance soutenue par des expériences personnelles. Parmi mes « sources » il y a des années de lectures et de discussions sur le web rôliste, ainsi que, depuis quelques temps déjà, de discussions avec certaines personnes (parmi lesquelles je compte les gros débats jusqu'à pas d'heure à St-Malo et sur skype, avec Flavie et Sylvie). Et dans ce fil, Steve et Xavier ont dénoncé ton texte avant moi.

Deuxièmement, il me semble important de relativiser mon propos, j'ai été un peu « carré » dans mon explication. C'est exagéré de dire « il ne faut pas faire définition de du JdR en introduction d'un jeu », ce qui me tient vraiment à cœur c'est de dire que c'est risqué/dangereux. Si tu en as besoin pour ton jeu, et bien fais-le, car c'est toi le chef de ton projet, et mon intervention est à voir comme une invitation à faire attention aux pièges que j'ai mis en avant.

Pour en venir à ta question : est-ce que ta définition me convient ? Dans quel contexte ? Globalement, je ne suis pas dans un état d'esprit où une définition, quelle qu'elle soit, me conviendra (c'est ma période mauve). Ne tiens pas compte de moi, je fais mon pénible. En tant qu'introduction à Vade mecum ? Ne connaissant pas ton jeu, je ne peux pas me prononcer. Au mieux je peux te poser des questions à mon tour : est-ce vraiment une introduction qu'il te faut ? Si c'est pour illustrer ta théorie, ne suffit-il pas de la faire figurer au cœur du jeu, décrite au fur et à mesure ? Ou en appendice, comme le disait Steve, à l'instar de Sorcerer et System DOES matter ?

Si tu veux de l'aide sur ce point, il faut que tu arrêtes de nous teaser, faut que t'arrêtes le buzz, et que tu répondes aux questions sur ton jeu que les gens te posent depuis le début du fil !
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Meta » 09 Juin 2015, 11:31

S'il est vrai que 4 pages de théorisation en préambule peuvent être désagréables ou inadéquates du point de vue de certains lecteurs, rien n'empêche l'auteur de faire comme Edwards : mettre les 4 pages de théorie à la fin de son travail (Cf. Sorcerer), et tu peux ensuite y référer dans le texte ("pour plus d'informations sur la manière dont ce livre entend la notion de jdr, voir appendice", par exemple). Cette proposition a été faite plus haut, mais je ne suis pas sûr que tu l'aies considérée comme possible, Romaric.

Autre solution, à mon sens beaucoup plus intéressante : ne pas dissocier l'aspect théorique et le contenu des règles, intégrer ce qu'est le jdr pour l'auteur à la description de l'univers, des règles et du ton du jeu. Mais cela suppose de rendre le texte plus littéraire, il faut un très bon coup de stylo pour y arriver. Je ne connais qu'un seul jdr qui fasse cela, c'est Unknown armies, mais il doit y en avoir d'autres. C'est à mon sens la seule vraie condition à laquelle un manuel de jdr peut véritablement faire oeuvre et ne pas être un simple manuel de cuisine comme le sont 99% des jdrs. La dissociation "qu'est-ce q'un jdr ?", "comment jouer à mon jeu ?", "système", etc... conduit aux guides michelin que sont la plupart des jdr indies ou non (et qu'est, par exemple, la maquette explicative gratuite de Sens (qui est cependant, très bien faite, à mon avis)).

Si tu penses que le jdr est un "maelstrom", fais de ton livre de règles un maelstrom, (quitte à y perdre un peu en clarté) !
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Ceir » 14 Aoû 2015, 17:23

Je suis nouveau sur le forum, non présenté (honte à moi !) et je n'ai découvert les podcasts de la Cellule que récemment (re-honte à moi). Je me suis déjà posé des questions sur la théorie du jdr, j'ai même participé à une conférence lors d'un festival, et là j'ai donc découvert récemment qu'il y avait des mecs qui avaient déjà énormément potassé le sujet et que j'aurais pu utiliser leurs apports (ouais, là vous pouvez me lancer des pierres).

Du coup, pour en revenir à la question de Romaric et avoir l'avis d'un "étranger", j'aime beaucoup ton intro, les défintions sont claires et les exemples remplissent leur rôle. D'autant que j'ai entendu par ci par là les termes Maelstrom et Contenu fictionnel malléable au hasard de mes podcasts, et là pour le coup ça clarifie ce que j'ai écouté.

Mais 1)je rejoins l'un des posts ci-dessus sur le destinataire de la défintion. Pour un rôliste expérimenté, et encore plus pour celui qui a réfléchi au sens et à la defintion d'un jdr, ça me paraît pertinent (et encore, y a des rôlistes expérimentés qui vont penser que c'est verbeux et intello). Pour un novice cependant, c'est flippant ; en même temps, les définitions des jeux sont généralement tellement flous que ça n'est pas mieux non plus. 2)Autre ressenti que j'ai, c'est l'impression qu'un jdr ça va être quelque chose où on réfléchit énormément avant de parler ; dans tes exemples, on a l'impression (j'ai l'impression) d'avoir à faire à quelque chose qui manque de spontanéité ; or en général, c'est vivant, réactif. Là on a l'impression qu'il faut énormément cogiter avant ne serait ce que d'envisager de "passer un ballon". Je sais pas si je suis très clair.

Quant à la question de la pertinence d'une définition du jdr ou non, je ne sais pas trop. Déjà beaucoup d'entre vous sont auteur de jeux ce qui n'est pas mon cas (j'ai juste créé un univers). Par contre je me suis posé la question, comment dire, d'illustrer les jdr pour un novice ; pour qu'il se représente une partie. Apocalypse World est blindé de conseils pour masteriser, je trouve son chapitre vachement bien, et en même temps c'est ultra flippant pour un néophyte. Ce que vous faites là c'est de la didactique, mais comment faire un truc qui s'approche de la pédagogie mais pour tous ? Perso je pense que ça doit passer par la vidéo, quitte à être explicatif dessus. Mais plus d'une demie-heure c'est hyper long, perso j'abandonnerai avant. Et les parties filmées c'est imbuvable.
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Romaric Briand » 01 Oct 2015, 09:55

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Re: Vade-Mecum

Messagepar Yohan » 26 Avr 2016, 00:35

Au sujet de la définition du jeu de rôle pour un novice, je peut faire part de mon expérience puisque j'ai acheté mon premier bouquin de jdr sans avoir aucune idée exacte de ce que c'était ou comment jouer (Warhammer v2).

Je n'ai compris comment jouer que grâce à une sorte de retranscription écrite d'une partie que présentais le livre, semblable à celle que l'on trouve dans Sens Renaissance d'ailleurs. Ça plus la lecture d'un scénario.

Je pense que cet exemple doit venir en premier pour un novice, quitte ensuite à donner une définition plus conceptuelle qui est aussi importante (et que je n'ai trouvé que sur des forums comme Silentdrift à l'époque où j'ai découvert le jdr.)
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Re: Vade-Mecum

Messagepar Romaric Briand » 26 Avr 2016, 19:47

Merci pour ce retour Yohan ! Du coup, vu la façon dont les scénars sont écrits, je crois que Vade-Mecum est optimum pour commencer le jeu de rôle ;)
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