Pifouf ! Je viens de finir la lecture des deux tomes de Trip to Skye. C'était très beau, très fluide, j'ai adoré. Il y a certes des choses qui ne me plaisent pas, je vais en parler, mais d'abord : bravo Romaric pour ce jeu ; moi qui n'ait jamais été très attiré par Sens et par Vade Mecum, notamment en raison de leur dirigisme, je suis étonnée que tu aies écrit Trip to Skye. J'y trouve une esthétique très forte, une vraie liberté dans le traitement et plein d'autres qualités ; je suis en particulier très fan de la métaphysique de Skye, avec ses spectres et ses magies toutes plus passionnantes les unes que les autres. Je ressors conquis, je pense que je vais chercher à monter une campagne dans les semaines qui viennent.
Pendant ma lecture, j'ai accumulé plein de petites notes : des choses qui me font lever le sourcil, des questions, et aussi des choses que j'envisage de changer pour mes campagnes. Ce qui suit est donc à la fois un retour de lecture, un thread pour discuter du livre et des suggestions éparses dont on peut discuter tous ensemble pour adapter TTS à nos tables. Cela peut ressembler à une suite de critiques, et c'est un peu le cas, mais elles ne sont que le résultat d'une lecture détaillée du livre : il est bien naturel que tout ne me convienne pas, je trouve simplement intéressant de les discuter en large. Disons que mon enthousiasme ascendant emporte bien largement la main face aux critiques descendantes :o)
Au, au passage :
c'est plein de spoils, donc joueureuses, abstenez-vous ! CoquillesJ'ai repéré quelques coquilles dans le texte (orthographe, etc). Est-ce que ça t'intéresse de les connaître, sachant que de toute façon le livre est déjà imprimé ?
Amour / maître.sse de souffleN'est-ce pas redondant et un peu bizarre que chaque personnage ait un.e amoureux.se qui en soit exactement au même stade (cet amour courtois encore incertain) ? J'ai l'impression d'un effet de coïncidence bizarre ; j'envisage de permettre que le PNJ aimé puisse l'être dans un sens plus large (un.e ami.e de longue date, un.e adelphe...). De plus, j'ai peur qu'imposer une romance avec un PNJ dès le début rende plus difficile le développement de liens amoureux au sein même du groupe de personnages, ce qui m'intéresse plus qu'une romance secondaire avec un PNJ.
Même chose pour le maître ou la maîtresse, leur disparition mystérieuse et systématique me laissait penser qu'il y avait une cause commune secrète - par exemple leur mort est nécessaire à la transmission de l'arme de Ftéra, quelque chose du genre, mais en fait il n'y a rien (?). Ça me semble bizarre et je trouve un peu dommage de sacrifier nécessairement un tel PNJ intéressant dès la création (même s'il y a la partie solo pour le rencontrer un peu). J'aime bien l'idée que le maître ou la maîtresse soit toujours en vie, ayant simplement terminé de former le héros, mais puisse être rencontré à nouveau.
Déployer les ailesCe mécanisme est trop cool ! J'ai envie de musiques tragiques et de coeurs angéliques pour les déploiements des ailes. Je m'imagine des scènes d'actions jouées sur la
Mort d'Aase et je suis très intéressée de voir ça en jeu.
Je pensais trouver dans le livre 2 une raison mystique du fonctionnement du déploiement des ailes ; je vais peut-être y réfléchir moi-même. Le truc qui me chiffonne, c'est qu'il soit aussi catégoriquement imposé à tout humain de prendre les armes pour absolument tuer un démon, même s'il est la meilleure amie d'un PJ. Dans les canons esthétiques chevaleresques des références que tu cites, souvent, les personnages d'une nature monstrueuse mais qui ont été valeureux par leurs actes sont défendus par leurs proches, même si ceux-ci souffrent et doutent lorsque cette nature est révélée. J'ai envie qu'un PNJ aimé et important apprenne à accepter les ailes de son compagnon, quitte à passer par une phase difficile. Et je sens bien qu'il y a quelque chose de magique là-dedans (une trace, dans le code génétique des humains, de cette détestation des échoéens que leur a laissée Sotiras, qui les fait agir instinctivement contre les êtres ailés reconnus ?) mais ça ne colle pas vraiment avec les épisodes historiques où des êtres ailés sont devenus des monarques puissants. Si le coeur de l'interdiction contre les démons est seulement dû au Culte qui l'a institué après des faits historiques traumatiques, alors je trouve plutôt cool que des PNJ puissent se sentir proches d'un démon et le soutenir, surtout s'ils ont une sorte de pratique de l'esprit critique, comme le seraient des penséen.nes.
Je vais ceci dit retenir l'idée suivante : l'attirance magnétique qu'exercent malgré eux les démons sur les humains autour d'eux s'effondre lorsqu'ils révèlent leurs ailes. Ce qu'ils ressentent alors, c'est la destruction de ce qu'ils pensaient être un sentiment légitime à l'égard du démon, et qui s'avère n'être qu'un ensorcellement superficiel, d'où le sentiment de trahison. Mais cette trahison est la raison même qui donne leur pouvoir aux ailes, de la même façon que la fissuration des ammonites libère un souffle noir surpuissant ; c'est pourquoi elles ont besoin d'un public. Ça colle tellement bien que je me demande si ce n'était pas ton idée, ou si je n'aurais pas juste raté un paragraphe l'expliquant ;) Enfin, si le lien entre les deux personnages étaient solide, réel et sincère, éprouvé à travers de véritables épreuves de la vie, alors il devrait survivre à la rupture de cet enchantement, après une phase de remise en question. Ainsi, un démon qui souhaite une relation sincère avec un.e humain.e devrait un jour lui montrer ses ailes, pour rompre le charme et construire le reste sans cet enchantement.
Chercher la clé des nuagesHéhéhé.
Les problèmes des problèmesDans le chapitre consacré aux problèmes, certains exemples (comme convaincre un vieux loup de mer ou séduire quelqu'un) relèvent beaucoup plus nettement de la scène de discussion que d'action, ce qui impliquerait de ne pas les mécaniser. Je comprends bien que le découpage est technique, non thématique, et que toute scène peut être jouée comme une scène d'action si on veut l'écrire dans ce formalisme, mais je me demande à quel moment on décide ça. Quand un héros veut, disons, convaincre quelqu'un de l'aider, est-ce que vous décidez ensemble si ce sera une scène d'action ou de discussion ? J'aurais sans doute tendance à privilégier les scènes de discussion dès que les PNJ ont un peu d'importance, en termes d'intimité, pour éviter qu'on puisse forcer la main à n'importe qui en jetant trois dés.
Pas mal de choses me gênent un peu au sujet de ce système de résolution, même s'il y a des idées qui me plaisent (partager les mêmes dés, notamment, ou bien la situation relative des problèmes en termes de boucliers, liés, etc. qui a l'air assez pratique). Je pense notamment à certains exemples de problèmes très orientés ("Faire fuir X", "Faire parler Sotiras"...) qui relèvent d'une forme de dirigisme assez poussée. Mais bon, tu donnes toi-même la réponse pour ces cas-là - en me restreignant à des intitulés très vagues, je permets des solutions plus larges.
Plus profondément, je m'interroge sur le fonctionnement en vrai du système. Le fait de tout unifier sous la forme de points de vie à enlever me fait craindre un sentiment de ce que le formel (les points, les dés) prime sur l'interprétation de la fiction, toute tentative de résoudre un problème étant bornée à seulement changer la valeur d'un dé. J'aimerais autant que possible éviter que les scènes ne ressemblent à un exercice de probabilités consistant à répartir optimalement des dés sur une série d'objectifs chiffrés, en cherchant juste à justifier fictionnellement a posteriori ce qui a lieu. On n'est pas si loin de l'analogie du jeu d'échecs, même si je vois que certaines prérogatives de meneur.euse nuancent ce constat (le fait de pouvoir ajouter ou retirer des problèmes si ça fait sens).
Pour plus de détails sur cette analyse a priori, il y a euh...
ce podcast de 3h (
Podcast S. n'°6 : Résistance, simulation, métaphysique) où j'aborde le sujet (et d'autres choses au sujet de Skye) pendant les 30 dernières minutes. Dit comme ça, c'est presque le cliché de la théorie inaccessible, mais je suis sûr que ça intéressera au moins Romaric ; on y parle de la résistance en JDR, aka le sentiment que tout ne tombe pas tout cuit dans le bec à un PJ ; les concepts de résistance asymétrique et de combativité de Fred Sintès ne sont pas loin.
Je me doute bien que ces sombres prophéties ne se sont pas réalisées sur tes tables, Romaric, et qu'il y a sans doute des façons de saisir les règles sans les faire tomber dans un tel cercle vicieux. Je verrai comment ça tourne à mes tables, et si j'ai besoin d'amender ces règles de mon côté.
Logique des poids et des sommesLa métaphysique des ascendants et descendants est géniale, par contre, je ne comprends pas trop l'intérêt des quelques pages consacrées aux sommes (ascendants / descendants), qui ne me semblent apporter que des migraines et pas de grandes révélations. S'agit-il d'expliquer pourquoi une île volante, étant légèrement en déséquilibre, peut ne monter ou descendre que très imperceptiblement, alors même que toute chose qui monte ou tombe le fait à vitesse constante ? Mon esprit de matheux tordu n'arrive pas à ignorer que si la lune, ascendant à -10000000 à un certain moment de sa course, venait à rencontrer un grain de sable de masse 0.00000001, alors leur somme très négative pourrait pousser la lune à s'envoler subitement à une vitesse ahurissante. À moins que l'idée soit que la vitesse (ascendante ou descendante) d'un corps doté d'une somme soit toujours comprise quelque part entre la vitesse des corps descendants et celle des corps ascendants - un corps à somme positive étant donc destiné à tomber moins vite qu'un corps avec seulement un poids positif.
Mais peu importe, c'est un pinaillage pas très important :D
La remontée des ammonitesQue deviennent l'essentiel des ammonites qui remontent ? Quelques-unes doivent s'encastrer dans les terres, mais la plupart remontent jusqu'aux étoiles, c'est ça ? De façon analogue aux âmes qui, selon les nécromanciens, montent jusqu'aux étoiles ? Du coup, le plan de Miden Miayn, ce serait que des morts nombreuses causent l'apparition d'un très grand nombre d'ammonites, mais... la plupart risquent de simplement s'envoler sans toucher les continents, n'est-ce pas ? Seule une petite fraction de l'humanité ainsi sacrifiée se retrouverait par hasard sous les continents et contribuerait à les soulever ?
Au passage, n'est-ce pas envisageable déjà que certaines personnes aient remarqué, lors des grandes guerres d'autrefois, qu'elles étaient concomitantes avec de larges remontées d'ammonites ?
Autre chose : les ammonites sont quasiment les seuls corps ascendants qui contrebalancent la chute de la matière, n'est-ce pas ? Le coeur des continents contient-il à ce point des masses énormes d'ammonites, rivalisant avec la masse de la roche et de la terre, ou une ammonite est-elle en elle-même particulièrement massive ? (1 chambre = 1 âme, donc, faut-il voir une ammonite avec 10 chambres comme ayant une masse équivalente à 10 humains, ou c'est beaucoup plus incertain que ça ?)
Le Roi et la Reine d'AssiseL'idée que ces deux personnes ne soient pas nécessairement mariés me plait bien, mais du coup... c'est dommage qu'ils le soient :D Je crois que je vais les séparer, et simplement annoncer qu'il et elle sont alliés et s'entendent bien, mais ne sont pas ensemble.
Savoirs sur le mondeJe suis très tentée par l'idée d'un monde peu connu où, dès qu'on sort des trois continents (et encore), on tombe sans cesse sur des choses étranges, jamais connues et jamais cartographié. Un monde qui ne se distinguerait pas entre un large ensemble de terres reconnues et quelques légendes aux confins, mais où les gens ne savent en fait pas grand-chose de ce qui existe effectivement loin d'ici, un peu à la façon dont au moyen-âge on voyait la girafe et le dragon comme des animaux également merveilleux.
Un point sur lequel j'envisage notamment de sensiblement diverger, c'est sur le traitement des Spectres. Je les adore, mais j'ai envie de garder le mystère entier : qu'ils soient une rumeur qu'on raconte aux enfants pas sages, et qu'en Assise tout du moins, une majorité de personnes doute de leur existence. Il pourrait y en avoir quelques-uns, mais qui se cachent bien. La stupéfaction et la terreur d'être attaqué, une nuit de tempête, par un vaisseau inversé peuplé de pirates mort-vivants que l'on découvre en même temps est juste trop tentante.
Du point de vue du pouvoir royal, j'imagine le fait que les autorités assizéennes savent effectivement que les spectres sont une réalité (et patrouillent donc l'Île de la Mort en espérant qu'ils y demeurent), mais ne veut pas que l'idée se répande parce que, selon elle, elle troublerait l'espace public (qui aurait encore peur de la peine capitale si les criminels exécutés pouvaient simplement revenir en tant que spectres ?). C'est une croyance assez erronée mais très crédible. Je me dis aussi qu'un Roi ou une Reine qui refuserait de croire en leur existence serait un beau terrain de jeu.
Je pense quand même les permettre à la création, mais seulement à partir de suggestions faites par la joueuse, sans évoquer d'emblée leur existence pour les autres.
MourirEst-ce que je comprends bien que les héros et héroïnes de Skye ne peuvent virtuellement jamais mourir, le MJ leur infligeant de cuisantes défaites mais jamais la mort définitive ?
Ça m'embête un peu. Il y a un mécanisme que j'aime bien, issu je crois d'Epique 6, que j'envisage d'appliquer ici : l'étendard funeste. Un contrat qui dit que, par défaut, les héros ne peuvent pas mourir, que la maîtresse de jeu s'engage à trouver une voie pour les faire survivre aux défaites ; mais, à tout moment dans une scène d'action, une héroïne peut lever son Etendard funeste. Ce faisant, elle regagne instantanément des ressources (par exemple, en perdant 10 points d'essoufflement) mais s'expose à la mort au cas où elle atteigne son seuil d'essoufflement au cours de cette scène (ou au cours de toute la partie). C'est très cinématographique, on a le temps de voir la scène arriver et elle forme une sorte de joker dramatique, tout en restant assez aléatoire (on peut espérer faire de bons jets et échapper à la mort). J'ai juste peur que ça fasse un peu doublon avec le déploiement des ailes.
S'inspirer de BleachJe ne connais pas les
Chevaliers du Zodiaque, mais j'adore les shônen d'action et notamment
Bleach. Je réfléchis depuis longtemps à monter un jeu ou une campagne qui reprennent certains codes de ce genre, sans moquerie. Je pense que TTS est adapté, bien que ça le dénature un peu. J'aime en particulier les mangas (et leurs dérivés animes) issus du Shônen Jump, dont une caractéristique récurrente est l'introduction d'ennemis numérotés d'une force comparable et démesurée : dans Bleach, ce sont les treize capitaines contre les dix Espada ; dans
Kimetsu no Yaiba (Demon Slayer), ce sont les neuf Hashira contre les douze Kizukis (répartis entre les six inférieurs et les six supérieurs) ; etc. (D'ailleurs,
Kimetsu no Yaiba est une bonne référence : les personnages principaux, des chasseurs de démons dans un Japon du début XXe, basent leurs différentes techniques sur des formes particulières de respiration...).
Ce que j'ai en tête en termes de "shônen-jumpisation" de TTS :
- Certains personnages (des maîtres de souffle et des démons puissants) sont dotés d'un souffle particulièrement fort ; en termes d'échelles de puissance, ils sont capables de déployer beaucoup plus que le commun des mortels. Pour accomoder ces tripes-là à la mode de Skye, il s'agira plutôt de parler d'exploits incroyables et de capacités semblant exceptionnelles que d'une véritable surpuissance trop visible, mais l'idée est quand même là.
- Les personnages politiquement puissants sont, souvent, doublés d'une grande puissance de souffle. Ce ne sera pas le cas en Pensée, où le fonctionnement est communal, ni peut-être en Son. Mais il est clair au moins que le Roi et la Reine assizéennes, ainsi que les Seigneurs, sont de puissants maîtres de souffle, peut-être les plus puissants de leur royaume. De même pour Barbe-Brume. Ainsi, en cas de grave problème, il faut s'attendre à les voir sortir de leurs palais pour se battre eux-mêmes.
- Quand on s'intéresse en détail à une faction, il faut s'attendre à tomber sur un de ces fameux blocs d'adversaires en nombre limités et bien identifiés. Là, je bois du petit-lait avec TTS parce que tout est déjà prêt : les quatre Seigneurs assizéens, les dix Spectres dirigeant l'Île de la Mort, les neuf têtes pensantes de l'Escadre Dorée... Et puis, tant qu'on y est, on peut aussi donner à la Pensée un cercle restreint de quelques puissants chevaliers ayant juré de protéger les Communes ensemble, sans maître. Ce genre de choses. Chacun a des moyens, une large liberté de mouvement, un style unique et reconnaissable, des pouvoirs particuliers, et une puissance impressionnante.
Un dernier truc : le Reiatsu. Dans Bleach, le reiatsu (= "Pression spirituelle") est la manifestation individuelle d'une âme, une aura perceptible par tout le monde et qui lui est propre. Un personnage très puissant a un reiatsu très intense ; bref, c'est l'équivalent local du souffle. Mais le reiatsu de Bleach a des propriétés particulières que je trouve esthétiquement très à-propos. Tout est dans le mot "pression" : le reiatsu est une pression qui s'étend sur les choses environnantes ; quand un personnage particulièrement puissant libère son reiatsu sans le contenir, les êtres proches les plus faibles ont du mal à bouger, voir peuvent se retrouver plaqués au sol, comme piqués au sol par une gravité intense. Ou alors, le reiatsu déclenche un vent violent, la poussière est mise en mouvement, etc. Dans les cas les plus extrêmes, des bâtiments proches, des choses peuvent être détruites simplement lorsqu'un personnage libère son reiatsu, de sorte que les capitaines ne se battent pas n'importe où par peur de tout détruire par leur simple présence.
J'ai envie de tirer profit de cette esthétique de la pression spirituelle. Il y a plusieurs moyens pour cela. Un personnage puissant qui se déchaîne peut, par son souffle, sembler déployer autour de lui un vortex, un maelstrom, prouvant que son souffle est le plus puissant ici ; c'est compatible avec Skye au sens où l'on peut encore prendre ce vent comme une bourrasque naturelle de Skye, discrètement guidée par la déesse. Comme dans Bleach, cela peut tout autant arriver lorsque le personnage est au coeur d'un affrontement, pour montrer qu'il met tout son souffle à l'usage, ou simplement comme ça, pour étaler sa puissance : il y a des personnages de Bleach qui libèrent brièvement leur reiatsu juste pour montrer qu'ils sont forts.
Le renversement d'un état de puissance, lorsque des héros parviennent à affronter un tel adversaire par exemple, peut se symboliser par le renversement du maelstrom, tournant autour d'eux plutôt que de l'antagoniste. À l'inverse, et ce pourrait être le cas des maîtres d'Elenkis, un souffle puissant mais tyrannique pourrait laisser les protagonistes à court d'air, le souffle littéralement coupé : l'air semble manquer, son immobilité malsaine semble profiter à l'autre, etc. D'un point de vue mécanique, de telles manifestations pourraient relever d'un problème lié à l'antagoniste (en plus de son d20, il fait bouclier à son souffle d8 qui inflige de l'essoufflement à chaque tour sans qu'on y puisse rien) ou d'un malus en seuil d'essoufflement (ce qui traduirait que le porteur d'un tel souffle n'est pas tant un monstre surpuissant que quelqu'un dont la présence amoindrit grandement le souffle des autres, le rendant comparativement supérieur).
Une dernière chose : je pense réserver le d20 à ces adversaires formidables, quitte même à ne pas mentionner l'existence du d20 au début. Annoncer que les problèmes peuvent aller jusqu'à un d12 pour les boss puis, en milieu de campagne, révéler le premier adversaire constituant un tel pic de puissance en lui attribuant un d20 sensément impossible.
Pour les rendre difficiles à affronter, je leur donnerai sans doute des règles supplémentaires. En soit, les boucliers et autres ont l'air très bien de toute façon pour faire des problèmes infligeant énormément d'essoufflement rapidement, mais j'imagine par exemple que les adversaires les plus puissants ne puissent être affrontés que via des armes de Ftéra (et donc, uniquement via le dé associé).
Réformer les armes de FtéraJ'en arrive à mon dernier point !
Je suis mitigée au sujet des armes de Ftéra. J'aime beaucoup le fait d'avoir neuf ou douze armes légendaires, associées à des destins ou des exploits incroyables, et qu'elles entretiennent un lien mystique et historique avec le monde. Mais je trouve trop gros que tous les PJ possèdent une telle arme légendaire dès le début, surtout si on sait qu'il n'y en a que neuf au total, et étant donné les autres coïncidences qui les relient (ce sont tous des démons, et ils ont tous un maître ou une maîtresse, et un.e amoureux.se...). Ça fait trop pour moi et, vu la préciosité des armes de Ftéra, j'ai du mal à voir comment ces personnages balotés par la vie - même héroïques - ont tous reçu une telle arme. De plus, j'aimerais qu'elles soient indispensables à certaines choses (affronter les ennemis les plus puissants, les chevaliers noirs, etc) ; et pour cela, je trouve dommage qu'elles soient données et possédées dès le début du jeu. J'aimerais qu'on puisse les acquérir pendant.
Voici donc mon patch.
- Premièrement : c'est une coutume et une tradition ancienne, à Skye, que les combattants et combattantes se munissent d'armes qu'ils chérissent, nomment et gardent longtemps avec eux. Toute personne partant à l'aventure veut une arme à elle, pour la défendre. La relation qu'entretiennent les gens avec leur arme se traduit bien sûr en termes de souffle et, au contact d'une arme (ou en croisant le fer avec elle), on peut comprendre un peu mieux la personne qui la tient.
- Ensuite, quand une arme est liée à quelqu'un par une telle relation de proximité, et que la personne en question a un souffle puissant (maître.sse du souffle ou démon), alors un.e maître.sse du souffle peut décider de lui offrir un destin. C'est la même chose qu'un destin d'arme de Ftéra. Une arme destinée a un souffle plus intense, plus marqué, et elle permet de réaliser de plus grandes prouesses.
- Au début du jeu, tous les PJ possèdent une arme destinée, à laquelle leur maître.sse d'arme a donc accordé un destin. Les règles de création de personnage ne changent donc pas. Quand on utilise une arme destinée
pour soi, on utilise le d10. L'arme destinée n'est exceptionnelle que pour soi. Pour les autres, cependant, elle peut compter comme un trésor (donc d4, d6 ou d8).
- Il existe bel et bien 9 armes de Ftéra, qui sont toutes des armes destinées. Ou plutôt, il n'en existe au maximum que 9 ; leur nombre varie au cours des âges, certaines disparaissant ou étant détruites avant de réapparaître des siècles plus tard. En fait, n'importe quelle arme destinée peut se transformer en une arme de Ftéra, à un moment ou un autre de sa "vie", tant qu'il en existe moins de 9. Lorsqu'un porteur meurt, son arme de Ftéra meurt également, et perd ses propriétés ; pour la retrouver, il n'y a pas d'autre possibilité que de faire ainsi progresser une nouvelle arme destinée.
- La progression peut être causée, par exemple, par : des années de méditation et de dialogue avec l'arme ; un combat toute puissance déchaînée contre une autre arme de Ftéra ; le déploiement des ailes ; le déploiement de l'étendard funeste ; etc.
- Dès que l'un des PJ obtient une arme de Ftéra, le MJ délivre sur la piste son dé associé : le d12. Cela devrait prendre longtemps et n'arriver que tard dans la fiction, le d12 restant unique. Toutefois, utiliser une arme de Ftéra permet de prendre le d12 ou le d10, au choix.
- On peut également imaginer qu'une arme de Ftéra puisse être sacrifiée pour jeter, une seule fois, un d20... c'est peut-être too much, mais j'adore ce genre de jokers, comme le déploiement des ailes et l'étendard funeste ;)
Dernière chose, à l'image à nouveau de Bleach où le sabre de chaque shinigami est en fait un personnage qui existe dans son monde intérieur, je me dis que ça pourrait être chouette d'avoir une discussion avec son arme destinée. Ce pourrait être une possibilité dès le début, ou après une progression, permettant de jouer une scène de sorte de scène où l'on rencontre son arme : voix murmurant à l'oreille, rêve étrange d'un monde intérieur, personne semblant de chair et d'os qui vient nous parler, etc. Une possibilité également, si l'on veut maintenir l'idée que le maître d'arme de chaque PJ ait disparu, c'est que les maîtres aient dû se sacrifier pour destiner l'arme du PJ, et que rencontrer son arme, c'est retrouver son maître ou une certaine image laissée par lui. Le maître n'est pas vraiment mort, pas encore descendu à la lune : il reste dans l'arme du PJ.
Voilà ! J'en ai fini avec tous mes trucs. J'espère que ça en inspirera certains. J'aurai sans doute d'autres trucs à discuter plus tard, quand ça me reviendra. En attendant, c'est déjà bien assez long comme ça. Bon week-end !