- Jusqu'à quel niveau de préparation êtes vous allés ?
Alors là, il ne faut jamais aller jusqu'à ce niveau de préparation sous peine de "participationisme" pur et dur. Si vous saviez déjà ce qui allait se dérouler dans la scène, alors il ne fallait pas la jouer. Poser des problèmes dont on sait comment ils vont se résoudre est inutile et ennuyeux. Il faut toujours se donner la possibilité que les choses ne se passent pas comme prévues, pour se laisser emporter par le Maelstrom. Il ne faut jouer les scènes que si leur issue est inconnue. Le niveau de préparation doit donc être 0.
Imaginons un personnage x. Avant le solo, le joueur de x te dit que les parents de x sont morts dans l'incendie du château.
Si tu joues la scène de l'incendie, tu te donnes la possibilité que les parents de x soient sauvés, aient survécu, etc. Ne serait-ce parce que le personnage peut déployer ses ailes pour ça. Si le joueur tient à ce que ses parents soient morts dans l'incendie du chateau, il faut partir de la fin de cette scène et poser un problème du type "surmonter la mort de mes parents", "sauver ma soeur des flammes", "sauver le sceau de mon père", m'emparer de la lame sacré de ma mère, etc. etc.
Est-ce que le système permet de poser des problèmes de perception ?
Ah ah ! Ce vieux réflexe de rôliste ! ^^ Génial ! =D Mais dans Trip to Skye, cela ne fonctionne pas bien, voire, pas du tout. Si tu sais qu'il y a un récif en face, il faut poser directement le problème "éviter ce récif, invisible dans la nuit". Comment peut-on éviter un obstacle dont on n'a pas connaissance, comment peut-on affronter un problème dont on n'a pas conscience ? etc. Ce sera justement l'objet du problème. Le démon va invoquer le souffle ; raconter qu'il a un mauvais pré-sentiment ; etc. ^^
- Dans quelle mesure peut on prendre plusieurs dés contre un même problème ? quelles conséquences dans la narration ?
Aucun problème, un même joueur peut décrire autant d'actions que de dés dans le bol, voire plus s'il le souhaite. Par contre mécaniquement, l'ensemble de ses actions n'ont d'effet que sur un seul problème.
Imaginons deux problèmes "changer de cap" D10 et "éviter les récifs" D8
Mon personnage décrit comment il change de cap pour éviter les récifs en utilisant sa pensée et son assise. Il prend deux dés. Mécaniquement il ne peut s'attaquer que à "Changer de cap" OU "éviter les récifs" pas aux deux en même temps, désolé... Même si son action semble permettre de résoudre les deux problèmes, il n'y a qu'un seul problème auquel il s'attaque par tour (avec autant de dés qu'il veut, mais un seul problème). Le MJ lui demande de choisir... il choisit "changer de cap", le problème "changer de cap" est résolu... le joueur décrit comment il change de cap. Puis le MJ prend le dé "éviter les récifs" (problème qui n'a pas été attaqué) et décrit en quoi le fait d'avoir changer de cap n'a pas permis d'éviter les récifs, contrairement à ce que pensait le joueur ! Le MJ se trouve obligé d'inventer des récifs mobiles... si ça se trouve ce ne sont pas des récifs... mais des êtres vivants. etc.
Les joueurs essaient souvent de truander les règles pour attaquer deux problèmes en même temps, mais ce n'est pas possible. En revanche, la résolution d'une action et la description d'un joueur peut faciliter la résolution d'un problème à venir. Il faut être malin, en tant que joueur, mais aussi en tant que MJ :)
Est-ce que j'ai répondu à tes questions ? Merci pour les questions en tous cas, j'essaierai aussi de les reprendre au cours d'un futur podcast. ;)