Retour de lecture

Le maelstrom vous emporte !

Retour de lecture

Messagepar kFFF » 10 Avr 2021, 17:35

Pifouf ! Je viens de finir la lecture des deux tomes de Trip to Skye. C'était très beau, très fluide, j'ai adoré. Il y a certes des choses qui ne me plaisent pas, je vais en parler, mais d'abord : bravo Romaric pour ce jeu ; moi qui n'ait jamais été très attiré par Sens et par Vade Mecum, notamment en raison de leur dirigisme, je suis étonnée que tu aies écrit Trip to Skye. J'y trouve une esthétique très forte, une vraie liberté dans le traitement et plein d'autres qualités ; je suis en particulier très fan de la métaphysique de Skye, avec ses spectres et ses magies toutes plus passionnantes les unes que les autres. Je ressors conquis, je pense que je vais chercher à monter une campagne dans les semaines qui viennent.

Pendant ma lecture, j'ai accumulé plein de petites notes : des choses qui me font lever le sourcil, des questions, et aussi des choses que j'envisage de changer pour mes campagnes. Ce qui suit est donc à la fois un retour de lecture, un thread pour discuter du livre et des suggestions éparses dont on peut discuter tous ensemble pour adapter TTS à nos tables. Cela peut ressembler à une suite de critiques, et c'est un peu le cas, mais elles ne sont que le résultat d'une lecture détaillée du livre : il est bien naturel que tout ne me convienne pas, je trouve simplement intéressant de les discuter en large. Disons que mon enthousiasme ascendant emporte bien largement la main face aux critiques descendantes :o)

Au, au passage : c'est plein de spoils, donc joueureuses, abstenez-vous !

Coquilles
J'ai repéré quelques coquilles dans le texte (orthographe, etc). Est-ce que ça t'intéresse de les connaître, sachant que de toute façon le livre est déjà imprimé ?

Amour / maître.sse de souffle
N'est-ce pas redondant et un peu bizarre que chaque personnage ait un.e amoureux.se qui en soit exactement au même stade (cet amour courtois encore incertain) ? J'ai l'impression d'un effet de coïncidence bizarre ; j'envisage de permettre que le PNJ aimé puisse l'être dans un sens plus large (un.e ami.e de longue date, un.e adelphe...). De plus, j'ai peur qu'imposer une romance avec un PNJ dès le début rende plus difficile le développement de liens amoureux au sein même du groupe de personnages, ce qui m'intéresse plus qu'une romance secondaire avec un PNJ.
Même chose pour le maître ou la maîtresse, leur disparition mystérieuse et systématique me laissait penser qu'il y avait une cause commune secrète - par exemple leur mort est nécessaire à la transmission de l'arme de Ftéra, quelque chose du genre, mais en fait il n'y a rien (?). Ça me semble bizarre et je trouve un peu dommage de sacrifier nécessairement un tel PNJ intéressant dès la création (même s'il y a la partie solo pour le rencontrer un peu). J'aime bien l'idée que le maître ou la maîtresse soit toujours en vie, ayant simplement terminé de former le héros, mais puisse être rencontré à nouveau.

Déployer les ailes
Ce mécanisme est trop cool ! J'ai envie de musiques tragiques et de coeurs angéliques pour les déploiements des ailes. Je m'imagine des scènes d'actions jouées sur la Mort d'Aase et je suis très intéressée de voir ça en jeu.

Je pensais trouver dans le livre 2 une raison mystique du fonctionnement du déploiement des ailes ; je vais peut-être y réfléchir moi-même. Le truc qui me chiffonne, c'est qu'il soit aussi catégoriquement imposé à tout humain de prendre les armes pour absolument tuer un démon, même s'il est la meilleure amie d'un PJ. Dans les canons esthétiques chevaleresques des références que tu cites, souvent, les personnages d'une nature monstrueuse mais qui ont été valeureux par leurs actes sont défendus par leurs proches, même si ceux-ci souffrent et doutent lorsque cette nature est révélée. J'ai envie qu'un PNJ aimé et important apprenne à accepter les ailes de son compagnon, quitte à passer par une phase difficile. Et je sens bien qu'il y a quelque chose de magique là-dedans (une trace, dans le code génétique des humains, de cette détestation des échoéens que leur a laissée Sotiras, qui les fait agir instinctivement contre les êtres ailés reconnus ?) mais ça ne colle pas vraiment avec les épisodes historiques où des êtres ailés sont devenus des monarques puissants. Si le coeur de l'interdiction contre les démons est seulement dû au Culte qui l'a institué après des faits historiques traumatiques, alors je trouve plutôt cool que des PNJ puissent se sentir proches d'un démon et le soutenir, surtout s'ils ont une sorte de pratique de l'esprit critique, comme le seraient des penséen.nes.

Je vais ceci dit retenir l'idée suivante : l'attirance magnétique qu'exercent malgré eux les démons sur les humains autour d'eux s'effondre lorsqu'ils révèlent leurs ailes. Ce qu'ils ressentent alors, c'est la destruction de ce qu'ils pensaient être un sentiment légitime à l'égard du démon, et qui s'avère n'être qu'un ensorcellement superficiel, d'où le sentiment de trahison. Mais cette trahison est la raison même qui donne leur pouvoir aux ailes, de la même façon que la fissuration des ammonites libère un souffle noir surpuissant ; c'est pourquoi elles ont besoin d'un public. Ça colle tellement bien que je me demande si ce n'était pas ton idée, ou si je n'aurais pas juste raté un paragraphe l'expliquant ;) Enfin, si le lien entre les deux personnages étaient solide, réel et sincère, éprouvé à travers de véritables épreuves de la vie, alors il devrait survivre à la rupture de cet enchantement, après une phase de remise en question. Ainsi, un démon qui souhaite une relation sincère avec un.e humain.e devrait un jour lui montrer ses ailes, pour rompre le charme et construire le reste sans cet enchantement.

Chercher la clé des nuages
Héhéhé.

Les problèmes des problèmes
Dans le chapitre consacré aux problèmes, certains exemples (comme convaincre un vieux loup de mer ou séduire quelqu'un) relèvent beaucoup plus nettement de la scène de discussion que d'action, ce qui impliquerait de ne pas les mécaniser. Je comprends bien que le découpage est technique, non thématique, et que toute scène peut être jouée comme une scène d'action si on veut l'écrire dans ce formalisme, mais je me demande à quel moment on décide ça. Quand un héros veut, disons, convaincre quelqu'un de l'aider, est-ce que vous décidez ensemble si ce sera une scène d'action ou de discussion ? J'aurais sans doute tendance à privilégier les scènes de discussion dès que les PNJ ont un peu d'importance, en termes d'intimité, pour éviter qu'on puisse forcer la main à n'importe qui en jetant trois dés.

Pas mal de choses me gênent un peu au sujet de ce système de résolution, même s'il y a des idées qui me plaisent (partager les mêmes dés, notamment, ou bien la situation relative des problèmes en termes de boucliers, liés, etc. qui a l'air assez pratique). Je pense notamment à certains exemples de problèmes très orientés ("Faire fuir X", "Faire parler Sotiras"...) qui relèvent d'une forme de dirigisme assez poussée. Mais bon, tu donnes toi-même la réponse pour ces cas-là - en me restreignant à des intitulés très vagues, je permets des solutions plus larges.

Plus profondément, je m'interroge sur le fonctionnement en vrai du système. Le fait de tout unifier sous la forme de points de vie à enlever me fait craindre un sentiment de ce que le formel (les points, les dés) prime sur l'interprétation de la fiction, toute tentative de résoudre un problème étant bornée à seulement changer la valeur d'un dé. J'aimerais autant que possible éviter que les scènes ne ressemblent à un exercice de probabilités consistant à répartir optimalement des dés sur une série d'objectifs chiffrés, en cherchant juste à justifier fictionnellement a posteriori ce qui a lieu. On n'est pas si loin de l'analogie du jeu d'échecs, même si je vois que certaines prérogatives de meneur.euse nuancent ce constat (le fait de pouvoir ajouter ou retirer des problèmes si ça fait sens).
Pour plus de détails sur cette analyse a priori, il y a euh... ce podcast de 3h (Podcast S. n'°6 : Résistance, simulation, métaphysique) où j'aborde le sujet (et d'autres choses au sujet de Skye) pendant les 30 dernières minutes. Dit comme ça, c'est presque le cliché de la théorie inaccessible, mais je suis sûr que ça intéressera au moins Romaric ; on y parle de la résistance en JDR, aka le sentiment que tout ne tombe pas tout cuit dans le bec à un PJ ; les concepts de résistance asymétrique et de combativité de Fred Sintès ne sont pas loin.

Je me doute bien que ces sombres prophéties ne se sont pas réalisées sur tes tables, Romaric, et qu'il y a sans doute des façons de saisir les règles sans les faire tomber dans un tel cercle vicieux. Je verrai comment ça tourne à mes tables, et si j'ai besoin d'amender ces règles de mon côté.

Logique des poids et des sommes
La métaphysique des ascendants et descendants est géniale, par contre, je ne comprends pas trop l'intérêt des quelques pages consacrées aux sommes (ascendants / descendants), qui ne me semblent apporter que des migraines et pas de grandes révélations. S'agit-il d'expliquer pourquoi une île volante, étant légèrement en déséquilibre, peut ne monter ou descendre que très imperceptiblement, alors même que toute chose qui monte ou tombe le fait à vitesse constante ? Mon esprit de matheux tordu n'arrive pas à ignorer que si la lune, ascendant à -10000000 à un certain moment de sa course, venait à rencontrer un grain de sable de masse 0.00000001, alors leur somme très négative pourrait pousser la lune à s'envoler subitement à une vitesse ahurissante. À moins que l'idée soit que la vitesse (ascendante ou descendante) d'un corps doté d'une somme soit toujours comprise quelque part entre la vitesse des corps descendants et celle des corps ascendants - un corps à somme positive étant donc destiné à tomber moins vite qu'un corps avec seulement un poids positif.
Mais peu importe, c'est un pinaillage pas très important :D

La remontée des ammonites
Que deviennent l'essentiel des ammonites qui remontent ? Quelques-unes doivent s'encastrer dans les terres, mais la plupart remontent jusqu'aux étoiles, c'est ça ? De façon analogue aux âmes qui, selon les nécromanciens, montent jusqu'aux étoiles ? Du coup, le plan de Miden Miayn, ce serait que des morts nombreuses causent l'apparition d'un très grand nombre d'ammonites, mais... la plupart risquent de simplement s'envoler sans toucher les continents, n'est-ce pas ? Seule une petite fraction de l'humanité ainsi sacrifiée se retrouverait par hasard sous les continents et contribuerait à les soulever ?

Au passage, n'est-ce pas envisageable déjà que certaines personnes aient remarqué, lors des grandes guerres d'autrefois, qu'elles étaient concomitantes avec de larges remontées d'ammonites ?

Autre chose : les ammonites sont quasiment les seuls corps ascendants qui contrebalancent la chute de la matière, n'est-ce pas ? Le coeur des continents contient-il à ce point des masses énormes d'ammonites, rivalisant avec la masse de la roche et de la terre, ou une ammonite est-elle en elle-même particulièrement massive ? (1 chambre = 1 âme, donc, faut-il voir une ammonite avec 10 chambres comme ayant une masse équivalente à 10 humains, ou c'est beaucoup plus incertain que ça ?)

Le Roi et la Reine d'Assise
L'idée que ces deux personnes ne soient pas nécessairement mariés me plait bien, mais du coup... c'est dommage qu'ils le soient :D Je crois que je vais les séparer, et simplement annoncer qu'il et elle sont alliés et s'entendent bien, mais ne sont pas ensemble.

Savoirs sur le monde
Je suis très tentée par l'idée d'un monde peu connu où, dès qu'on sort des trois continents (et encore), on tombe sans cesse sur des choses étranges, jamais connues et jamais cartographié. Un monde qui ne se distinguerait pas entre un large ensemble de terres reconnues et quelques légendes aux confins, mais où les gens ne savent en fait pas grand-chose de ce qui existe effectivement loin d'ici, un peu à la façon dont au moyen-âge on voyait la girafe et le dragon comme des animaux également merveilleux.

Un point sur lequel j'envisage notamment de sensiblement diverger, c'est sur le traitement des Spectres. Je les adore, mais j'ai envie de garder le mystère entier : qu'ils soient une rumeur qu'on raconte aux enfants pas sages, et qu'en Assise tout du moins, une majorité de personnes doute de leur existence. Il pourrait y en avoir quelques-uns, mais qui se cachent bien. La stupéfaction et la terreur d'être attaqué, une nuit de tempête, par un vaisseau inversé peuplé de pirates mort-vivants que l'on découvre en même temps est juste trop tentante.

Du point de vue du pouvoir royal, j'imagine le fait que les autorités assizéennes savent effectivement que les spectres sont une réalité (et patrouillent donc l'Île de la Mort en espérant qu'ils y demeurent), mais ne veut pas que l'idée se répande parce que, selon elle, elle troublerait l'espace public (qui aurait encore peur de la peine capitale si les criminels exécutés pouvaient simplement revenir en tant que spectres ?). C'est une croyance assez erronée mais très crédible. Je me dis aussi qu'un Roi ou une Reine qui refuserait de croire en leur existence serait un beau terrain de jeu.

Je pense quand même les permettre à la création, mais seulement à partir de suggestions faites par la joueuse, sans évoquer d'emblée leur existence pour les autres.

Mourir
Est-ce que je comprends bien que les héros et héroïnes de Skye ne peuvent virtuellement jamais mourir, le MJ leur infligeant de cuisantes défaites mais jamais la mort définitive ?
Ça m'embête un peu. Il y a un mécanisme que j'aime bien, issu je crois d'Epique 6, que j'envisage d'appliquer ici : l'étendard funeste. Un contrat qui dit que, par défaut, les héros ne peuvent pas mourir, que la maîtresse de jeu s'engage à trouver une voie pour les faire survivre aux défaites ; mais, à tout moment dans une scène d'action, une héroïne peut lever son Etendard funeste. Ce faisant, elle regagne instantanément des ressources (par exemple, en perdant 10 points d'essoufflement) mais s'expose à la mort au cas où elle atteigne son seuil d'essoufflement au cours de cette scène (ou au cours de toute la partie). C'est très cinématographique, on a le temps de voir la scène arriver et elle forme une sorte de joker dramatique, tout en restant assez aléatoire (on peut espérer faire de bons jets et échapper à la mort). J'ai juste peur que ça fasse un peu doublon avec le déploiement des ailes.

S'inspirer de Bleach
Je ne connais pas les Chevaliers du Zodiaque, mais j'adore les shônen d'action et notamment Bleach. Je réfléchis depuis longtemps à monter un jeu ou une campagne qui reprennent certains codes de ce genre, sans moquerie. Je pense que TTS est adapté, bien que ça le dénature un peu. J'aime en particulier les mangas (et leurs dérivés animes) issus du Shônen Jump, dont une caractéristique récurrente est l'introduction d'ennemis numérotés d'une force comparable et démesurée : dans Bleach, ce sont les treize capitaines contre les dix Espada ; dans Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer), ce sont les neuf Hashira contre les douze Kizukis (répartis entre les six inférieurs et les six supérieurs) ; etc. (D'ailleurs, Kimetsu no Yaiba est une bonne référence : les personnages principaux, des chasseurs de démons dans un Japon du début XXe, basent leurs différentes techniques sur des formes particulières de respiration...).

Ce que j'ai en tête en termes de "shônen-jumpisation" de TTS :
- Certains personnages (des maîtres de souffle et des démons puissants) sont dotés d'un souffle particulièrement fort ; en termes d'échelles de puissance, ils sont capables de déployer beaucoup plus que le commun des mortels. Pour accomoder ces tripes-là à la mode de Skye, il s'agira plutôt de parler d'exploits incroyables et de capacités semblant exceptionnelles que d'une véritable surpuissance trop visible, mais l'idée est quand même là.
- Les personnages politiquement puissants sont, souvent, doublés d'une grande puissance de souffle. Ce ne sera pas le cas en Pensée, où le fonctionnement est communal, ni peut-être en Son. Mais il est clair au moins que le Roi et la Reine assizéennes, ainsi que les Seigneurs, sont de puissants maîtres de souffle, peut-être les plus puissants de leur royaume. De même pour Barbe-Brume. Ainsi, en cas de grave problème, il faut s'attendre à les voir sortir de leurs palais pour se battre eux-mêmes.
- Quand on s'intéresse en détail à une faction, il faut s'attendre à tomber sur un de ces fameux blocs d'adversaires en nombre limités et bien identifiés. Là, je bois du petit-lait avec TTS parce que tout est déjà prêt : les quatre Seigneurs assizéens, les dix Spectres dirigeant l'Île de la Mort, les neuf têtes pensantes de l'Escadre Dorée... Et puis, tant qu'on y est, on peut aussi donner à la Pensée un cercle restreint de quelques puissants chevaliers ayant juré de protéger les Communes ensemble, sans maître. Ce genre de choses. Chacun a des moyens, une large liberté de mouvement, un style unique et reconnaissable, des pouvoirs particuliers, et une puissance impressionnante.

Un dernier truc : le Reiatsu. Dans Bleach, le reiatsu (= "Pression spirituelle") est la manifestation individuelle d'une âme, une aura perceptible par tout le monde et qui lui est propre. Un personnage très puissant a un reiatsu très intense ; bref, c'est l'équivalent local du souffle. Mais le reiatsu de Bleach a des propriétés particulières que je trouve esthétiquement très à-propos. Tout est dans le mot "pression" : le reiatsu est une pression qui s'étend sur les choses environnantes ; quand un personnage particulièrement puissant libère son reiatsu sans le contenir, les êtres proches les plus faibles ont du mal à bouger, voir peuvent se retrouver plaqués au sol, comme piqués au sol par une gravité intense. Ou alors, le reiatsu déclenche un vent violent, la poussière est mise en mouvement, etc. Dans les cas les plus extrêmes, des bâtiments proches, des choses peuvent être détruites simplement lorsqu'un personnage libère son reiatsu, de sorte que les capitaines ne se battent pas n'importe où par peur de tout détruire par leur simple présence.

J'ai envie de tirer profit de cette esthétique de la pression spirituelle. Il y a plusieurs moyens pour cela. Un personnage puissant qui se déchaîne peut, par son souffle, sembler déployer autour de lui un vortex, un maelstrom, prouvant que son souffle est le plus puissant ici ; c'est compatible avec Skye au sens où l'on peut encore prendre ce vent comme une bourrasque naturelle de Skye, discrètement guidée par la déesse. Comme dans Bleach, cela peut tout autant arriver lorsque le personnage est au coeur d'un affrontement, pour montrer qu'il met tout son souffle à l'usage, ou simplement comme ça, pour étaler sa puissance : il y a des personnages de Bleach qui libèrent brièvement leur reiatsu juste pour montrer qu'ils sont forts.

Le renversement d'un état de puissance, lorsque des héros parviennent à affronter un tel adversaire par exemple, peut se symboliser par le renversement du maelstrom, tournant autour d'eux plutôt que de l'antagoniste. À l'inverse, et ce pourrait être le cas des maîtres d'Elenkis, un souffle puissant mais tyrannique pourrait laisser les protagonistes à court d'air, le souffle littéralement coupé : l'air semble manquer, son immobilité malsaine semble profiter à l'autre, etc. D'un point de vue mécanique, de telles manifestations pourraient relever d'un problème lié à l'antagoniste (en plus de son d20, il fait bouclier à son souffle d8 qui inflige de l'essoufflement à chaque tour sans qu'on y puisse rien) ou d'un malus en seuil d'essoufflement (ce qui traduirait que le porteur d'un tel souffle n'est pas tant un monstre surpuissant que quelqu'un dont la présence amoindrit grandement le souffle des autres, le rendant comparativement supérieur).

Une dernière chose : je pense réserver le d20 à ces adversaires formidables, quitte même à ne pas mentionner l'existence du d20 au début. Annoncer que les problèmes peuvent aller jusqu'à un d12 pour les boss puis, en milieu de campagne, révéler le premier adversaire constituant un tel pic de puissance en lui attribuant un d20 sensément impossible.

Pour les rendre difficiles à affronter, je leur donnerai sans doute des règles supplémentaires. En soit, les boucliers et autres ont l'air très bien de toute façon pour faire des problèmes infligeant énormément d'essoufflement rapidement, mais j'imagine par exemple que les adversaires les plus puissants ne puissent être affrontés que via des armes de Ftéra (et donc, uniquement via le dé associé).

Réformer les armes de Ftéra
J'en arrive à mon dernier point !

Je suis mitigée au sujet des armes de Ftéra. J'aime beaucoup le fait d'avoir neuf ou douze armes légendaires, associées à des destins ou des exploits incroyables, et qu'elles entretiennent un lien mystique et historique avec le monde. Mais je trouve trop gros que tous les PJ possèdent une telle arme légendaire dès le début, surtout si on sait qu'il n'y en a que neuf au total, et étant donné les autres coïncidences qui les relient (ce sont tous des démons, et ils ont tous un maître ou une maîtresse, et un.e amoureux.se...). Ça fait trop pour moi et, vu la préciosité des armes de Ftéra, j'ai du mal à voir comment ces personnages balotés par la vie - même héroïques - ont tous reçu une telle arme. De plus, j'aimerais qu'elles soient indispensables à certaines choses (affronter les ennemis les plus puissants, les chevaliers noirs, etc) ; et pour cela, je trouve dommage qu'elles soient données et possédées dès le début du jeu. J'aimerais qu'on puisse les acquérir pendant.

Voici donc mon patch.
- Premièrement : c'est une coutume et une tradition ancienne, à Skye, que les combattants et combattantes se munissent d'armes qu'ils chérissent, nomment et gardent longtemps avec eux. Toute personne partant à l'aventure veut une arme à elle, pour la défendre. La relation qu'entretiennent les gens avec leur arme se traduit bien sûr en termes de souffle et, au contact d'une arme (ou en croisant le fer avec elle), on peut comprendre un peu mieux la personne qui la tient.
- Ensuite, quand une arme est liée à quelqu'un par une telle relation de proximité, et que la personne en question a un souffle puissant (maître.sse du souffle ou démon), alors un.e maître.sse du souffle peut décider de lui offrir un destin. C'est la même chose qu'un destin d'arme de Ftéra. Une arme destinée a un souffle plus intense, plus marqué, et elle permet de réaliser de plus grandes prouesses.
- Au début du jeu, tous les PJ possèdent une arme destinée, à laquelle leur maître.sse d'arme a donc accordé un destin. Les règles de création de personnage ne changent donc pas. Quand on utilise une arme destinée pour soi, on utilise le d10. L'arme destinée n'est exceptionnelle que pour soi. Pour les autres, cependant, elle peut compter comme un trésor (donc d4, d6 ou d8).
- Il existe bel et bien 9 armes de Ftéra, qui sont toutes des armes destinées. Ou plutôt, il n'en existe au maximum que 9 ; leur nombre varie au cours des âges, certaines disparaissant ou étant détruites avant de réapparaître des siècles plus tard. En fait, n'importe quelle arme destinée peut se transformer en une arme de Ftéra, à un moment ou un autre de sa "vie", tant qu'il en existe moins de 9. Lorsqu'un porteur meurt, son arme de Ftéra meurt également, et perd ses propriétés ; pour la retrouver, il n'y a pas d'autre possibilité que de faire ainsi progresser une nouvelle arme destinée.
- La progression peut être causée, par exemple, par : des années de méditation et de dialogue avec l'arme ; un combat toute puissance déchaînée contre une autre arme de Ftéra ; le déploiement des ailes ; le déploiement de l'étendard funeste ; etc.
- Dès que l'un des PJ obtient une arme de Ftéra, le MJ délivre sur la piste son dé associé : le d12. Cela devrait prendre longtemps et n'arriver que tard dans la fiction, le d12 restant unique. Toutefois, utiliser une arme de Ftéra permet de prendre le d12 ou le d10, au choix.
- On peut également imaginer qu'une arme de Ftéra puisse être sacrifiée pour jeter, une seule fois, un d20... c'est peut-être too much, mais j'adore ce genre de jokers, comme le déploiement des ailes et l'étendard funeste ;)

Dernière chose, à l'image à nouveau de Bleach où le sabre de chaque shinigami est en fait un personnage qui existe dans son monde intérieur, je me dis que ça pourrait être chouette d'avoir une discussion avec son arme destinée. Ce pourrait être une possibilité dès le début, ou après une progression, permettant de jouer une scène de sorte de scène où l'on rencontre son arme : voix murmurant à l'oreille, rêve étrange d'un monde intérieur, personne semblant de chair et d'os qui vient nous parler, etc. Une possibilité également, si l'on veut maintenir l'idée que le maître d'arme de chaque PJ ait disparu, c'est que les maîtres aient dû se sacrifier pour destiner l'arme du PJ, et que rencontrer son arme, c'est retrouver son maître ou une certaine image laissée par lui. Le maître n'est pas vraiment mort, pas encore descendu à la lune : il reste dans l'arme du PJ.


Voilà ! J'en ai fini avec tous mes trucs. J'espère que ça en inspirera certains. J'aurai sans doute d'autres trucs à discuter plus tard, quand ça me reviendra. En attendant, c'est déjà bien assez long comme ça. Bon week-end !
kFFF
 
Messages: 17
Enregistré le: 06 Avr 2021, 21:47

Re: Retour de lecture

Messagepar Edward F » 10 Avr 2021, 20:34

SPOILER ALERT EGALEMENT
kFFF a écrit:La remontée des ammonites
Que deviennent l'essentiel des ammonites qui remontent ? Quelques-unes doivent s'encastrer dans les terres, mais la plupart remontent jusqu'aux étoiles, c'est ça ? De façon analogue aux âmes qui, selon les nécromanciens, montent jusqu'aux étoiles ? Du coup, le plan de Miden Miayn, ce serait que des morts nombreuses causent l'apparition d'un très grand nombre d'ammonites, mais... la plupart risquent de simplement s'envoler sans toucher les continents, n'est-ce pas ? Seule une petite fraction de l'humanité ainsi sacrifiée se retrouverait par hasard sous les continents et contribuerait à les soulever ?

Au passage, n'est-ce pas envisageable déjà que certaines personnes aient remarqué, lors des grandes guerres d'autrefois, qu'elles étaient concomitantes avec de larges remontées d'ammonites ?

Autre chose : les ammonites sont quasiment les seuls corps ascendants qui contrebalancent la chute de la matière, n'est-ce pas ? Le coeur des continents contient-il à ce point des masses énormes d'ammonites, rivalisant avec la masse de la roche et de la terre, ou une ammonite est-elle en elle-même particulièrement massive ? (1 chambre = 1 âme, donc, faut-il voir une ammonite avec 10 chambres comme ayant une masse équivalente à 10 humains, ou c'est beaucoup plus incertain que ça ?)


Hello en simple lecteur je pense globalement que tu intellectualise/cherche de la science un peu trop là ou c'est essentiellement des principes globaux pour expliquer le fonctionnement de la physique.
Sur les autres points c'est essentiellement subjectif, sur les ammonites voici mon avis :
1 en effet je pense qu'elles vont dans les étoiles, peut etre créer un lien entre les constellation et les ames ascendantes.
2 et 3 ( Miden et les guerres) si j'ai bien saisi, plus un grand nombre d'ames descendent à la lunes plus les amonites sont nombreuses mais aussi plus grandes en fonction des liens d'amour entretenus par les victimes. ( Il est fait mention de communauté). Donc une forme de génocide comme perpétré par les échoéens devrait générer de grandes/immenses amonnites ?
4 N'oublie pas que la technologie des echoéens qui utilisent la fission d'ammonite permet à toutes les ruines mais aussi a la majorité des grandes iles de voler. Pas uniquement à leur "stock" d'ammonites. Ugyes n'est que partiellement dans le vrai.
Edward F
 
Messages: 50
Enregistré le: 29 Mar 2021, 11:40

Re: Retour de lecture

Messagepar Romaric Briand » 10 Avr 2021, 21:30

Franchement, ces retours me comblent de joie. Tu te poses les bonnes questions. Ta table, je l'espère, sera à la hauteur de la haute opinion que tu te fais du jeu à la lecture. C'est toujours la crainte que j'ai... J'espère que la partie ne te décevra pas. ^^

D'une manière générale, la plupart des questions que tu te poses... je dois dire que je suis très heureux que tu te les poses. En revanche, les réponses que tu donnes me font parfois craindre que tu puisses les imposer à tes joueurs et à tes joueuses. Or, ça, c'est interdit :p (si tu vois ce que je veux dire) La plupart du temps, j'ai envie de répondre : ce n'est pas à toi de répondre aux questions que tu soulèves, c'est à la table, au Maelstrom. ;)

Au sujet des Coquilles...

Pourquoi pas, ça sera pour une prochaine impression éventuellement.


Amour / maître.sse de souffle

Je partage pas mal de tes points. Je me laisse moi-même pas mal de liberté. Dans les faits, la disparition non-expliquée du maître finit toujours par trouver son explication pour le joueur que ça intéresse. Le fait de ne pas avoir mis d'explication dans les livres, donne des indications claires sur le niveau de liberté laissé aux meneurs et surtout aux joueurs sur ces points. Paradoxalement, c'est le fait que la règle soit absente pour le meneur qui donne la règle pour la table. J'ai moi-même fait revenir certains maîtres, sous une forme ou une autre sous l'impulsion des joueurs. Dans l'ordre : j'en ai mis un maître sous le sceau d'Elenkis et je l'ai fait combattre son disciple ; j'ai tué un maître sous les yeux de son disciple ; J'ai fait d'un maître le grand méchant d'une table ; j'ai fait d'un maître une relation abusive avec sa disciple (ça c'était bon. Elle était consentante). Je crois que c'est tout. J'aurais aimé faire d'un maître un ennemi mortel, suite au déploiement des ailes de son disciple... mais j'ai jamais réussi ><


Déployer les ailes.

Rien à dire. T'as de supers idées. Je te laisse les réaliser. ça va être beau ! En vrai, kF, je pourrais écrire cette réponse pour chaque point =D


Chercher la clé des nuages.

Moi je l'ai trouvée dans ma boîte aux lettres l'autre jour. Fastoche, finalement. =D


Les problèmes des problèmes

Là aussi je partage tes craintes. Nous avions conscience à la sortie du jeu que entre les mains d'un maître dirigiste, le système de résolution peut devenir participationniste (question à discuter avec Antoine Morgenthaler). On a même testé une partie participationniste (si tu veux tout savoir). Ce sont les pauvres Christoph et Sylvie qui l'ont subie. J'ai plein de truc à raconter là-dessus. Mais je ne me sens pas de le faire à l'écrit. Une idée pour dépasser cela, dans les cas que tu soulèves, c'est de toujours demander à ta table si elle est "ok" (comme dirait l'autre) de résoudre les problème que tu poses. Tu poses le problème "faire pleurer le Roi" immédiatement après tu demandes : "ça vous va ?" ; "ça semble bien résumer ce que tu souhaites faire ?" ; "on est ok sur ce problème ?" etc. Concrètement, je le faisais à ma table et à lire tes remarques, j'ai regretté que le procédé ne figure pas écrit tel quel dans la base de TTS. Par contre, je ne pense pas qu'il faille faire cela tout le temps, d'où le schéma "problème choisi"/"problème contraint" qui est posé par le livre. De très grosses discussions en perspective sur ces points, des podcasts sans doute. Tes remarques sont à verser au dossier =D

J'irai écouter le podcast pour en savoir plus, sachant que j'en ai déjà écouter plus de la moitié me semble-t-il lorsqu'il est sorti ><

Par contre, la crainte de voir la mécanique l'emporter sur la thématique certainement pas. Ouf, heureusement. Sinon TTS fabriquerait de la saucisse à mon avis. Pour une raison simple : les joueurs n'ayant pas le droit d'en parler, le joueur qui te précède et celui qui te succède n'entrevoient jamais vraiment la même façon que toi d'optimiser la scène. La fiction est beaucoup plus important qu'il n'y paraît.
Je vais même plus loin. J'ai tenté des parties en laissant les joueurs et les joueuses discuter des coups optimaux... Ils en ont discuté et au moment de passer à l'action, ils se plantaient =D L'un avait mal compris le plan de l'autre ou le premier se plantait de dés, car le second ne savait pas que tel ou tel dé était attribué à tel ou tel élément de la triskaile du premier. Donc assez rapidement, l'idée d'optimiser la mécanique semble illusoire. Sauf peut-être pour le meneur, qui, lui, du haut des informations dont il dispose, croit parfois voir des coups optimaux... (et encore pas sûr que je ne ma sois pas trompé).
Il faudrait que tu joues avec tes clones pour voir tes craintes se réaliser de ce point de vue. Si tu fais KAGE BUSHIN NO JUTSU et que tu joues à TTS, le drame que tu décris à de grandes chances de se réaliser. Parce que tu te retrouveras avec des personnes ayant vraiment les mêmes façons de réfléchir aux problèmes ludistes soulevés. Mais, j'espère que tu n'utiliseras pas cette technique interdite ?


Logique des poids et des sommes

Tu en discuteras avec Antoine Morgenthaler, là aussi. Moi, j'ai écrit ce passage, car il m'amusait tout simplement. il y avait un côté cours du Professeur Shadoko là-dedans qui me faisait beaucoup rire. Je trouve qu'il amène une sorte de poésie munchausenienne dans le livre 2, en plus d'expliquer des pseudo-lois physiques qui peuvent être utiles à certaines parties. ^^

La remontée des ammonites

Que deviennent l'essentiel des ammonites qui remontent ? Des étoiles ou des constellations, je pense. Il est évidemment envisageable que des gens aient remarqué l'émergence des ammonites après les batailles. C'est le cas de Miden en réalité, me semble-t-il. Ce n'est pas expliqué dans le livre ? Le terme "moisson" ou "la grande moisson" n'apparait pas ? C'est possible que cette explication ait disparu du livre car certains changements ont eu lieu suite aux diverses relectures ^^


Le Roi et la Reine d'Assise

Rien à dire là-dessus. Si ce n'est que ce sont à tes joueurs de décider du sort du Roi et de la Reine. J'ai fait déjà deux campagnes où ils étaient centraux, deux campagnes où ils étaient radicalement différents. Le fait qu'ils soient unis, c'est juste pour faire PAIX et conte de fée qui commence bien. Comment tout cela va finir ? A vous (toi et tes joueurs, tes joueuses) d'en décider.

Mourir

Etendard funeste ! Tous les jours ! Parfaitement d'accord avec toi. L'esprit de la règle étant de dire au maître du jeu qui voudraient jouer à un JDR meurtrier envers les PJ : "change de jeu" va te faire de bons vieux OSR. C'est pas l'esprit de TTS. Par contre l'échec doit faire partie du jeu, comme discuté au cours du podcast de La Cellule sur TTS. Les PJS doivent perdre... mais ils ne doivent pas perdent la vie. Sauf si étendard funeste, là c'est cool. Le joueur décide alors de la fin de son personnage. (Cette règle de l'étendard funeste est présentes dans Sens, je crois que c'est pour ça que je n'ai pas insisté là-dessus dans TTS. Du coup, c'est apparu comme une évidence, mais à vrai dire, ça ne l'ai pas en effet.)


S'inspirer de Bleach

Je ne connais pas Bleach, mais ton argumentaire m'a convaincu. Je joue quand tu veux à Trip to Bleach. =D
J'ai justement voulu m'attarder sur mes inspirations dans le livre, pour que chacun puisse comprendre ce que j'en attendais (je ne sais pas si je suis très clair). En gros, si on donne ses inspirations en ne citant que les titres, ça n'aide pas à comprendre ce qui nous a inspirer dans les œuvres citées. Si on cite les œuvres en expliquant ce qui nous a inspiré dans chacune d'entre elles, on donne l'occasion celui qui ne connait pas les œuvres citées de quand même comprendre "l'esprit" qui nous a inspiré dans ces travaux. Du coup, cela permet à des gens, comme toi kF, de voir en Bleach une source d'inspiration potentielle pour TTS ou inversement d'ailleurs : de voir en TTS une future source d'inspiration pour ton JDR Bleach. ^^ Car tu retrouves, dans les détails de mes explications, des éléments de Bleach. Du coup, on se comprend. Si tu avais été joueuses à ma table, nous aurions discuter ensemble de Bleach, puis j'aurais hoché la tête en disant... "c'est exactement ça !" =D

Réformer les armes de Ftéra

Le fait d'avoir une espèces de règle numérique neuf armes de Ftéras pour neuf guerriers légendaires engendrent pour moi des références directes aux Seigneurs des Anneaux et à la Bible. Ca pose immédiatement la dimension sacrée des armes.
Tu n'es pas un lecteur de Sens, mais réformer les armes de Ftéra, c'est l'essence même des armes de Ftéra. =D (au delà de la blague, je réponds).
Tout ce que tu proposes là, je crois l'avoir exploré pendant des milliers d'heures à travers Sens et plus précisément à travers Sens Néant. C'est peut-être pourquoi je n'ai pas poussé aussi loin mes réflexions autour des armes dans TTS. J'avoue qu'elles auraient peut-être mérité un meilleur traitement. Je suis un peu parti du fait que mes lecteurs avertis reconnaîtraient en ces armes, les armes de Sens. MAIS je me suis aussi dit que ce n'était pas à moi de dire ce qu'étaient ces armes. Je voulais que chaque joueur à la table, voire la table elle-même puisse forger sa propre légende.

C'est là qu'on en revient à ma principale remarque sur la plupart de tes réflexions. J'en avais marre, après Sens, de toujours être le maître des clefs de mon univers. Cette fois, je veux laisser les joueurs et les joueuses, les maîtres et les maîtresses de Skye, me surprendre. (Comme tu l'aurais fait si j'avais joué à ta table et que tu ne m'avais pas spoilé sur toute les réformes de Skye que tu viens de lister ><)
EN même temps, j'ai envie de te dire que ce n'est pas à toi de décider ce que sont les armes de Ftéra. Même toi, kF, dans ce retour, je trouve que tu outrepasses un peu tes droits. Tu sous-estimes le pouvoir... du côté ob... du Malestrom. Ta table te montrera la vraie nature de Trip to Skye, elle est ton maître, maintenant...

Voilà, si tu as un élément particulier que j'ai omis et dont tu voudrais discuter, rappelle le moi. Mais, à vrai dire, je n'ai pas grand chose à répondre à tes remarques. j'attends ton opinion sur tes parties avec grand intérêt. En espérant qu'elles se déroulent en accord avec ton sentiment à la lecture du jeu, c'est à dire avec plus d'éléments ascendants que descendants, comme tu dis. =D
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
Sens - La Guerre des Immortels - Le Blog de la Cellule - Le Blog de Sens - Le Blog du Val - Le Val
Romaric Briand
 
Messages: 3088
Enregistré le: 07 Déc 2007, 18:36
Localisation: Saint Malo

Re: Retour de lecture

Messagepar kFFF » 11 Avr 2021, 01:51

Héhé, je garderai en tête de laisser de la place pour que le maelström nous suggère les révélations. C'est une pratique qui est commune dans mes tables d'Inflorenza et de plein d'autres jeux sans MJ, donc ça devrait aller. Ce genre de jeu et de positionnement nous demande toujours de choisir ce que l'on fixe comme une boussole et ce que l'on laisse voler au vent.

Tiens, juste un truc auquel je repense comme ça : La clé des nuages n'est, en fait, pas le seul jeu que j'ai écrit et qui se trouve incidemment cité dans TTS. :o)

Je retiens le fait de demander si les problèmes sont OK, ça paraît un bon patch. Pour le kage bushin no jutsu, je plaide coupable : je me demande souvent ce que donnerait une table formée de mes clones, et souvent je pense que certains jeux qui marchent pas mal mais qui me rebutent échoueraient à tourner par pure prophétie autoréalisatrice. :D

Pour la mécanique shadoko des sommes : haha, de fait, ça m'était passé au-dessus. De fait, je trouve qu'il y a souvent des ruptures de ton et de discours dans TTS ; on commence avec une explication du JDR très wittgensteinienne en termes de propositions/validation, qui semble presque réduire le jdr à un exercice de logique, et puis à côté il y a la mystique poétique qui juxtapose des conclusions scientifiques en dur. Je crois que ce que je préfère, c'est encore les moments de mélange, notamment à la frontière entre sciences naissante et mystique dans l'évidence (l'ornithomancie est un très bon exemple).

Quand tu dis que tu voulais arrêter d'être le gardien des clefs de tes univers... hé bien, j'imagine que c'est une réputation qui va de toute façon te coller à la peau un moment vu tes précédents jeux :D En soit, je ne sais pas si tu en as conscience mais malgré des conseils clairs sur l'importance de l'instantané et du maelstrom, sur le fait d'adapter le jeu et de défausser ce qui ne plaît pas, ton écriture garde une forme très impérative : le maître de jeu doit en est une formule récurrente, et le lore est vaste et suffisamment cohérent pour qu'en diverger demande parfois une certaine implication (typiquement, je n'aime pas du tout la toute fin du livre 2, mais je n'ai pas de meilleure idée pour le moment sur l'origine des échoéens - or c'est un bout que j'ai envie d'explorer justement). Je suis habituée au sacrilège dans mon rapport aux jeux, donc je m'en fiche un peu, mais le texte porte ses chaînes en même temps que ses clés. Ce n'est pas très grave.

Pour l'amour et les maître.sses de souffle enfin : oui, je comprends bien l'idée, et je vois ce qu'il y a de fonctionnel là. En fait, ce qui me gêne n'est pas tant l'histoire elle-même (avoir un maître disparu mystérieusement, c'est sûr que c'est cool !) que le fait que ce soit le même point de départ pour tout le monde, et l'effet d'accumulation un peu gonzo qu'il y a à ce que chaque personne ait un maître disparu mystérieusement. Ça doit d'autant mieux marcher que tout le monde vit cet arc-là dans sa partie solo avant de rencontrer les autres.

En y réfléchissant, je mets le doigt sur un truc qui m'interpelle. J'écoutais tout à l'heure une intervention de Melville à JDR'Idée, qui faisait une sorte d'état de l'art des techniques qui existent pour jouer sans scénario. Une boîte à outils inspirée des PBTA, de For the Queen, des BOB, bref un peu tout ce qui se fait en la matière... Et ce qu'elle mettait au centre, presque systématiquement, c'était les liens interpersonnels entre les PJ. Avoir du drama, des souvenirs commun, des choses en tension, des dettes, des moments d'intimité passés, plein de choses qui permette de créer du dialogue, rebondir et ainsi de suite.

Dans Trip to Skye, il y a très peu de ça. Le personnage est défini par ce qu'il porte avec lui (ses objets, son passé, ses idéaux, sa nature démoniaque...) et ses relations avec des PNJ qui n'ont pas trop de raison d'être présents, pas avec les PJ ; la partie solo établit le personnage comme un héros ou une héroïne unique mais le lien avec le collectif est résumé à une ellipse servant à réunir les PJ. Le seul élément de création qui me semble servir à relier les personnages, outre leur nature de démon, ça semble être la curiosité réciproque pour les secrets des autres - cette idée qu'on a des choses à apprendre de la part de tout le monde.

C'est pour ça que je m'étonne que des PNJ absents aient autant d'importance dans la création, et d'une façon redondante de plus, là où les éléments de lien interpersonnels qui me paraîtraient le plus important pour jouer un équipage soudé sont absents et délaissés. J'anticipe que ces choix recentrent les protagonistes sur leur rôle de héros.ïnes : des grands idéaux, un maître disparu, une nature spéciale... mais aussi un passé et une existence qui ne se limite pas au groupe de PJ. Ça m'intéresse beaucoup de voir ça jouer.

En fait, je me dis que cette méthode de création de perso pourrait être placée sous l'égide de Téritès, très individualisante :o) Je serais curieuse de voir une création de personnage plus inspirée de Pahely, centrée sur le fonctionnement du groupe (pour Elenkis, je passe mon chemin...). Et en même temps, c'est aussi quelque chose qui démarque Skye des jeux que je pratique plus souvent.
kFFF
 
Messages: 17
Enregistré le: 06 Avr 2021, 21:47

Re: Retour de lecture

Messagepar KcoQuidam » 11 Avr 2021, 11:04

Bon je vois que Romaric à déjà donné ses propres réponses ! Mais je me permet de copier/coller mes réponse twitteresque (et de les delete de là bas, parce que bon j'ai des joueureuses qui me suivent)


Mon axe de lecture central tiens sur le fait que le jeu se -veut- être adaptatif. Contrairement à Sens et V+M qui se voulait ultra scripté TTS me semble lui être "ok non ici la règle c'est que ce qui importe c'est ce qui se passe à la table, là, tout de suite, s'il faut jarter des pans entiers de l'univers, la métaphysique ou des règles pour que ça vibre à la table : on le fait". Donc je tiens bien a insister : c'est mon axe de lecture, j'ai pas encore joué. Mais j'ai l'impression que pour ce jeu, la base n'est pas une autorité supérieure à ce que les gens veulent en faire.

Aussi je suis -très- enthousiaste après lecture de TTS. Donc mon message est possiblement très/trop optimiste ou possède des gros angles morts. j'accepte totalement cette possibilité mais je préfère ne pas me dé-hyper avant de débuter de jouer (et de toute façon, il semble que j'en soit incapable). Donc, euh, sorry c'est c'est très "punaise parle pas mal de ma daronne" comme message, ou que c'est plus royaliste que le roi X).


Au niveau du système de jeu (les dés) :

Y'a deux truc que j'ai senti, c'est que j'ai l'intuition que pour que ça tourne, il FAUT que la MJ ajoute des problèmes de manière cinématographique (Genre "Et là l'orage s'ouvre sur un ELEMENTAIRE HE OUAIS". Et que les joueureuses ne calculent surtout pas et se laisse porter par le moment (Pas de "J'ai besoin du d10 statistiquement donc je prend mon arme de Ftera" Mais des "Punaise je lui défonce la tronche avec mon arme de Ftera"-> je prend le d10). Le fait de perdre ou gagner ne bloque dans les deux cas tellement pas la narration que la MJ peut même y aller au feeling. Si l'adversité était absurdement trop forte ? et bien elle était absurdement trop forte, osef, on continue, les PJs se réveillent dans les cellules de leurs ennemis/laissées pour morts quelque part d'étrange, revenues à la vie par une force étrange et mystérieuses, ect. Si c'était trop faible, soit la MJ accorde la victoire, ou en remet une couche parce que littéralement elle fait ça autant qu'elle veut comme elle veut. C'est juste une manière de faire rebondir des narrations rapides, nerveuses, tendues. Absolument pas une simulation de l'univers de jeu qui devrait avoir une logique pré-existante.

Genre je vois le système de résolution comme un truc qui supplie qu'on l'utilise comme un support à la narration mais absolument pas comme une boussole. Le fait de proposer d'improviser des trucs sur la feuille me fait clairement dire que la feuille c'est un plateau à rillettes, que les bloc proposés dans le livre sont des exemple de rilettes déjà testées qui passent bien souvent. Et je dis ceci sans aucune forme d'insulte : perso je suis de plus en plus dans mon expérience roliste "let me improvise system". C'est donc fermement du pain béni (ou des rillettes bénies) sur le papier au moins.

Aussi, j'ai l'impression qu'il ne faut -pas- invoquer les dés tout le temps. Que genre tu passe de scène de discussion à problème juste en posant un problème ET inversement. Et que si toi MJ tu vois aucune raison de poser un dé pour symboliser un obstacle, parce que tu préfère suivre le flow du moment, alors tu suis le flow du moment. Tu pose le dés quand tu veut rendre plus structuré un peu le truc. Et les PJs sont totalement invités à te demander de poser des dés s'ielles veulent dans une situation que ça soit plus structurée.


Au niveau des mentors et amours :

Perso j'ai lu les listes sur les amours (complexe, courtois ou impossible) et des mentors (mort-e-s ou disparu-e-s) comme des bases combinatoires sur lesquelles tu brode et vient piocher. Tous les amours sont pas fatalement courtois, ou complexe ou impossible, mais ils sont au moins un truc du lot. Pareil les mentors peuvent être décédées (et dans cette univers ça implique pas qu'on les reverra pas. Entre le trope du "j'était pas vraiment mort-e-s en fait" et les spectres) ou disparu-e-s, peut être les deux, peut être juste un sur les deux. Peut être en vrai aucun (Un mentor ayant abandonné son élève car "pas assez brillant" et qui est dans les ombres un potentiel antagoniste à venir ?) Ect.

Typiquement PJ1 est amoureux du Roi de l'assise (amour courtois impossible) sont mentor est le décédé chef de la garde. PJ2 est en couple avec une personne voyageant partout loin depuis des années (amour complexe) sa mentor était une spectre qui a fini sa quête de mort. PJ3 est amoureuse romantiquement d'une des Prêtresse du Culte qui est déjà mariée (impossible, complexe) qui était sa mentor et à disparu en pleine mer de Skye avec son navire. Ect



Du reste en vrac

Je suis fan de ta proposition sur les ailes. Je verrai cependant selon ce qui se produit en jeu si c'est cohérent avec les thématiques à la table. Je pense que l'absence de réponse à certaines questions. Y compris des question aussi critiques que "Qui est Miden Miayn ? C'est qui l'Aigle avec elui ? Pourquoi les gens haïssent les Démons ?". Vient de cette volonté d'improviser du jeu. S'il y avait des réponses pré-écrites alors il y aura de grandes chances qu'elles ne soient pas personnelles ni pertinentes pour la table (c'est -mon- gros soucis avec Sens), du coup le fait d'avoir des questions et pas les réponses force à y penser, et suivre les inspiration que les gens balancent.

J'ai vraiment envie de savoir ce que tu ferra avec les spectres. Perso je suis trop fan de cette présence surnaturelle "banale" que tout le monde connais mais dont personne ne fait attention (et si mes joueureuses le sentent, et y'a des risques, les questions des conditions des spectres sont clairement un trop beau levier que j'ai envie d'actionner pour ensuite soulever les questions des travailleureuses dans les mines, les rôles sur-genrées de l'Assise, ect). Mais je veux savoir comment ce choix va s'incarner dans ta campagne : D !
Pour ma part c'est sans doute Sotiras qui va juste rester un spectre noir du passé, dont les actes continuent d'avoir des impacts de nos jours, tel une space [Personne influente de l'Allemagne vers les années 1930~1945]. Mais vu que je vise "pas trop long" je pense que je vais me focus sur la chutes des îles de Skye et les manigances des Miden Miayn, avec possiblement on va pas se mentir des gens qui sont aussi très pour la guerre et une analogie pas super subtil avec quelques thématiques du monde actuel.

De grande chances du coup que je ramène les armes noires sur Skye genre dès le début. Et que je les file à des personnages que les PJs auront rendu importantes.

Et les PNJs sur la fiche des personnages seront les PNJs de ma campagne. Tu peux être sûre que Miden Miayn est la dedans. Soit un amour, soit un mentor, soit un parent d'un des personnages. Les autres PNJs sur le bateau pareil. Genre je pense que le mieux ce n'est pas d'amener les PJs à la campagne, c'est de bâtir la campagne là où les PJs sont dès le début. Je compte bien faire au contraire ressentir aux PJs qu'ielles sont dans un tout. Mais ce tout ielles l'auront choisit.

(De fait c'est aussi pour ça que je trépigne d'arriver aux premières créations de personnages. parce que je m'interdit de préparer -quoique ce soit- de fixe en terme fictionnel avant. Bon en vrai j'ai 2-3 idées, mais si les PJs ne vont pas dans ces directions : ielles n'y vont pas, ça n'existe pas)
KcoQuidam
 
Messages: 124
Enregistré le: 09 Aoû 2008, 22:45

Re: Retour de lecture

Messagepar Arca » 26 Aoû 2022, 23:08

Romaric, après une semaine passée en résidence artistique, ce qui a impliqué un point de vue, certes brumeux, mais aussi très enrichissant pour la lecture, j'ai pu avoir le plaisir de terminer la lecture des livres cet été cuniculaire, dans un vieux moulin sarthois - pays de la rillette, soit dit en passant - bourré de symboles, de grimoires de magie, de livres occultes, d'amis, d'alcool, de rires d'enfants.

Je pense être d'accord sur l'essentiel de tes choix de design et sur tes ambiances. Alors comme je le disais ailleurs, je suis à la fois admiratif et un peu jaloux ;)
Je travaille depuis longtemps sur un autre système pour Agone et sache que tu m'a fait progresser, merci. J'avais depuis longtemps prévu de faire des coupes dans mon "alambic" et ce que j'ai lu et compris m'a vraiment remotivé.

Je n'ai pas beaucoup de choses à dire sur l'objet ludique en lui-même car je n'ai pas tout de suite envie de "mentaliser" ce jeu, ce qui pour quelqu'un comme moi est quand même notable. J'ai très hâte de le faire jouer, peut être plus que mes propres crash-tests, ce qui m'enchante et me fait aussi un peu peur à la fois.

PS : j'ai détesté Sens création en joueur (son dirigisme) et je n'ai pas pu aller plus loin. Je suis comme kF très agréablement surpris de ton évolution d'auteur sur ce jeu.

Que les vents nous portent ! :)
Modifié en dernier par Arca le 26 Aoû 2022, 23:46, modifié 1 fois.
Arca
 
Messages: 28
Enregistré le: 15 Sep 2016, 20:30

Re: Retour de lecture

Messagepar Arca » 26 Aoû 2022, 23:43

Je me permet de rebondir sur ça...
kFFF a écrit:En y réfléchissant, je mets le doigt sur un truc qui m'interpelle. J'écoutais tout à l'heure une intervention de Melville à JDR'Idée, qui faisait une sorte d'état de l'art des techniques qui existent pour jouer sans scénario. Une boîte à outils inspirée des PBTA, de For the Queen, des BOB, bref un peu tout ce qui se fait en la matière... Et ce qu'elle mettait au centre, presque systématiquement, c'était les liens interpersonnels entre les PJ. Avoir du drama, des souvenirs commun, des choses en tension, des dettes, des moments d'intimité passés, plein de choses qui permette de créer du dialogue, rebondir et ainsi de suite.

Dans Trip to Skye, il y a très peu de ça. Le personnage est défini par ce qu'il porte avec lui (ses objets, son passé, ses idéaux, sa nature démoniaque...) et ses relations avec des PNJ qui n'ont pas trop de raison d'être présents, pas avec les PJ ; la partie solo établit le personnage comme un héros ou une héroïne unique mais le lien avec le collectif est résumé à une ellipse servant à réunir les PJ. Le seul élément de création qui me semble servir à relier les personnages, outre leur nature de démon, ça semble être la curiosité réciproque pour les secrets des autres - cette idée qu'on a des choses à apprendre de la part de tout le monde.

C'est pour ça que je m'étonne que des PNJ absents aient autant d'importance dans la création, et d'une façon redondante de plus, là où les éléments de lien interpersonnels qui me paraîtraient le plus important pour jouer un équipage soudé sont absents et délaissés. J'anticipe que ces choix recentrent les protagonistes sur leur rôle de héros.ïnes : des grands idéaux, un maître disparu, une nature spéciale... mais aussi un passé et une existence qui ne se limite pas au groupe de PJ. Ça m'intéresse beaucoup de voir ça jouer.

En fait, je me dis que cette méthode de création de perso pourrait être placée sous l'égide de Téritès, très individualisante :o) Je serais curieuse de voir une création de personnage plus inspirée de Pahely, centrée sur le fonctionnement du groupe (pour Elenkis, je passe mon chemin...). Et en même temps, c'est aussi quelque chose qui démarque Skye des jeux que je pratique plus souvent.

Je me demande si je ne vais pas m'inventer une sorte d'anti Miden Miayn comme unique mentor pour mes personnages, un genre de guide voyageur, et dont l'absence serait parfois aussi éloquente que la présence. Sa disparition subite pourrait donner l'envie initiale aux personnages de se rencontrer.
Un spectre serait bien indiqué pour endosser ce rôle.
Arca
 
Messages: 28
Enregistré le: 15 Sep 2016, 20:30

Re: Retour de lecture

Messagepar Dasmask (Antoine) » 27 Aoû 2022, 00:44

Oh oui! Et cet anti Miden pourrait être... Miden lui-même ! Une seconde personnalité dans le même corps?! μηδέν միայն ? Miden Miayn? Moitié grec moitié arménien ? Une dualité... Un guide? Parfois présent, souvent absent, un spectre? Mais oui! Ce serait... (cut sur le meme bombe atomique avec son saturé).
Sorry...
Dasmask (Antoine)
 
Messages: 282
Enregistré le: 22 Aoû 2016, 16:29

Re: Retour de lecture

Messagepar Arca » 27 Aoû 2022, 09:57

Le trope "surprise, le méchant masqué est votre ami depuis le début" est un truc qui me plait moyen, justement, dans le cadre d'une campagne longue.
Sur un scénario, ça passe très bien, mais faire durer le trope "scoubidou" est une idée un peu trop simpliste par rapport à la longueur (à mon avis).

Miden est un personnage qui a des motivations qui lui appartiennent, non aligné, qui peut s'allier ou lutter contre les autres méchants du jeu. Le coller dans le camp des PJ au début me semble contre-productif car ils risquent de se polariser trop vite (soit pour, soit contre) et cela risque d'être difficile de les faire changer d'avis ensuite.

Miden semble lutter pour l'ascension des îles, alors que Sotiras avec sa promotion du soufle noir, semble lutter pour leur déchéance. Il manque peut être des factions qui souhaitent faire dériver les continents vers la Déesse (cela pourrait être une faction déviante du Culte de la Déesse), ou une faction qui souhaiterait repousser les limites du monde de Skye (sur le Son ?). Ceci dit, il n'y a pas vraiment d'autre force ou thématique que le Souffle qui permettrait de faire ça. Il n'y a pas non plus de faction qui souhaite transformer le monde à leur avantage, puisqu'il n'y a qu'un seul type de corruption dans Skye, et il s'agit d'une force descendante.
Arca
 
Messages: 28
Enregistré le: 15 Sep 2016, 20:30

Re: Retour de lecture

Messagepar Dasmask (Antoine) » 27 Aoû 2022, 19:00

Non mais c'était juste un troll sur la véritable identité de Miden. Mais sinon, j'ai inventé toute une campagne qui se passe au dela des mers dangereuses. Un autre monde avec d'autre continents flottants et d'autres cultes et magies. Miden y est beaucoup plus impliqué, a son propre agenda perso et semble même être lié a la déesse du monde de skye. Deux mondes pour deux êtres extraordinaires. Le tout est on ne peut plus en lien avec Sens. Évidemment. Évidemment.
Dasmask (Antoine)
 
Messages: 282
Enregistré le: 22 Aoû 2016, 16:29

Re: Retour de lecture

Messagepar Arca » 29 Aoû 2022, 12:13

Je ne connais pas les liens avec Sens car je n'ai pas lu ce jeu et je n'ai fais que le début de Sens, en joueur (très frustré du système défendu d'ailleurs, mais je n'ai rien à dire sur la partie fictionnelle, que j'ai apprécié).

Spoilers (et attention, pensée un peu chaotique)
Si on prends Trip to Skye hors contexte, on peut se dire que :
- Miden en promouvant l'ascension, est partisan d'un déséquilibre de Skye vers le haut.
- Sotiras en promouvant le souffle noir, est partisan d'un déséquilibre de Skye vers le bas.

Le souffle ne devrait pas être transversal + ascendant, en fait.

Dans les souffles transverses, je vois trois mouvements :
- celui de Pahely, le plus stable, tournoyant
- celui de Terites, qui pousse à la découverte de l'autre, vers l'exterieur
- celui d'Elenkis, centré sur l'individu, qui tire vers soi. Puisqu'il est censé ramener vers la Déesse, c'est celui qui devrait être privilégié par le culte de la Déesse, d'ailleurs. Dans cette optique, cela ne n'aligne les interets pas du Culte avec Elenkis, car le Culte a compris que les trois souffles ont la déesse pour origine : si Elenkis est l'inspiration de la Déesse, Pahely est son expiration, et Terites est représentatif des maelstroms que provoque la Déesse par sa simple présence parmi les vivants. Détruire l'un des souffles provoquerait soit la mort de la Déeesse, soit son oubli.

Il est dit qu'il y a une 4ième école, promue par Sotiras, s'appuyant sur le souffle noir, mais je pense qu'il serait logique qu'il y ait aussi une cinquième école, ascendante, défendue par les Miden, dont les excès seraient tout aussi dangereux pour Skye.

J'imagine que les excès de cette 5ième école (le Souffle pâle ?) pourraient s'appuyer sur la fantaisie froide et la folie. Après tout le royaume situé vers les anneaux à très bien pu virer à la cacahouette avec Sotiras. Ce qui pourrait donner par réflexion des origines lunaires aux Miden, chacun pouvant être être l'image rémanente des miroirs des lunes du système solaire.
L'image née du miroir lunaire repousse Skye et la Déesse, dans l'interet de la lune de glace. Si Sotiras est le dévoiement de la vie, alors Miden devrait s'appuyer sur les spectres et le dévoiement de la mort. L'autre miroir terrestre est il vraiment mort, n'a t'il pas simplement pu se "spectriser" ?
L'âme spectrale du miroir brisé pourrait être la réelle raison qui donne corps aux spectres, et qui repousse les spectre vers les anneaux. Est ce que si tout les fragments de Ftéra subsistants disparaissent, les spectres disparaissent ?

Toujours hors contexte, j'imagine que les miroirs terrestres étaient les seul à être en couple car la Terre est la seule planète solaire où la vie est née. Ce n'est pas dit dans les Secrets de Skye, mais je pense que c'est évident (ou alors cela provient d'un autre des jeux de Rom').
J'aurais envie de nommer l'autre miroir de la Déesse "le Visiteur". Ses forces de mouvement corporel sont bloquée sur Skye autour des fragments de Ftéra. Etant passé du coté des morts, son corps mort et bloqué, les seuls corps qu'il peut envoyer à la rencontre de Skye sont des spectres (et des messages d'amour ammonitiques). Dans le but de détruire ou capturer ce qu'il reste de son corps, peut être, et adresser des messages à la Déesse. Or, le Souffle entier issu de la Déesse écarte les ammonites et il y a des liens à construire avec Elenkis.
Les armes de Ftéra ayant un poids, il y aurait à réfléchir autour de ça, aussi.

La symbolique associée aux Miden pourraient être bien plus dévellopée que ça je pense, et on gagnerait à connaitre un minimum la volonté initiale des miroirs, il y a des trous à combler ici. Certes, il est inimaginable que la Déesse soit un PNJ accessible aux joueurs, mais il y a des causes et des conséquences de son existence et de sa volonté qui donneraient encore un peu plus de "corps" au jeu (see what I did there, wink, wink ?).

PS: J'ai un peu trop étudié le lore d'Elden Ring dernierement (dans lequel les déités sont très discutées, devellopées et interprétées - Pahely, Terites, Elenkiss, humhumhum), et je viens de me pencher sur Sandman pour la folie froide donc sorry pour la complexité :)
Arca
 
Messages: 28
Enregistré le: 15 Sep 2016, 20:30


Retourner vers Trip to Skye

cron