Monde – La Vallée Rouge (déconseillé au – de 16 ans)

Un jeu de création de cartes, de mondes et d’histoires

Monde – La Vallée Rouge (déconseillé au – de 16 ans)

Messagepar Romaric Briand » 17 Sep 2021, 11:25

Déconseillé au - 16 ans car le jeu a un fort potentiel érotique ^^


Inspiration

La Vallée Rouge est mon jeu préféré. Il puise ses sources dans la mythologie grecque, dans le mythe des sirènes, d’en l’Hadès et d’en l’outre-monde. Ce monde apparaît comme enchanteur et paisible. Il accueille des marchands et des voyageurs isolés. Le village de la vallée rouge est magnifique et ses habitants sont beaux. Les filles qui récoltent les fruits de la vallée excitent les passions et s’offrent facilement aux voyageurs. Les prêtres de la vallée se pavanent le torse nu. Mais ce lieu a justement des allures de bordel et, la nuit tombée, des hommes disparaissent mystérieusement… Que se passe-t-il dans cette vallée ?


Pour quels objectifs ?

« Apocalypse » et « Civilisation » sont les deux objectifs préférés du monde. « Genèse » ; « Ruine » ; « Guerre » ; « Néant » et « Equilibre » sont clairement des objectifs jouables. Les objectifs délicats sont ceux de sève. « Forêt Hantée » et « Etat Sauvage » sont jouables, mais assez difficiles. « Forêt Primordiale » et « Eveil » peuvent être rejetés… surtout « Forêt Primordiale » qui est proprement injouable avec ce paquet. Mais l’intérêt du paquet est qu’il permet de produire de belles histoires quel que soit le monde adverse. Il peut jouer une grande partie des objectifs, sans problème.


Distribution des temps

Du point de vue de la distribution des temps sur les cartes, le jeu est assez équilibré : sept cartes à trois temps, treize cartes à deux temps et seize cartes à un temps. En revanche, du point de vue des types de temps, le jeu connaît un déséquilibre en défaveur de la sève, ce qui explique ses difficultés à remplir des objectifs de sève. Les temps majeurs sont l’encre et les larmes, d’où le fait que le jeu soit aussi bien calibré pour jouer l’Apocalypse. On y trouve trois archétypes (Larme, Sang, Sève) et cinq champions (un champion de Sang, un champion de Sève, un champion d’encre et deux champions de larme). Le fait que le jeu ait de fortes cartes vertes lui permet de récupérer l’encre indispensable à son développement, mais il ne faut pas trop compter sur ces cartes pour jouer des objectifs de sève. Le fait que le jeu soit fort en larme lui permet de jouer facilement des objectifs meurtriers, voire guerriers… à vrai dire, ce village est très dangereux.
LARME 20
ENCRE 19
SANG 13
SEVE 10
TOTAL 62


Narration

Côté narration, c’est le pied total de mon point de vue. Bien que le jeu soit un peu enfermé sur son propre arc narratif, le caractère accueillant de la vallée permet de laisser venir l’adversaire. Il s’agit de laisser l’ennemie conduire sa barque, pour comprendre son objectif et le mettre en pièce en le broyant sous votre propre agenda. Que vous gagniez ou que vous perdiez, l’histoire va être dingue. Ce village va exporter ses us et coutumes dans les autres mondes. Ses filles vont répandre l’amour et le sang dans les villes voisines. Les Eurydice, les fleurs de la vallée (un équivalent de l’opium) vont drogués des mondes entiers. Les gardiens d’Alastor vont semer la terreur partout… Le culte de la vallée va suivre le cours de l’Orphée et se déverser sur les mondes adverses avec une facilité déconcertante. Ce jeu est une autoroute vers la décadence, le sexe, l’apocalypse, la guerre, mais peut aussi faire civilisation si on ne se fie qu’aux apparences…

En revanche, ce jeu a clairement des cartes starter (pour commencer la partie) et des cartes finisher (pour terminer l’histoire). Les cartes starter sont parmi les cartes à 3 temps : « Vallée abritée » ; « l’Orphée » ; « les Eurydices ». D’autres sont des starters à deux temps, comme : « Eglise en Ruine » ; « maison abandonnée » (toutes deux d’excellente cartes starters) et « Champs de fleur ». Le finisher par excellence étant « grotte du sacrifice », cette carte ne doit pas être posée avant le milieu de la partie, voire, plus tard. Elle révèle trop d’information sur la vérité du village. En attendant, la carte « Autel impie » fera l’affaire…


Zoom sur quelques cartes

J’ai envie de parler de chaque carte tellement j’aime ce jeu d’amour.
« Fille de la vallée » est une carte de folie. Je les ai jouées ces filles. Elles ont été tantôt aimables, tantôt démoniaques, souvent victimes, car offrant leurs corps à bien des démons. Le fait qu’elles n’aient aucune larme et qu’elles soient un archétype menaçant, les désigne immédiatement comme victimes de la violence adverse. Quand c’est le cas, elles deviennent d’innocentes victimes que le sort va progressivement changer en démons.

« Les gardiens d’Alastor » sont géniaux, parce qu’ils permettent de jouer la guerre et de protéger vos « champs de fleurs » des temps de sang adverses. En plus, leur design dark fantasy amènent des problématiques fantastiques, hyper propices à la réalisation des objectifs plus symboliques. Ils sont à la fois une force active. Ils peuvent casser des gueules et, en même temps, une force symbolique qui peut incarner l’ordre, la droiture, la force, l’impérialisme, l’Enfer. Trop fous !

Pour la carte « Thanatos », je me suis inspiré du méchant de Secret of Mana. Il est un personnage majeur pour la vallée. Je l’adore. C’est lui qui dirige le culte au nom d’Alastor. Et si c’était lui, Alastor ? (Après tout, la carte d’Alastor n’existe pas.) Son jeune disciple « Eros » joue lui aussi un rôle central, ils sont les deux seuls protagonistes « masculins et humains » de cette vallée. Ce sont souvent les « méchants » de la partie. La vallée étant composé de beaucoup de lieux et d’objets, il y a assez peu de personnages susceptibles de l’incarner et de la faire parler, c’est pour cela qu’Eros et Thanatos sont si centraux. Et puis, Eros et Thanathos annoncent, par leurs noms mêmes, ce qu’il se passe dans cette vallée…

« La grotte du sacrifice » est la carte qui dévoile la duplicité des filles de la vallée. C’est évidemment une carte centrale. J’en ai vu des hommes sacrifiés dans cette grotte ! Symboliquement, l’accueil de ces femmes dans cette grotte veut dire bien des choses.
On arrive au gros point de fort du monde : toutes ses petites cartes sont géniales.

« Masque de cérémonie » trop bien. Le masque peut être mis en relation avec une carte adverse, donc on peut faire d’un adversaire l’un des membres du culte de la vallée. Côté corruption du monde adverse, ça se pose là ! Le « pentagramme », il peut apparaitre n’importe où, même sur la porte du château adverse. Lui aussi, il permet de pourrir votre adversaire sous la corruption. Le « Contrat infernal » idem ! En gros toutes ces cartes viennent envahir le présent adverse de vos propres thématiques. « Rêves étranges » vous permet de raconter des drôleries. « Autel païen » met l’ambiance ! Les « chandeliers phalliques » aussi. J’ai vu des usages de ces chandeliers que je ne décrirai même pas ici… toujours, toujours, toujours ces objets viennent corrompre le monde adverse, sans le caricaturer, sans se moquer de lui intelligemment, habilement…


Conclusion

Bon, vous l’aurez compris, c’est mon monde préféré. C’est celui que je jouerai, si vous jouez un jour contre moi. Ce jeu est juste puissant, dans les thématiques, dans la force d’évocation de chaque carte et dans l’usage que vous pouvez en faire… ce jeu est incroyable. Et si en face, vous avez la chance de tomber sur un monde très virile… alors là vous allez prendre votre pied, dans tous les sens du terme, car ce jeu est clairement fait pour massacrer des hommes. Testez-le au moins une fois.
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