Monde :
V1 https://docs.google.com/document/d/1zlFH6Mc0KqS28VKiIYb9Kc-DSwNlzM1yAUlQOA_SOis/edit?usp=sharing
V2 https://docs.google.com/document/d/15GiTS7kI8T6USN--xC5GAAB42dMjEWNa35-Kff2P9kQ/edit?usp=sharing
PDF : https://drive.google.com/file/d/1nZE2uN_w4bn82KfeTFdO4f_fo-Maio4B/view?usp=sharing
Conception du Monde
Tout dans Ex Nihilo m'a évoqué très vite la Dark Fantasy.
Les conflits entre les encres, la sève, le sang et les larmes m'évoquaient ces univers peuplés de vampires, de loups garous, d'intrigues amoureuses entre des monstres et des chasseurs de monstres, dans des forêts peuplées de fantômes et d'arbres anciens dépositaires de savoirs dont les racines viennent déstabiliser les fondations de palais géants de pierre sombres à l'architecture gothique, abritant eux-mêmes des alchimistes fous, des bibliothèques gigantesques, des chapelles à vitraux et des salles des gardes décorées d'armures de plate et de hallebardes.
Bref... Castlevania était un gros point de départ pour ce deck.
Plus particulièrement le hors-série Lord of Shadows, dont les 3 éponymes Lords étaient les inspirations de départ pour les 3 archétypes du deck.
J'étais parti pour faire un jeu très générique dans cette esthétique, mais peu à peu, au fil des cartes, est né un monde à l'histoire dense et moins malléable qu'attendu.
Il raconte une histoire au travers d'énigmes et de citations parcellaires en texte d'ambiance de ses cartes, mais celles-ci souffrent par conséquent d'un manque de description individuelle et d'une trop forte connexion à des concepts internes au monde, les rendant difficiles à lier aux autres.
Il y a là surement un peu d'influence de la manière de raconter son histoire de Dark Souls...
Suite à quelques parties, le monde a été revu afin de le rendre plus flexible, tout en tentant de garder les éléments de lore intéressants et d'étendre sur ce qui avait été trop effacés par la V1.
Je vous partage ici les deux afin de témoigner du processus de création mais également car la V2, bien qu'elle me semble supérieure, n'a pas encore été testée autant, et que la V1 est fonctionnelle pour peu d'avoir connaissance de sa faiblesse induite par la faible compréhensibilité des cartes clés prises individuellement
(et d'accepter de se limiter aux objectifs réalisables : ruine, guerre, apocalypse, peut-être civilisation... Le reste est dur d'accès.)
Narration (V2)
(Narrativement, la V1 diverge en ce que ces textes d'ambiances impliquent des réponses à presque toutes les questions évoquées ici, et apporte du flou sur les questions même. Si vous voulez vous amuser à les trouver, allez le lire avant ce qui suit!)
Le monde en lui même est centré autour de 4 tours d'un palais géant, pour 4 sœurs vampiriques, au cœur d'une forêt. Beaucoup de questions sont posées... certaines réponses sont suggérées, mais rien n'est certain.
Le passeur gris, aussi connu comme le père de la mort, rôde dans ces bois depuis une éternité.
Est-il le père ou fut-il l'amant de la reine éternelle, mère des 4 sœurs et objet du culte de la tour l'ouest? Vient-il d'un autre monde?
Des loups garous sont apparus récemment, et conquièrent la forêt...
Quelle est la nature de leur mère, Belladona, et comment le premier d'entre eux est apparu? Quels liens ont-ils avec la forêt elle-même? Le passeur gris joue-t-il en rôle dans leur apparition? Si oui pourquoi?
La tour Est est tombée, pourtant elle était occupée par la plus martiale des sœurs, Bellatrix...
qu'est-elle devenue, et les attaquants ont-ils eut de l'aide pour rentrer, et pour la vaincre?
La maitresse alchimiste de la tour nord, Jasmine, l'a quittée dans une rage sourde...
Cherche-t-elle son apprenti en fuite? Est-il responsable de l'explosion du mur de la tour Est, a-t-il perdu le contrôle des pantins animés, ou a-t-il commis une autre erreur? Pourchasse-t-elle complétement autre chose?
Quel sombre secret a fait taire la sœur gardienne de la bibliothèque de la tour Sud? Ses livres sont-ils écrits par la forêt elle-même?
Repartition des temps et autres chiffres
V1 : 12 Sève, 14 Sang, 18 Larmes, 16 Encre. 3 Archétypes (Sang, Larme, Encre). 6 Champions (1 Sève, 2 Sang, 2 Larme, 1 Encre)
V2 : 15 Sève, 15 Sang, 15 Larmes, 16 Encre. 3 Archétypes (Sang, Larme, Encre). 4 Champions (1 Sève, 1 Sang, 1 Larme, 1 Encre)
Pour quels objectifs ?
La V1 était parfaite pour la ruine, et pouvait très bien réaliser la guerre ou l'apocalypse, mais le reste était ardu, bien que la civilisation reste jouable.
La V2 a étendu le champ des possibles.
Ce deck équilibré devrait pouvoir gagner tout objectif, mais vous ne triompherez pas seul pour la forêt primordiale, la genèse, ou la civilisation (probablement jouables au points sans souci, mais si l'histoire tourne vers ces thèmes, ce ne serra pas sans aide de vos adversaires. Notons que la V1 avait surement un peu plus de facilités pour la civilisation, la sève ayant remplacé quelques encres entre les versions)
Zoom sur quelques cartes et techniques de jeu
Premièrement, comme pour tout deck d'ex-Nihilo, il faut avoir en tête que vous n'en jouerez qu'entre un quart et un tiers en une partie.
Ainsi, comme ce monde présente plusieurs sous-sections, n'hésitez pas à en proscrire une ou deux dans une partie pour vous concentrer sur les parts qui correspondent le plus à votre plan de partie et objectif.
Il y a cependant certaines cartes notables qui devraient ressortir fort souvent :
Graine d'amour :
Ne sous-estimez pas cette petite graine à 1 temps, elle peut être jouée de manière conceptuelle, attachée à un personnage, représentant un l'amour naissant venant mettre à mal leurs croyances ou leurs lois.
Elle peut aussi s'inscrire dans une démarche de possession de l'animal par le végétal qu'on retrouve chez les lycans, particulièrement la mère des loups, idéal pour l'éveil...
(voir l'apocalypse, s'il vient à être révélé que ces plantes sont issues d'expériences alchimiques, ou du pieu perce-cœur, dont la fonction semble bien proche de cette graine...)
Arbre au coeur du monde :
Ce champion de la sève a une tendance à se retrouver en effet au cœur du présent, c'est un lieu de rencontre qui attire l'attention.
Le conserver serra difficile, mais il peut rediriger le sens des événements avant de s'écraser.
Jasmine, la vengeresse :
Cette championne des larmes est une pièce maitresse de la violence du monde.
En effet n'oubliez pas que malgré leur texte les autres combattants ("gardes de l'est" comme "jeunes lycans") n'ont pas de larme, sauf les "jeunes vampires". Seuls les vampires s'attaqueront au sang, faute d’une arme (notons que la "soif de violence" est pratiquement une arme).
Laboratoire d'alchimie
Cette carte est l'un des rares lieux, et le champion d'encre du monde...
De plus il s'inscrit très bien dans la quête de connaissance proposée par ce monde, et permet de créer des liens avec Jasmine et "l'apprenti alchimiste" ainsi que la recette de la "poudre noire"
La garde de L'Est
Des soldats en perdition, capables de faire n'importe quoi, donc de s'intégrer dans n'importe quelle histoire.
Attention à leur manque d'offensive sur d'autres sangs, mais songez qu'il s'agit de votre seul champion de sang.
Marque du Passeur gris
Cette marque est présente implicitement sur plusieurs créatures de votre monde, donc utilisez là plutôt sur un personnage venant d'ailleurs, vous permettant d'en faire l'allié ou l'adversaire choisi du père de la mort, dont les intentions sont bien souvent les vôtres.
Conclusion
Un monde violent parsemé de conflits internes qui viendront s'étaler sur les mondes adverses ou les happer.
Des thèmes forts et plutôt parlant tant les vampires et loups garous ont conquis la culture pop.
J'ai beau tenter de faire d'autres decks, j'en reviens sans cesse à lui, il doit bien y avoir une raison ! :)