[spoilers] Retours de campagne

Le maelstrom vous emporte !

[spoilers] Retours de campagne

Messagepar kFFF » 15 Mai 2021, 21:51

Hello ! J'attaque donc une campagne de Trip to Skye ; je me fais un petit topic ici pour noter divers retours. On joue en ligne, j'ai fait 2 parties solo sur 4 pour le moment, et le jeu est prévu pour environ 5 séances s'étalant jusqu'à juillet, en espérant ne pas devoir en annuler trop, et avec possiblement une suite.

Plein de spoilers dans ce qui suit, y compris pour mes joueureuses. Ouste !


Adaptations
J'ai changé quelques petits trucs de base, en accord avec ce dont je parlais ici. Nommément :
- on commence avec des "Armes destinées", pas des armes de Ftéra
- le Roi & la Reine d'Assise ne sont pas mariés
- les mentors ne sont pas spécialement morts, ça va
- l'amour éperdu est remplacé par une relation très intime, qui peut être amoureuse ou non et qui peut être déjà en place ou non
- j'ai une joueuse qui se propose de faire DJ et j'ai sauté sur l'occasion de lui déléguer toute la gestion musicale, qui ne m'inspirait guère :D

La présentation de l'univers et la création des persos était un peu laborieuse de mon côté, mais ça n'a pas posé souci. La faute à deux bouquins denses lus il y a 3 semaines et presque pas retouchés depuis. Dans les deux cas, environ 1h30-2h d'explication/création puis 1h30-2h de jeu. Un souci que je rencontre : puisqu'on ne se met pas d'accord à l'avance sur le groupe, il n'y a pas de façon harmonieuse de viser un certain métier dans l'équipage (si X veut être capitaine et Y aussi, c'est un peu premier arrivé, premier servi). Mais bon, on se débrouille, ça devrait se passer harmonieusement. Dans le même genre, il y a certaines ressemblances très fortes entre les deux personnages et je prie pour que les autres explorent des voies un peu différentes, par peur d'un effet vraiment gonzo. Mais bon, ce sont aussi les aléas d'un jeu qui demande de créer sans se mettre d'accord, ce qui m'intéresse pas mal en ce moment. À moins de passer par une séance 0 en commun d'abord, ce que je n'avais pas très envie de faire.

Sans transition, un topo rapide sur les deux premières parties solo.

Solo 1. Nastia, sonéenne flamboyante
Nastia est issue de la noblesse assizéenne, elle est fille de Vlax de Palompti, mais elle a été exfiltrée dès la naissance par une spectre du nom de Philyra qui l'a sauvée de l'infanticide, à cause de ses ailes. Philyra, maîtresse du souffle de Pahely, devient sa mentore et l'élève discrètement dans les monts du Son, près des scieries, où Nastia se forge une amitié indéfectible avec un jeune sculpteur aveugle, Nikolaï. Cette existence discrète est un peu trop petite pour elle et, un jour, elle finit par quitter le foyer pour Zénée, où elle apprend la magie à l'école ; je me suis inspirée du Nom du vent pour l'idée d'une académie où les frais de scolarité annuels sont fixés en fonction de la réussite de l'élève aux examens, forçant les plus démunis à s'acharner pour ne pas perdre leur place. Elle embarque Nikolaï avec elle et subvient à ses besoins. À Zénée, elle se lie d'amitié avec le Syndicat des Armateurs, la plus grande fédération syndicaliste sonéenne, qui exacerbe son désir de justice sociale.

Nastia aspire à : faire souffler un vent de révolution sur le Son, découvrir les secrets de l'île des Morts et se réconcilier avec sa famille, qu'elle ne connaît pas du tout.

On a joué 3 scènes :
1. Une aventure dans les montagnes, à l'enfance, avec Nikolaï. Les deux gamins s'approchent en douce d'un étrange navire qui s'est furtivement posé dans les hauteurs (secret : ce sont des pirates à la recherche de la tombe d'Hatoumata). Ils se font repérer. Pour s'enfuir avec Nikolaï, Nastia déploie de grandes ailes de feu ; Nikolaï, aveugle, ne les voit pas, mais les pirates sont choqués.

2. La dernière leçon de Philyra, le jour où Nastia reçoit de l'académie de magie une notification d'admission. Elle l'emmène dans les montagne, lui dit qu'elle doit destiner son arme, qu'aujourd'hui est le dernier jour possible ; sinon, c'est perdu. Elles se battent longtemps à l'épée jusqu'à ce que, dans un moment de
grâce, Nastia parvienne à l'emporter symboliquement. Autour d'un feu qu'elle allume avec maestria (secret : elle connaît des rudiments de pyromancie), Philyra lui révèle alors la destinée de son arme, et la nature véritable du souffle (selon l'obédience de Pahely).

3. Un jour ordinaire à l'académie de magie. On demande à voir Nastia, sur un petit balcon isolé ; c'est une voyageuse assizéenne. Nastia comprend intuitivement qu'il s'agit en fait de sa grande soeur Oratas, héritière légitime de la famille. Elle a entendu parler d'une démone dans la région, il y a quelques années, à partir de l'histoire des pirates de la scène 1... et l'a enfin retrouvée. Après quelques sous-entendus voilés, elle tente de tuer Nastia : elle ne veut pas que cette démone salisse un jour l'honneur de la famille. Oratas est bien sûr l'ennemie jurée de Nastia.

Et c'est ainsi que Nastia se retrouve sur les routes, sa formation jamais tout à fait finie. La suite, ce sera la campagne !

Solo 2. Guénaïdoros, prince assizéen et commandant pirate
C'est en réalité une fille, mais elle a été élevée en garçon dès sa naissance et, aujourd'hui encore, camoufle ses traits. Elle est la fille du Roi Thronos et de son épouse Faskomilas, une étrange et très belle jeune femme venue de très loin, dont le mariage avec le Roi a beaucoup fait jaser, car ses origines sont totalement inconnues. (Secret : et pour cause... elle est rien moins qu'une sirène néphélomancienne, issue tout droit de Fort-Couchant, également sectatrice - dissidente - d'Elenkis ! une antagoniste de premier plan pour la campagne toute entière...). Elle a élevé son "fils" pour en faire un dirigeant, en s'éclairant de la divination par les nuages, et est sa maîtresse de souffle et d'arme. Toutefois, quand elle lui a proposé de se soumettre à son souffle, elle ne lui a offert qu'une piètre illusion de liberté, rien de très orthodoxe vis-à-vis de ce que devrait être la soumission consentie d'Elenkis.

Guénaïdoros coule des jours soumis au palais du Roi, fréquentant la noblesse de cour et notamment la fille du seigneur Vlax, Oratas (encore elle !) dont il est proche pendant un temps ; l'idée des fiançailles est sous-entendue. À sa majorité cependant, une cérémonie aurait dû décerner à Guénaïdoros le titre d'héritier légitime de la couronne, mais il a été contraint de fuir, menacé par Oratas qui a découvert sa nature de démon. (Secret : il est possible qu'Oratas soit manipulée par Faskomilas, voire qu'elle soit également vouée à Elenkis via elle).

Après sa fuite, Guen commence à vivre. Elle change de nom, se fait pirate, vivote un temps au Triangle d'Airain, vit une histoire d'amour avec une certaine Saomé. Ensemble, elles servent un brave capitaine pirate, Szintelen. Mais Guen sent que sa place n'est pas ici, et finit par filer... en dérobant à Szintelen son navire et la moitié de son équipage, devenant capitaine de facto. Son ex-capitaine deviendra sa némésis. Et la voici libre de voguer sur la Mer-Tempête.

Ses objectif sont : découvrir la vraie nature des anneaux solaires, trouver l'apaisement et devenir Roi d'Assise (rien que ça !).

On a joué 4 scènes :
1. À l'enfance, à la suite d'une tentative d'assassinat où Guen a été sauvé par Faskomilas elle-même, sa mère prend soin d'elle. Elle tisse en elle le désir d'apprendre à se battre, à embrasser le destin qui lui est tendu. À partir de ce jour, Guen reçoit un enseignement martial de sa mère.

2. Les sous-sols les plus profonds du château du Roi mènent, en fait, à la Mer-Tempête, à l'envers de l'Assise. Ici, Faskomilas amène sa fille pour lui faire révéler, dans un exercice de néphélomancie, la destinée de son épée. Face à son échec, elle prend contrôle d'elle (par Elenkis), lui offre cette révélation, puis lui fait tuer un criminel pour sceller par le sang sa place de futur régent, de dominant qui décide du sort de ses sujets.

3. Le jour de sa majorité, au petit matin, Guen reçoit une visite inattendue de son amie Oratas. Elle semble bouleversée, trahie, car elle a appris que Guen avait des ailes ; elle tente de le tuer puis, ayant échoué, lui annonce que de toute façon si Guen reste encore ici, des gens secrètement informés feront éclater la vérité. Alors Guen s'enfuit ; officiellement, on dira qu'il est mort, mais l'information sur sa condition ne fuitera pas.

4. Du temps a passé. Dans une auberge du Triangle d'Airain, le capitaine Szintelen propose à Guen de prendre le poste de second le temps de la prochaine mission, car le second est malade et ne peut pas venir. Guen accepte, et prend un peu de temps en tête-à-tête avec Saomé avant le moment fatidique. Ce sera une grande réussite, où elle se fera largement remarquer pour sa prestance et ses capacités de commandement.


Voilà voilà ! Vu mon inconstance, je ne promets pas de poster la suite.

En tout cas le bilan général est très bon, de mon côté et de celui de mes joueureuses. Le canon est 100% présent, les personnages sont très forts. Le joueur de Nastia me dit qu'il trouve génial de pouvoir jouer vraiment au premier degré ce genre d'archétypes de perso & d'histoire, et ce commentaire me semble aller droit au but, tant vis-à-vis de mes intentions de jeu que des intentions de Romaric comme auteur. La mystique et la symbolique sont déjà bien présentes. La scène que j'ai le plus aimé, ça a été celle où Philyra fait un feu après son duel contre son élève, et lui révèle la destinée de son épée. J'ai décrit son visage qui apparaît par intermittence à travers les flammes de la même façon dont le joueur me disait que, du haut de son petit village sonéen, Nastia observait Zénée en contrebas, toujours à moitié cachée par les nuages. Et Philyra a passé la main à travers les flammes pour prendre son épée et la nommer, ce qui donnait un caractère solennel ; à la fin, son bras était brûlé, ce qui rendait à la fois le moment mystique et intense, et la magie discrète et sans miracle. C'était très beau.
Juste un petit regret : je n'ai pas eu beaucoup de place pour donner de vrais secrets à ces personnages. Guen ne connaît pas grand-chose à la néphélomancie, ne sait pas ce que sont les sirènes ou Fort-Couchant, et Nastia n'a pas grand-chose non plus. Quand j'ai pris mon temps pendant les scènes, c'était soit pour développer la relation avec les PNJ, soit pour bien transmettre les fondements de chaque obédience du souffle. Ça m'a paru le plus important ; ça, au moins, je pense que c'est bien transmis.

Hâte de voir la suite ! Et, juste, j'espère ne pas avoir d'autres nobles assizéens en fuite :D Deux, ça fait assez. J'étais content de les relier discrètement via Oratas, mais je chercherai sans doute à éviter l'émergence d'un troisième perso avec ce background.

À bientôt pour de nouvelles aventures !
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar Romaric Briand » 16 Mai 2021, 22:06

Super ! Merci beaucoup pour ce retour. La scène à travers les flammes est effectivement superbe.
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar kFFF » 17 Mai 2021, 16:46

On continue !

Solo 3. Eadim, la penséenne qui cherchait les oiseaux
Abandonnée sur l'île du Serpent par sa mère, une penséenne de la commune aux oiseaux, Eadim a été recueillie par une alchimiste et apothicaire qui deviendra sa mentore, Alsawt. Elle grandit en apprenant son métier et en se battant joyeusement avec Samat et Sakhiba, respectivement sa soeur et son frère adoptifs. Samat est une démone également, et les deux ont une relation fusionnelle ; Sakhiba, jamais aussi doué que ses soeurs et doté d'un souffle moins remarquable, grandit dans l'envie. Leur mentore croit en la possibilité de voir démons et humains cohabiter, et elle leur enseigne un vivre-ensemble nécessaire.

Eadim apprend donc le métier d'alchimiste, qui lui permettra plus tard de briguer la place de médecin. Parallèlement, elle apprend à se battre avec un coutelas, et glane par-ci par-là les récits qu'elle peut sur l'ornithomancie ; sa mère biologique en est une, et elle rêve de retrouver les savoirs perdus d'Hatoumata. En grandissant, elle rencontre aussi sa soeur biologique, Maryiy, avec qui le contact est particulièrement difficile ; elle doit comprendre qu'à ses yeux, elle devrait simplement disparaître.

Eadim aspire à : retrouver un triptyque perdu, "La Légende d'Hatoumata", oeuvre d'art qui détaillerait ses secrets ; rétablir un lien entre humains et démons ; et apprendre le langage des oiseaux. (Je veux ABSOLUMENT caser Hatoumata dans ma campagne :D)

On a joué 5 scènes :

1. Enfants, Samat et Eadim jouent à se battre avec des bâtons, sous le regard de Sakhiba. Après une lutte acharnée, Eadim gagne de justesse... mais les soeurs sont surprises par le cri de Sakhiba ; il vient d'être piqué par un scorpion, et il faut d'urgence le sauver. Eadim repousse la créature et, ensemble, les soeurs amènent leur frère à Alsawt qui concocte un remède sans difficulté. Elle les sermonne sur l'importance de rester attentives aux souffles autour d'elles, même au coeur du combat.

2. Pour la première fois, Samat et Eadim sont envoyées ensemble au Commun de la Vallée de Dana pour cueillir fruits et légumes pour la maison. C'est une marque de confiance. En grimpant à un immense cerisier pour se servir, cependant, Eadim tombe nez à nez avec Maryiy, la fille de sa mère, qu'elle reconnaît immédiatement car elles sont jumelles et ont le même visage. Elles échangent quelques mots, Maryiy hostile et presque blessée par la simple présence de sa soeur. Eadim finit par s'en aller après une timide tentative de lien, son panier à cerises presque vide.

3. D'année en année, la situation avec Sakhiba qui a toujours du mal à être au niveau de ses soeurs s'et déteriorée. Finalement, Alsawt s'est éclipsée pendant deux mois, l'emportant avec elle sur un îlot désert où elle l'a longuement entraîné, ne revenant que pour prendre des vivres. Samat et Eadim étaient en charge de la boutique.
A son retour, leur mentore indique une colline loin au nord de l'île du Serpent, où se trouve Sakhiba qui les attend. Elles le retrouvent au crépuscule, alors que le dernier des trois anneaux solaires est sur le point de se résorber, loin au-dessus de l'écrin. Dans ce clair-obscur, Sakhiba attend patiemment, souhaitant affronter Eadim ; Alsawt a toujours donné à leurs affrontements une place importante dans leur éducation. Il sort du sable sa nouvelle arme, une naginata. Le duel entre Eadim et Sakhiba est long et acharné, jusqu'à la victoire sur le fil d'Eadim ; le sang a coulé, et Sakhiba a perdu encore, mais il semble infiniment plus serein, plus fort aussi, qu'auparavant. Il est devenu un maître du souffle et peut désormais se battre d'égal à égal avec ses soeurs démones.

4. C'est le grand jour : arrivés au terme de leur formation, les alchimistes reçoivent sur le visage un taouage unique, d'un tatoueur étrange qui vit dans la Commune de l'Arbre Bleu. Dans une petite hutte, Alsawt prend le temps de parler une dernière fois à sa disciple. Elle prend son arme, l'enduit de toutes sortes de poudres et d'onguents alchimiques opposés, qui laissent sur la surface des crevasses et des stries presque comme des lettres en patte de mouche. Elle lui parle brièvement de l'ancien possesseur de ce coutelas, un certain Chevalier Eléphant, un original qui ressurface de temps en temps. Puis elle révèle à Eadim la destinée de son arme : “Celle qui tient cette épée sourira lorsque son coeur sera percé”, et cite René Char en passant, puis part.

Eadim attend qu'elle ait quitté l'île pour sortir, avance devant l'immense arbre bleu et sa communauté regroupée jusqu'à la cabane où vit le tatoueur. C'est un grand et gros homme à la barbe immense, qui l'installe sur une table pour commencer le travail. Les fumées odorantes dégagées par des plantes brûlées dans la cheminée - il fait une chaleur étouffante - et la douleur de l'aiguille font bizarrement sombrer Eadim dans un sommeil étrange. Elle se voit sur des îles lointaines, volant aux côtés d'un oiseau, une sorte de chouette ; pendant un temps, elle croit que ses plumes sont bleues parce que le ciel se reflète en elle, avant de comprendre que c'est l'inverse : les ailes, essence absolue de l'azur, déteignent sur le ciel et lui donnent sa couleur. Elle vit beaucoup d'autres choses en rêve, mais ne se souvient de presque rien de plus au réveil.

Adulte, elle s'en va, laissant sa famille adoptive derrière elle.

5. Cela fait deux mois qu'elle vivote dans la Grande Commune, se faisait plus ou moins à ce mode de vie plus dynamique et fatiguant que sur l'île du Serpent. Un jour, elle entend dire qu'un certain Chevalier Eléphant, avec son équipage, vient d'arriver ; son navire, en effet, flotte en périphérie de la ville, ancré à deux gros arbres. Elle se précipite à sa rencontre.
C'est une sorte de calme Don Quixote ; en un regard, Eadim sait qu'elle va embarquer avec lui, et lui-même comprend maintenant pourquoi il est venu jusqu'ici. Il lui met spontanément un maillet entre les mains, pour qu'elle puisse commencer à travailler - il faut planter les tentes pour l'équipage - ce qu'elle fait en racontant sa propre vie. Quand elle ose finalement lui parler et demander ce que lui-même fait, il répond simplement : "Je cherche les oiseaux".

Fin !


C'était une partie magnifique. J'étais bien plus à l'aise avec le livre, j'avais mis de la musique cette fois (je n'avais pas pu pour les premières, j'étais trop à l'arrache) et c'était magique. Les pistes utilisées étaient :
- l'album Menhir de Thurnin, du neofolk, calme et très égal, pour les premières scènes
- Internal Flight d'Estas Tonne pour le combat contre Sakhiba, une longue musique aux accents mystiques mais parfois très rythmée, absolument parfaite
- L'ïle Re-Sonante pour toute la scène d'initiation/révélation/rêve, magnétique et étrange
- à nouveau Menhir pour la rencontre avec le Chevalier, et puis Trip to Skye en outro

J'ai notamment pu distiller plus de magie qu'avec les précédents : on a parlé d'ornithomancie et de la légende d'Hatoumata, j'ai donné des pistes sur la zoomancie et l'oniromancie via le travail du tatoueur, et puis il y a eu l'alchimie. Ça, c'était ma grande réussite : créer à la volée l'alchimie, science et magie des onguents, poisons et autres préparations. Alsawt décrit surtout deux phases importantes du travail alchimique, la Condensation et la Sublimation. La Condensation, c'est de savoir percevoir, sentir et concentrer le souffle de ce que l'on cherche, pour l'épurer, le rendre plus puissant. De même que la vapeur se condense en gouttes d'eau, la Condensation est l'étape par laquelle l'alchimiste extrait et concentre le souffle d'un animal, d'une plante, etc. Le poison est un bon exemple de souffle condensé, car quelques gouttes seules ont un effet énorme sur tout l'organisme.

La condensation absolue n'est pas vraiment possible, il n'est jamais possible d'atteindre un souffle absolument pur, mais c'est ce que doit viser l'alchimiste quand même (et le rêve avec l'oiseau doté d'un azur absolu connecte bien sûr avec tout ça !). Ensuite, vient la Sublimation, qui est le travail par lequel l'alchimiste mélange des produits contradictoires, des souffles qui s'opposent, pour en tirer la quintessence. La quête ultime de l'alchimiste, c'est la confrontation de tous les souffles contraires de Skye pour les sublimer et constituer le souffle suprême : la pierre philosophale. Il ne s'agit pas d'un idéal de Pahely, mais bien de Téritès, obédience à laquelle Alsawt se raccroche de loin, car le coeur de la sublimation est dans le choc, le combat. Elle a raconté pendant une scène son propre combat contre son père, où ils ont failli s'entretuer avant de finalement jeter les armes et se comprendre enfin. Cet idéal de compréhension par la confrontation traverse toute sa vie, son art et son travail alchimique. Et lorsqu'elle appliquait des onguents sur la lame d'Eadim dans la scène de révélation, c'était encore un mélange de souffles contradictoires, de produits qu'on ne met normalement jamais ensemble (et qui blessaient ses mains d'ailleurs, comme avec la mentore de Nastia qui se brûlait dans le feu). Bref, tout fait prodigieusement sens, je me félicite et je suis contente de pouvoir m'appuyer aussi profondément sur la métaphysique de Skye qui résonne très fort en moi. Une vraie réussite !

Les scènes étaient, plus généralement, d'une grande intensité, partiellement grâce à la musique. On en est ressorties avec beaucoup d'images fortes en tête et l'envie irrépressible de voir la suite, la campagne en action. De mon côté, je me dis qu'un de ces jours je chercherais bien à faire une campagne de TTS en 1/1 pour voir ce que ça donne...

Bref, on a hâte de voir la suite ! Bientôt, bientôt ! :D
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar Romaric Briand » 17 Mai 2021, 19:40

Trop cool ces rapports de parties ! En plus je découvre des musiques pour Skye ! :D
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar kFFF » 22 Mai 2021, 10:08

Et la quatrième partie solo est finie ! Première partie collective lundi. On l'attend toustes avec une grande hâte...

Solo 4. Nayagoi, l'assizéen qui fuyait les fumées pour suivre les nuages
Il a grandi dans l'ombre de la Forge de la Nécropole, à Palompti, dans un quartier constamment enfumé qui lui a laissé de mauvais yeux, et au sein d'une famille nombreuse et pauvre à la limite de la misère. Son père forgeron s'éreintait au travail et sa mère, messagère, n'était pas souvent là mais lui racontait les histoires d'endroits lointains et étranges. Adolescent, Nayagoi voit sa petite soeur chérie, Chroma, tomber malade sans que ni les médecins ni les prêtresses du Culte parviennent à la guérir, tandis qu'elle continue de s'affaiblir petit à petit. Déçu du Culte et du matérialisme assizéen, il s'enfuit et embarque à bord de la Quille Fuyante, un navire sonéen dont la capitaine - Meggon - accepte de l'emmener jusqu'à Fort-Couchant, lieu légendaire où il espère trouver le moyen de sauver sa soeur par les oracles des Néphélées.

La traversée est un premier moment d'apprentissage de la vie pour Nayagoi, qui trouve chez Meggon une réciprocité pour ses propres sentiments amoureux. C'est un amour un peu délicat à vivre, avec la charge de commandement de Meggon et sa position hiérarchique par rapport à lui, mais ils parviennet à voler quelques moments ensemble avant la fin.

Arrivé à Fort-Couchant, Nayagoi se fait offrir un oracle sans prix par une Néphélée qui le prend en pitié, Alithéia. Car il n'y a en vérité pas grand-chose à lui révéler : comme il est venu à s'en douter bizarrement, Nayagoi apprend que pendant le voyage, sa petite soeur à Palompti est certainement décédée, et qu'il n'y a plus aucun espoir à venir chercher ici. Perdant le goût à la vie, Nayagoi reste à Fort-Couchant, se laissant dépérir peu à peu. À la recherche d'une étincelle de vie, ou peut-être de mort, il finit par braver l'interdit et vient rencontrer la reine de Fort-Couchant Thaetis dans son nuage reculé. Elle devient sa maîtresse, dans tous les sens possibles. Il apprendra notamment qu'elle considère bizarrement l'Assise comme une sorte de province de Fort-Couchant, car sa soeur Faskomilas est mariée au Roi d'Assise ; il est sous-entendu qu'elle le contrôlerait... (il s'agit, bien sûr, de la mère et mentore de Guenaïdoros !). À son côté, il reste longtemps, apprenant la Néphélomancie de sa main même. Avant d'être abandonné par elle, sa formation finie, qui le renvoie dans le monde pour continuer son destin...

Nayagoi désire améliorer la vie du petit peuple de Palompti, faire reconsidérer au Culte son aversion pour les démons, et découvrir - en son nom - l'origine de Thaetis et des Néphélées. À noter que, malgré ses origines assizéennes, Nayagoi, peu touché par le matérialisme de son rivage d'origine et en quête de spiritualité, a son d8 en Son et son d4 en Assise.

On a joué 5 scènes :
1. Adolescent, Nayagoi attend dans une grande église avec son père, pour une audience auprès d'une prêtresse et pour l'implorer de soigner Chroma. Ils sont reçus par une prêtresse du nom d'Adexias, qui - il y a des années de cela, lorsqu'elle venait tout juste d'être formée - avait été la sage-femme qui avait amené la naissance de Nayagoi. Une reconnaissance bizarre et pleine de malaise se passe confusément entre eux. Dans les années à venir, Adexias, honteuse de n'avoir pas réussi à tuer le bébé à la naissance, cherchera à réparer sa faute en intégrant un ordre de chasseuse de démons (Secret : ...auprès d'Oratas, celle qui a déjà essayé de tuer deux autres PJ, bien entendu !).

2. À bord de la Quille Fuyante, Nayagoi vit tant bien que mal sa vie de mousse, faisant montre d'une timidité et d'une nervosité extrêmes au contact de la capitaine. Un vieux marin, Torikany, fait connaissance avec lui, l'emmène au sommet du grand mât et raconte l'histoire d'un marin tombé par-dessus bord, miraculé, qui dit avoir été "observé" par des nuages à visage humain. Mais l'histoire est interrompue par une traînée de fumée noire observée à l'horizon, confirmée par Nayagoi à qui Torikany prête sa longue-vue (la longue-vue est l'un des trésors du personnage, dont l'origine n'avait pas été fixée à ce moment-là). Au loin on aperçoit un navire d'où cette épaisse fumée semble émaner.

Nayagoi doit descendre prévenir la capitaine, qui fait barrer vers la source de fumée. Mais arrivés tout proche de la source, le bateau enfumé arrêté en plein air laisse tout à coup tomber son pavillon sonéen, file brutalement et vient éperonner la Quille Fuyante ! Ce sont des pirates, qui se jettent à l'abordage à la recherche de richesses. Dans la bataille, Nayagoi se trouve aux prises avec un spectre dont il attire l'attention, bien incapable de faire mieux étant donné sa maigre connaissance des armes. Le combat se poursuit dans les ponts inférieurs, où Meggon arrive également et parvient à le tuer lorsque Nayagoi ose se jeter sur lui dans un acte de courage. Meggon se souviendra de cet instant de bravoure et lui enseignera l'escrime dans les semaines qui suivent ; mais à la fin de la bataille, il y a surtout le bâtiment à réparer de l'éperonnage, et les disparus à pleurer. À commencer par Torikany, qui manque à l'appel et qui a sans doute chuté dans les profondeurs de la Mer-Tempête... Nayagoi garde bien sûr sa longue-vue, seul souvenir légué.

3. Un soir, tard après le crépuscule, après l'un de ces rares moments où Meggon peut dégager un peu de temps pour apprendre le maniement des armes à son petit protégé. Elle tombe de fatigue, s'allonge sur le pont pour regarder les étoiles. Gauchement, avec une assurance plus feinte que réelle, Nayagoi engage la conversation. Ils parlent de Fort-Couchant, de ce qui attend Nayagoi, ils se promettent de ne pas s'oublier... et la capitaine finit par embrasser Nayagoi, en promettant qu'elle viendra le chercher s'il se perd dans les nuages des Néphélées.

4. Sur une petite plate-forme volante, rare élément de stabilité au milieu des volutes de Fort-Couchant, Nayagoi - qui vient d'arriver - est approché par Alithéia qui lui propose un oracle gratuit, ce qui n'est pas bon signe. Elle prend le jeune homme dans ses bras, le serre fort et plonge dans la Mer-Tempête avec lui, nageant entre les nuages en le tenant contre elle. Au terme de cette escapade, elle lui chuchote la mort de sa soeur à l'oreille. De retour sur la plate-forme, il est dévasté. Plus tard, il fait la rencontre d'un spectre marcheur du ciel, Gyaszolt, qui prend soin de lui ; on dit que c'était un homme qui est tombé fou amoureux de Thaetis, la Reine invisible de Fort-Couchant, jusqu'à se suicider par chagrin d'amour - avant de revenir comme spectre pour la servir encore, enchaîné à jamais à sa figure. (Secret : puisque Thaetis est immortelle et qu'elle se souvient de Gyaszolt, ce spectre est de facto destiné à une longévité également sans limite... quel personnage tragique !). C'est Gyaszolt qui lui fournit l'équipement des marcheurs du ciel (des grèves d'ammonite et une sorte de grand éventail/rame qui permet de se diriger et d'avancer, comme une queue de poisson que l'on manipulerait en gondelier), et lui apprend à s'en servir.

5. Touché par le destin de Gyaszolt et désireux de trouver une belle fin à sa triste vie, Nayagoi décide d'entrer dans l'immense cumulus au fond de Fort-Couchant où vit la Reine, que l'on ne peut normalement qu'entrapercevoir. Il découvre la belle sirène jouant de la harpe, dans une sphère d'air pur au coeur du nuage, assise sur quelques restes flottants de ce qui semble être une ruine échoéenne. Elle dit qu'elle l'attendait, qu'un vaste destin l'attend. Il veut la mort, mais elle affirme qu'elle lui apprendra à vivre. Une relation étrange et profondément asymétrique se tisse, Thaetis restant aux yeux de Nayagoi comme une divinité inaccessible et magique.

Désormais, Nayagoi devient cet être étrange et respecté à Fort-Couchant, qui viendra fréquemment voir la Reine là où les autres marcheurs en sont toujours interdit, ce qui attise l'amertume de Gyaszolt. On lui rend les honneurs mais on le plaint également. Auprès de la Néphélée, il apprend à maîtriser son souffle, et à se battre en plein ciel avec les équipements des marcheurs armé d'un trident que l'on fait forger à son intention.

6. Un jour, longtemps après son arrivée, Nayagoi est emmené loin de Fort-Couchant par Thaetis. Elle lui montre un endroit où les nuages plongent et tombent doucement dans le néant : les chutes du ciel. Là, elle lui annonce doucement qu'elle l'abandonne ; il peut chuter lui aussi, s'il ne veut toujours pas vivre, ou continuer son destin en Skye, ce qu'il a désormais la force de poursuivre. Alors Thaetis lui révèle la nature profonde du souffle - brisé en un milliard de morceaux, le souffle est ce que nous devons reconstruire, réunir, même si aujourd'hui elle se sent obligée d'amener une brisure. C'est le souffle de Pahely. Puis elle lui fait lire les nuages qui se meurent, en usant de ce qu'il a appris de la Néphélomancie : là où meurent les nuages, il doit trouver le destin de son arme. Il se jette vers les nuages pour les frôler, les caresser et lire cette destinée, et parvient à l'y arracher, à la prononcer sans savoir vraiment d'où elle lui vient.

À son retour, Thaetis a disparu. Elle n'est plus nulle part, et lui-même est maintenant libre de poursuivre ses idéaux, encore que terriblement seul au milieu de ces immensités nuageuses. Et ce jour-là, quand Nayagoi reviendra à Fort-Couchant avec désormais le désir imprécis de partir vivre dans le monde, il trouve Meggon, revenue le chercher après toutes ces années.



Voilà ! Je mesure qu'on a environ un milliard de contenu pour les parties à venir, plein de personnages riches et de coïncidences sympa à explorer. La partie a été longue, la création aussi, mais à la fin on se retrouve avec un personnage fort encore que sa vie semble plutôt devant lui que derrière, malgré sa mélancolie très marquée. Nayagoi est un personnage plus solitaire et étrange que les autres, et également celui qui a vécu l'initiation la plus étrange et merveilleuse, puisqu'il aura vécu dans les nuages sans terres de Fort-Couchant, été l'amant d'une sirène et apprit un art divinatoire qui n'est généralement jamais transmis aux humains. Je suis curieuse de voir comment cette Vigie solitaire qui lit les nuages et vit parmi eux s'insèrera dans un équipage skyen.

D'ici lundi, patience et préparation ! À bientôt pour la suite...

Oh et du coup, les musiques utilisées :
- à nouveau Menhir et je sais plus trop quoi pour les scènes calmes dans le bateau
- des sons de ville/industrie pour Palompti et ses forges lugubres, ce qui en faisait la seule scène sans musique
- une longue piste de percussions pour la scène de combat contre les pirates, mais elle était pas ouf, je vais chercher mieux
- Für Anna Maria (piano) d'Arvo Part pour Fort-Couchant et le triste oracle d'Alitheia, jusqu'à la rencontre avec Thaetis
- Da Pacem (chants) d'Arvo Part pour Thaetis et ses enseignements.
J'aime beaucoup Arvo Part, son minimalisme touchant, et comme ses compositions sont longues et assez égales elles conviennent bien comme musique d'ambiance. Dédier sa musique à Fort-Couchant marche très bien et a enveloppé les scènes d'une dimension onirique.
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar Romaric Briand » 24 Mai 2021, 20:51

Maintenant, je croise les doigts pour la partie collective. C'est toujours difficile d'accorder les violons. Et j'espère que la dimension intime qui semble tant vous avoir plu restera au rendez-vous. En général, les scènes de répit permettent des piqures de rappel, mais... parfois la table s'égare. Je croise les doigts ! ^^
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar kFFF » 01 Juin 2021, 01:45

Ça y est, on a joué notre première partie collective !
Dès que je me bouge, je mets en ligne les audios de nos parties. Ça prendra ptet un moment parce que j'ai peu de temps en ce moment et il faut que j'apprenne à faire un peu de mixage pour la musique.

Les personnages croisent à bord du Sourire de la Reine, un bateau plutôt suspect - puisque c'est celui que Guenaïdoros, qui se fait appeler Sérapheïm maintenant, a dérobé aux pirates. Il est armé chez un militaire du Son, mais a gardé sa figure de proue spectrale et plutôt effrayante. Sérapheïm, donc, y est Commandant ; Eadim, maîtresse des poisons, est médecin ; Navagos (ex-Nayagoi, renommé) et sa néphélomancie fait la Vigie ; enfin, Nastia est chasseuse d'orages. Cela fait déjà un moment que les personnages croisent ensemble.

Je vais c/c désormais des résumés de fiction très succincts (issus de mon carnet de bord), et juste préciser une ou deux scènes marquantes. Aller, hop :

Partie 1. Les larmes et la brume
À la recherche d’un Limuile, dont les larmes sont un puissant contre-poison, pour sauver l’équipage de l’Etoile du Chien frappé par un certain Mal de l‘Echo. Equipage le trouve au coeur d’une tempête, très énervé. Navigue dans de grands nuages orageux pour lui échapper temporairement, le temps de l’apaiser à l’aide de tambours pour queNavagos puisse aller chercher les larmes, aidée par Nastia qui le fait pleurer avec un air de violon déchirant.
Bateau soudainement canoné par le haut. Apparition du bateau renversé de Barbe-Brume qui canarde. Eadim pousse les poissons-rêves amis du Limuile à couvrir la fuite du Sourire de la Reine.

Nuit calme pendant que le navire croise doucement vers le nord. Arrivée aux abords d’un îlot traversé de part en part par un immense arbre et ses racines, avec une petite maison et un vieil homme. Bref échange avec le commandant ; il se fait appeler Roi et permet qu’on accoste sur son île en demandant qu’on répare ses lunettes en échange. L’équipage se prépare à dormir.

Navagos trouve Nastia réfugiée dans la vigie. Ils y dorment ensemble.

Highlights :
+ "Récupérer les larmes de Limuile" était un problème qu'a entamé Navagos, capable comme il l'est de marcher dans le ciel avec ses équipements en ammonites, et qui s'est donc attelé à la difficile tâche de récupérer les larmes. Mais c'est Nastia qui a terminé le problème, en sortant sa clarinette en plein orage, jouant pour la douleur de la bête (il y avait sur son corps les impacts de boulets tirés par Barbe-Brume, expliquant sa colère), et donc pour le faire pleurer. C'était une très belle image. De manière générale, la musique a eu beaucoup de place, et la bataille a été l'occasion de jouer des tambours, de la clarinette, du violon... un bel orchestre !

+ Un petit ajout : à Skye, tous les bateaux ont une vigie au sommet... mais aussi une antivigie, symétrique, fixée à un mât inversé sous le bateau. Même rôle, mais pour scruter en bas, c'est bien nécessaire dans une Mer-Tempête en 3 dimensions. On peut y descendre via la cale, mais Navagos est plutôt du genre à sauter du haut de la vigie jusqu'à l'antivigie en se tenant juste avec un cordage. Ou pas.

Et les retours :
Hé bin c'était une super partie. Il y a surtout eu une grande scène d'action, puis des petites scènes de répit en rentrant & la rencontre avec le Roi Lointain, on a joué environ 1h30. On devrait avoir un peu plus de temps les fois prochaines, maintenant que le bateau est créé.
Tout le monde a beaucoup aimé. De belles scènes, des moments épiques autant qu'intimes. Et, surtout, derrière chaque parole : une tension délicieuse portant sur le passé mystérieux de chaque personnage. Pourquoi Barbe-Brume s'en prend-il au navire de Sérapheïm ? Navagos peut-il vraiment marcher dans le ciel ? Pourquoi Eadim semble-t-elle pouvoir communiquer avec des animaux ? Pourquoi Nastia porte-t-elle des chaînes de spectre alors qu'elle est vivante... ? Il faudra attendre la suite de la campagne pour que les joueureuses trouvent des réponses...

Bref, une super réussite. À bientôt j'espère pour la suite !
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar Romaric Briand » 01 Juin 2021, 17:56

Me voici soulagé ! Cette partie m'a eu l'air de toute beauté. J'irai sans doute jeter une oreille sur les audios pour voir concrètement comment cela s'est déroulé. ^^
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar Romaric Briand » 01 Juin 2021, 17:56

Merci à vous. :)
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar Rico » 22 Fév 2022, 18:00

kFFF a écrit:Dès que je me bouge, je mets en ligne les audios de nos parties. Ça prendra ptet un moment parce que j'ai peu de temps en ce moment et il faut que j'apprenne à faire un peu de mixage pour la musique.


Très intéressé par la suite et par les audios si finalement tu es motivés pour les fournir. Le début est passionnant et donne envie d'entendre la suite.
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar kFFF » 22 Fév 2022, 21:57

Arg, malheureusement, ce n'est plus d'actualité. Entre les empêtrements techniques et le fait que j'ai abandonné la captation au bout de quelques parties, j'ai finalement décidé de ne rien publier. Peut-être que je repasserai au moins par ici pour faire un petit CR global ceci dit. Ma campagne est toujours en cours et aligne un paquet de parties maintenant ^^.
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar Rico » 23 Fév 2022, 00:15

Tant pis, amuse toi bien :)
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar Trololoool » 19 Aoû 2022, 12:13

Dommage, la captation aurait été un plus au vu des informations foisonnante que tu donnes.

Je suis impressionné par l'épaisseur de tes personnages, je vais vraiment avoir du mal à faire ne serait-ce qu'aussi bien.
C'est fou !

Tu as fait créé les Pjs et pris le temps de faire leurs solo ou bien tout le même moment en impro ?
Pour les objectifs et objets tu les a faits en impro pendant la création et liées au solo ou crée au fur et à mesure pendant le solo ?

On doit pouvoir faire un mix de tout ça aussi ^^.
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar kFFF » 19 Aoû 2022, 13:22

Alors, finalement les 3 premiers épisodes de la campagne collective sont prévus pour sortir chez 2d6+cool. Les deux premiers sont déjà sortis, le 3e je sais pas quand ; c'est ici !

Concernant la création : on prenait au moins 1-2h pour la création, pour dialoguer autour des choix des PJ, avant de jouer des scènes. Je pense pas que ce soit une bonne idée de faire la création en amont, d'autant que ça paraît particulièrement chronophage (3 PJ feraient 6 séances solo avant de commencer... !). Ceci dit, avec Navagos / Nayagoi, on a joué deux séances. Pour l'épaisseur des personnages, ça vient pas mal des prompt de création eux-mêmes : je suggère d'élargir la définition de l'amour obligatoire des personnages à "relation d'intimité avec un PNJ", pour éviter d'être bloqué ; sinon, c'est d'un côté le fait d'avoir défini de la famille (donc un passé un peu crédible) et des objectifs différents (qui évitent d'avoir des persos monolithiques, avec 1 seul truc en tête). On créait les objectifs et objets à l'avance, ce qui était laissé à l'impro c'était surtout la destinée des armes qui était généralement révélée par le/la mentor·e. Je laissais la possibilité de la choisir soi-même mais je crois que je l'ai choisie pour la plupart des PJ.

Ce que je faisais, concrètement, c'était une pause de 10-15min entre la création et jouer des scènes, et avant la pause je demandais à l'autre ce qu'il/elle voulait particulièrement jouer. Ca me permettait d'ordonner un peu, et d'avoir une idée claire de la matière de jeu. Après, ce qui est important pour moi, c'est surtout d'avoir bien posé la scène (en termes d'ambiance, de style, d'enjeux), et après ça déroule tout seul.
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Re: [spoilers] Retours de campagne

Messagepar Trololoool » 22 Aoû 2022, 15:52

J'ai écouté le second épisode et franchement c'est vraiment super.

Je trouve qu'effectivement laisser au joueurs la marge de manœuvre de choisir la suite des évènements est vraiment une bonne chose, je vais essayer de m'en inspirer au mieux.

J'ai juste une question pour toi Kfff ou pour les autres qui me lisent, qu'elle place prend la magie dans tes/vos parties ?
Il s'agit de donner une couleur supplémentaire aux PJs et PNJs ou bien s'agit-il d'un outil qui peut servir durant des problèmes ?
Je trouve les explications intéressantes mais en pratique je ne sais pas comment les articuler, certaines magies/écoles me semblent plus simples que d'autres.

Par exemple je ne sais quoi faire de la vinomancie si ce n'est la laisser en trame de fond ou anecdote et quant à la pyromancie je ne sais ou m'arrêter sur le cotes implicite de l'effet.
C'est assez borderline pour moi.

En tout cas chapeau pour les captations c'est un régal.
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