Mécaniques Ex Nihilo : propositions de développements

Un jeu de création de cartes, de mondes et d’histoires

Mécaniques Ex Nihilo : propositions de développements

Messagepar Le Scalpel » 22 Nov 2022, 12:48

Bonjour, voici quelques humbles suggestions de développement d'Ex Nihilo, sous formes d'idées dans lesquelles piocher plutôt qu'édicter un système de jeu strict.
Les plus pertinentes concernent surement la topographie.

TEMPS : de l'usage des ressources
1) Jouer sans limites : les cartes conservent leurs coûts, les possibilités de rapport de force, etc. Cependant, on ne fait pas de répartition des ressources au début de partie, on a juste un stock commun illimité.
Je propose cela pour plusieurs raisons :
- il y a en pratique bcp de ressources et la limitation a été rare dans nos parties
- la phase de choix des ressources présente pour moi peu d'intérêt ludique par rapport au développement narratif et topographique ultérieur
- ce n'est pas le propos du jeu que d'optimiser le mana, à mon sens

2) Accélérer la première phase (si on veut garder l'enjeu de priver l'adversaire de ressources) : répartition égale entre les joueurs d'un nombre de ressources égalant la moitié du pool total. Attribution ensuite trois par trois. Le joueur qui se déclare carencé convertit les ressources de sa carence en ressources de son choix.

TOPOGRAPHIE : invasion et lignes de soutien
Au-delà du rapport de force, l'agencement des cartes me semble actuellement utilisable surtout pour protéger certaines cartes d'un rapport de force, dans une configuration en triangle à pointe vers soi qui protège une carte et permet de la maintenir durablement dans la narration.
J'aimerai proposer deux nouvelles configurations :
1) La connexion d'une carte par ses deux coins inférieurs avec les coins inférieurs de deux cartes de l'adversaire, permettant de rebondir sur des éléments narratifs qui pourraient être bloqués (par inaccessibilité topographique), j'aurais aimé le faire au cours de parties.
2) Le soutien de carte par l'établissement de ligne de force, ou ligne d'action : deux cartes alliées connectées entre elles pourraient mettre des temps identiques en communs pour attaquer une carte adverse (ex : un Prophète charismatique d'un point d'encre et de Sang s'équipe d'une Amulette de clairvoyance d'un point d'encre pour atteindre deux points d'encre permettant d'agir sur une Atmosphère mélancolique de 2 points de Larmes, par exemple. Cela permettrait à mon sens d'éviter des configurations figées où certaines cartes forment un bloc inaccessible.

OBJECTIFS : Déclinaisons et flexibilité :
1) pourraient peut-être se décliner à des émotions plutôt qu'à des triomphes d'univers, qui donnent beaucoup le sentiment d'un antagonisme entre nature et culture, mais sûrement n'ai je pas assez joué pour apprécier les différentes subtilités de ceux-ci.
Des variantes seraient sûrement possibles, en proposant des "valeurs" (loyauté, abnégation, etc) comme objectif à atteindre par le biais d'un univers. 
=> Les joueurs pourraient écrire les émotions ou valeurs en début de partie comme les mana (écriture sur cartes libres (papiers) d'une émotion/valeur, sur chaque). Chacun le fait 3 fois, mélange et attribution de 3 cartes à chacun, chaque joueur en écarte une.

2) Flexibilité : deux objectifs attribués à chacun, un est défaussé au choix en cours de partie (après un nombre de mana posé par exemple)
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Re: Mécaniques Ex Nihilo : propositions de développements

Messagepar Romaric Briand » 25 Nov 2022, 09:11

Je suis parfaitement d'accord avec toi sur les temps et la première phase de jeu. La dimension "rituel" du début de partie me plaisait bien mais elle est un peu longue, en effet. Du reste tant que les paquets resteront équilibrés et qu'il n'y aura pas de réel menace contre les paquets en carence... cette phase restera inutile. Une répartition équitable, je dis pourquoi pas. Ou une base équitable et le reste au choix, comme tu le proposes ça me semble pas mal. (Il faut qu'on voit comment mettre en place les carences et un challenge propre à ces decks.>< Ce système n'a aucun sens, si les carences sont sans intérêt... après, si le jeu tourne sans, on adoptera définitivement ta méthode)

En revanche, l'idée de ressources infinies, je peine à voir cela se mettre en place. Je suis attaché à la dynamique des temps. Comme à celle de la position des cartes qui s'enchevêtrent d'ailleurs.

Si deux cartes sont en soutien l'une de l'autre, elles sont placées l'une sous l'autre, c'est bien ça ? Mais du coup la grille de connexion des cartes en damier n'est plus garantie ? On se retrouve avec des rectangles au "format carte" et de longs rectangles au "format 2cartes" ? Je vais essayer cela dés que possible avec le cumul des points pour voir ce que ça donne, en tous cas. ^^

Sur les objectifs... il va bientôt y avoir un nouvel objectif. Dès que j'ai le temps de m'y mettre et dès que j'ai une version du jeu susceptible d'être imprimée, je me remets dans Ex-Nihilo. Je ne prévois aucun changement d'objectif pour le moment.

Côté flexibilité on est parti sur une option encore plus radicale. Si tu as laissé la stéfiaire adverse triompher lors du dernier match, tu choisis ton objectif au cours de l'actuel match disputé contre elle. C'est aussi une façon d'encourager les gens à s'incliner devant leurs adversaires. ;) le problème de ta méthode, c'est qu'elle conduit les joueurs a voir beaucoup d'objectifs, le deuxième joueur est donc avantagé dans la phase de guessing de l'objectif adverse. ^^ Dans l'état actuel du jeu, c'est difficile à mettre en place sans un savant ajustement.

Merci pour tes suggestions, je vais les soumettre à mes playtesteurs réguliers. ;)
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Re: Mécaniques Ex Nihilo : propositions de développements

Messagepar Le Scalpel » 27 Nov 2022, 12:23

Bonjour Romaric,

TOPOGRAPHIE : tout à fait l'enchevêtrement de cartes est fondamental pour structurer simplement la narration et introduire un caractère ludiste dans le jeu.
Non, si deux cartes sont en soutien elles ne sont pas l'une sous l'autre. Je en touche absolument pas à la structure de jeu que tu as établi de connexion par les coins, je propose simplement un nouveau type de relation permanent entre les cartes.
Si on analyse conceptuellement les actions des cartes, tu as :
- une condition et un effet au moment de la pose pour toute carte (condition : relier narrativement aux cartes avec lesquelles elle est connectée // effet : lecture de la carte et développement narratif)
- deux possibilités d'actions permanentes entre des cartes de joueurs différents : assimilation et rapport de force.
Je propose simplement une nouvelle possibilité d'action permanente entre les cartes d'un même joueur connectée par des coins : la carte en seconde ligne (connectée par un coin à une carte alliée) peut participer au rapport de force en apportant ses temps à la carte en première ligne (connectée par un coin à la carte adverse)
Je pense que tu as raison de tenir à conserver la structure en damier.

OBJECTIFS :
Je suis d'accord avec toi, cela influence le guessing.
• Le problème du choix d'un objectif par le Stéfiaire vaincu, ça pourrait être la constitution de deck had oc pour un objectif en particulier.
•On pourrait aussi imaginer que les joueurs peuvent écarter chacun deux objectifs de l'ensemble avant de piocher leurs objectifs.
•On pourrait envisager des objectifs basés sur des valeurs type liberté/sécurité, altruisme/individualisme etc.

Merci pour tes retours, à bientôt
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Re: Mécaniques Ex Nihilo : propositions de développements

Messagepar Newtwo(François) » 28 Nov 2022, 16:07

Je n'ai pas à proprement parler d'ajout à faire sur ces idées, mais je trouve intéressant ce qu'elles soulignent en terme d'expérience de jeu dans les parties de Scalpel qui semblent fort éloignées des miennes.

En effet, la privation d'un ou deux types de temps me semble être un moteur essentiel du mode de jeu d'au moins une stéphiaire dans le milieu et la fin de chaque partie que j'ai pu faire. Cela me semble globalement crucial dans la confusion autour des objectifs et dans les stratégies non-évidentes pour les accomplir passant par de la gestion des stocks personnels et adverses dans la temporalité de la partie... (J'accorde en revanche que la phase de choix initial est un poil longuette pour ce qu'elle a d'impact)

Je ne comprends également pas bien la volonté derrière les changements de règles associés à la topographie... En effet, si il devenait possible de se connecter à l'arrière d'une carte ou de transférer des temps d'une carte à une autre, les "murailles" de protection (qui chez moi sont bien souvent des structures bien plus larges que le triangle qui en est l'élément de base), dont la relative fragilité déjà fort exploitable créent tout le sel des parties qui se déroulent bien, serraient des passoires absolument inutiles et résister à un adversaire offensif détruisant tout bloc narratif en construction deviendrait impossible...
Je trouve que la mécanique de blocage par les emplacements (et la dominance des cartes archétypes et champion) fait toute la richesse des narrations en forçant à interagir en blocs de relations pour tenter de percer les murailles ou de les reconstruire, créant des cartes centrales autour desquelles tourne l'histoire. Celles ci peuvent toujours être retirées par l'assimilation, et la mécanique a cela d'intéressant qu'elle permet potentiellement (si utilisée pour achever, et non seulement pour rendre attaquable une carte trop forte au préalable) au propriétaire de ramener la carte contre laquelle elle est utilisée, qui généralement a déjà pris de l'importance et peut donc avoir un intérêt à ne pas être complètement perdue...
Mon sentiment pour le moment est plutot que les éléments sont déjà un peu trop fragiles et que cela favorise les objectifs destructeurs tels que le Néant et la Ruine, mais je trouve surtout qu'il y a là un équilibre fragile qu'il est difficile de modifier sans tomber dans un excès complet dans un sens ou dans l'autre...
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Re: Mécaniques Ex Nihilo : propositions de développements

Messagepar Le Scalpel » 28 Nov 2022, 20:22

Bonjour Newto, juste pour préciser au cas où : la règle de rapport de force ne change pas, on ne peut l’effectuer que par les coins supérieurs, ce qui implique qu’une carte posée derrière les lignes a seulement une possibilité narrative, cela ne retire rien au caractère protégé de la carte.
De même, il ne s’agit pas de transférer des temps d’une carte à l’autre, mais d’augmenter sa capacité à agir sur d’autres cartes pour justement éviter une situation trop statique.
Cependant, il est vrai que cela peut favoriser des objectifs au détriment d’autres.

J’avoue que je n’ai jamais cherché la privation de temps comme stratégie, parce que j’ai du mal à l’intégrer dans la perspective narrative du jeu. J’envisage cependant qu’elle puisse être perçue comme élément central pour d’autres joueurs, je ne sais simplement pas si ça sert le propos du jeu.

Ce ne sont bien sûr que des suggestions personnelles et non des positions dogmatiques.
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