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UN JEU DE ROLE
Le jeu de rôle est un jeu de société.
Le livre qui énonce les règles de jeu de rôle s’appelle une « base ». Le but de la base d’un jeu est de conduire des participants à faire une partie de ce jeu.
Faire une partie de jeu de rôle, c’est toujours mettre en place une réflexion collective sur des situations imaginaires : un « maelstrom ».
Au sein d’un maelstrom, chaque participant doit imaginer des situations possibles. Quand un participant juge qu’une des situations qu’il a imaginées est pertinente pour la partie, il la propose aux autres.
Lorsqu’un participant énonce une proposition, celle-ci peut être validée ou invalidée par les autres. Si cette dernière semble validée (même tacitement), alors elle rejoint la somme des situations imaginaires que chacun tient pour vraie dans le cadre du jeu. Cette somme de situations imaginaires, c’est le « contenu fictionnel malléable » de la partie.
Le contenu fictionnel malléable est un contenu en ceci qu’il contient l’ensemble des propositions que chaque participant considère comme ayant été validées par les autres, dans le jeu, jusqu’à cet Instant. Autrement dit, il contient l’ensemble des situations que chacun tient pour vraie dans la cadre du jeu. Le contenu fictionnel malléable est fictionnel en ceci que les situations qu’il contient sont imaginaires. Pour finir, le contenu fictionnel malléable est malléable car il ne cesse d’évoluer au cours de la partie.
En résumé, au sein d’un maelstrom mis en place par une partie de jeu de rôle, chaque participant doit : imaginer les situations du contenu fictionnel malléable ; réfléchir à l’élaboration de nouvelles propositions au sujet de ce dernier ; proposer les situations qui semblent pertinentes et valider ou invalider les propositions des autres participants.
Exemple : Des joueurs sont assis autour d’une table et sont en train de jouer à un jeu de rôle dont l’un des thèmes majeurs est le football. Au cours de la partie, les joueurs doivent imaginer collectivement le déroulement d’un match de football. C’est ce qu’ils sont en train de faire en ce moment.
Le maelstrom a commencé depuis pas mal de temps. Chacun réfléchit à une proposition qu’il pourrait faire quant au déroulement du match qu’ils sont en train d’imaginer. Soudain, un joueur s’écrie : « Le défenseur de l’équipe bleue court vers l’attaquant de l’équipe rouge pour s’emparer du ballon ! »
Ce joueur vient de faire une proposition. Les autres joueurs semblent tous d’accords. Ils semblent continuer à réfléchir. L’un d’eux regarde celui qui vient de faire cette proposition en souriant.
La proposition a donc été tacitement validée. Le fait qu’un défenseur de l’équipe bleue soit en train de courir vers le ballon est maintenant devenu une situation du contenu fictionnel malléable de la partie. Dans le match imaginaire qui est en train de se dérouler au cours de cette partie, il est maintenant clair que le défenseur de l’équipe bleue est en train de courir vers l’attaquant de l’équipe rouge.
Les autres joueurs continuent la réflexion en prenant en compte le fait que cette situation a lieu dans le contenu fictionnel malléable du jeu. Ce défenseur va-t-il réussir à s’emparer du ballon ? Le maelstrom continue.
Les règles d’un jeu de rôle guident le maelstrom en montrant les propositions pertinentes au sein de cette réflexion collective. Les règles d’un jeu invitent donc naturellement les participants à écarter certaines propositions, celles qui sont inutiles dans le cadre de ce jeu. En général, une base jette les premières pierres du contenu fictionnel malléable. Elle dit les premières propositions du jeu (le background) ou esquisse une simple idée de ces premières propositions, en se servant de références cinématographiques, littéraires, théâtrales, etc.
Par exemple, dans notre jeu sur le football contemporain, il y a de forte chance pour que les sabres laser soient interdits sur le terrain, voire, qu’ils soient inexistants dans l’univers de ce jeu. Il serait donc non-pertinent pour un joueur d’imaginer des propositions qui s’articuleraient autour de la présence de sabres lasers. De telles propositions seraient jugées absurdes et pourraient même nuire au maelstrom en brisant la réflexion et l’immersion des autres joueurs.
En revanche, ici, ce jeu de rôle sur le football s’inspire ouvertement de « Olive et Tom », un dessin animé japonais traduit et diffusé en France dans les années 1980. Or, dans l’univers d’Olive et Tom, il est tout à fait envisageable de faire des mouvements extraordinaires : sauter à plusieurs mètres d’altitude, faire des tirs susceptibles de déchirer un filet ou se hisser sur un partenaire pour effectuer des acrobaties incroyables.
Cette référence permet d’établir qu’il serait pertinent au cours d’une partie de ce jeu de faire une proposition telle que : « il s’élève dans le ciel, à 3 mètres de haut et fait une tête prodigieuse ! » Sans cette référence, dans le cadre d’une partie de football imaginaire, il serait impossible de faire une telle proposition.
Le rôle d’une base est donc de montrer les propositions pertinentes pour le maelstrom de la partie, les lignes directrices et artistiques de cette réflexion collective. De plus, elle doit aussi donner les règles qui vont permettre aux participants de trancher entre deux propositions également pertinentes.
Dans notre exemple, le match continue. Le maelstrom se poursuit. Soudain, un joueur s’écrie : « Le défenseur bleu tacle et s’empare du ballon ! ». Cette proposition est pertinente mais un autre joueur déclare : « Non, il n’en est pas question. Le tacle échoue et l’attaquant rouge le conserve ! ».
Les deux joueurs viennent de faire deux propositions opposées. Les deux propositions sont également pertinentes. La règle du jeu doit donc maintenant permettre de dire laquelle de ces deux propositions sera retenue et validée par les autres joueurs.
Les deux joueurs pourront, par exemple, lancer un dé pour déterminer le vainqueur, ou tout autre procédé décrit par la base. Chaque base est différente et met en place ses propres règles dans le but d’obtenir des maelstroms et des contenus fictionnels malléables qui lui sont propres.
En résumé, la base d’un jeu montre les propositions qui sont pertinentes pour les maelstroms et les contenus fictionnels malléables produits au cours des parties de ce jeu et donne les règles nécessaires à la validation, ou à la sélection, de telle ou telle proposition.
Tant que le contenu fictionnel malléable présente des situations intéressantes et problématiques, le maelstrom se poursuit et la partie est palpitante.
La partie d’un jeu de rôle s’arrête quand les participants le souhaitent, lorsque le maelstrom s’arrête et que les participants ne peuvent plus influer sur le contenu fictionnel malléable de la partie.
Au terme de la partie chaque participant repart avec un récit différent, car – et c’est ce qui fait la magie du jeu de rôle – deux participants n’ont jamais le même point de vue sur un même contenu fictionnel malléable. Mais, quoi qu’il en soit, dans ce récit propre à chacun, chaque participant aura été, à la fois, interprète des personnages et auteur de leurs histoires.
UN JEU DE ROLE
Le jeu de rôle est un jeu de société.
Le livre qui énonce les règles de jeu de rôle s’appelle une « base ». Le but de la base d’un jeu est de conduire des participants à faire une partie de ce jeu.
Faire une partie de jeu de rôle, c’est toujours mettre en place une réflexion collective sur des situations imaginaires : un « maelstrom ».
Au sein d’un maelstrom, chaque participant doit imaginer des situations possibles. Quand un participant juge qu’une des situations qu’il a imaginées est pertinente pour la partie, il la propose aux autres.
Lorsqu’un participant énonce une proposition, celle-ci peut être validée ou invalidée par les autres. Si cette dernière semble validée (même tacitement), alors elle rejoint la somme des situations imaginaires que chacun tient pour vraie dans le cadre du jeu. Cette somme de situations imaginaires, c’est le « contenu fictionnel malléable » de la partie.
Le contenu fictionnel malléable est un contenu en ceci qu’il contient l’ensemble des propositions que chaque participant considère comme ayant été validées par les autres, dans le jeu, jusqu’à cet Instant. Autrement dit, il contient l’ensemble des situations que chacun tient pour vraie dans la cadre du jeu. Le contenu fictionnel malléable est fictionnel en ceci que les situations qu’il contient sont imaginaires. Pour finir, le contenu fictionnel malléable est malléable car il ne cesse d’évoluer au cours de la partie.
En résumé, au sein d’un maelstrom mis en place par une partie de jeu de rôle, chaque participant doit : imaginer les situations du contenu fictionnel malléable ; réfléchir à l’élaboration de nouvelles propositions au sujet de ce dernier ; proposer les situations qui semblent pertinentes et valider ou invalider les propositions des autres participants.
Exemple : Des joueurs sont assis autour d’une table et sont en train de jouer à un jeu de rôle dont l’un des thèmes majeurs est le football. Au cours de la partie, les joueurs doivent imaginer collectivement le déroulement d’un match de football. C’est ce qu’ils sont en train de faire en ce moment.
Le maelstrom a commencé depuis pas mal de temps. Chacun réfléchit à une proposition qu’il pourrait faire quant au déroulement du match qu’ils sont en train d’imaginer. Soudain, un joueur s’écrie : « Le défenseur de l’équipe bleue court vers l’attaquant de l’équipe rouge pour s’emparer du ballon ! »
Ce joueur vient de faire une proposition. Les autres joueurs semblent tous d’accords. Ils semblent continuer à réfléchir. L’un d’eux regarde celui qui vient de faire cette proposition en souriant.
La proposition a donc été tacitement validée. Le fait qu’un défenseur de l’équipe bleue soit en train de courir vers le ballon est maintenant devenu une situation du contenu fictionnel malléable de la partie. Dans le match imaginaire qui est en train de se dérouler au cours de cette partie, il est maintenant clair que le défenseur de l’équipe bleue est en train de courir vers l’attaquant de l’équipe rouge.
Les autres joueurs continuent la réflexion en prenant en compte le fait que cette situation a lieu dans le contenu fictionnel malléable du jeu. Ce défenseur va-t-il réussir à s’emparer du ballon ? Le maelstrom continue.
Les règles d’un jeu de rôle guident le maelstrom en montrant les propositions pertinentes au sein de cette réflexion collective. Les règles d’un jeu invitent donc naturellement les participants à écarter certaines propositions, celles qui sont inutiles dans le cadre de ce jeu. En général, une base jette les premières pierres du contenu fictionnel malléable. Elle dit les premières propositions du jeu (le background) ou esquisse une simple idée de ces premières propositions, en se servant de références cinématographiques, littéraires, théâtrales, etc.
Par exemple, dans notre jeu sur le football contemporain, il y a de forte chance pour que les sabres laser soient interdits sur le terrain, voire, qu’ils soient inexistants dans l’univers de ce jeu. Il serait donc non-pertinent pour un joueur d’imaginer des propositions qui s’articuleraient autour de la présence de sabres lasers. De telles propositions seraient jugées absurdes et pourraient même nuire au maelstrom en brisant la réflexion et l’immersion des autres joueurs.
En revanche, ici, ce jeu de rôle sur le football s’inspire ouvertement de « Olive et Tom », un dessin animé japonais traduit et diffusé en France dans les années 1980. Or, dans l’univers d’Olive et Tom, il est tout à fait envisageable de faire des mouvements extraordinaires : sauter à plusieurs mètres d’altitude, faire des tirs susceptibles de déchirer un filet ou se hisser sur un partenaire pour effectuer des acrobaties incroyables.
Cette référence permet d’établir qu’il serait pertinent au cours d’une partie de ce jeu de faire une proposition telle que : « il s’élève dans le ciel, à 3 mètres de haut et fait une tête prodigieuse ! » Sans cette référence, dans le cadre d’une partie de football imaginaire, il serait impossible de faire une telle proposition.
Le rôle d’une base est donc de montrer les propositions pertinentes pour le maelstrom de la partie, les lignes directrices et artistiques de cette réflexion collective. De plus, elle doit aussi donner les règles qui vont permettre aux participants de trancher entre deux propositions également pertinentes.
Dans notre exemple, le match continue. Le maelstrom se poursuit. Soudain, un joueur s’écrie : « Le défenseur bleu tacle et s’empare du ballon ! ». Cette proposition est pertinente mais un autre joueur déclare : « Non, il n’en est pas question. Le tacle échoue et l’attaquant rouge le conserve ! ».
Les deux joueurs viennent de faire deux propositions opposées. Les deux propositions sont également pertinentes. La règle du jeu doit donc maintenant permettre de dire laquelle de ces deux propositions sera retenue et validée par les autres joueurs.
Les deux joueurs pourront, par exemple, lancer un dé pour déterminer le vainqueur, ou tout autre procédé décrit par la base. Chaque base est différente et met en place ses propres règles dans le but d’obtenir des maelstroms et des contenus fictionnels malléables qui lui sont propres.
En résumé, la base d’un jeu montre les propositions qui sont pertinentes pour les maelstroms et les contenus fictionnels malléables produits au cours des parties de ce jeu et donne les règles nécessaires à la validation, ou à la sélection, de telle ou telle proposition.
Tant que le contenu fictionnel malléable présente des situations intéressantes et problématiques, le maelstrom se poursuit et la partie est palpitante.
La partie d’un jeu de rôle s’arrête quand les participants le souhaitent, lorsque le maelstrom s’arrête et que les participants ne peuvent plus influer sur le contenu fictionnel malléable de la partie.
Au terme de la partie chaque participant repart avec un récit différent, car – et c’est ce qui fait la magie du jeu de rôle – deux participants n’ont jamais le même point de vue sur un même contenu fictionnel malléable. Mais, quoi qu’il en soit, dans ce récit propre à chacun, chaque participant aura été, à la fois, interprète des personnages et auteur de leurs histoires.
Romaric Briand a écrit:Rassurez-vous, ce jeu ne sortira pas avant Sens Cosmo. =D
Lorsqu’un participant énonce une proposition, celle-ci peut être validée ou invalidée par les autres. Si cette dernière semble validée (même tacitement), alors elle rejoint la somme des situations imaginaires que chacun tient pour vraie dans le cadre du jeu. Cette somme de situations imaginaires, c’est le « contenu fictionnel malléable » de la partie.
Lorsqu’un joueur énonce une proposition, celle-ci peut être acceptée ou refusée par les autres. Si la proposition est validée (même tacitement), alors elle devient un fait dans la partie. La somme de faits imaginaires, c’est le « contenu fictionnel malléable » de la partie.