Retours sur Donjons & Dominos du LiveTwitch n°25

Dominos, monstres, trésors

Retours sur Donjons & Dominos du LiveTwitch n°25

Messagepar Wotjoba » 13 Fév 2026, 23:03

Lors du "LiveTwitch n°25 : Secret of Eons, retours des patreons", plein de bonnes réflexions et idées ont été dites.
J'ai pris des notes pour mes propres parties. Les voici pour ceux que ça intéresse :

Distinguer les règles des réglages

« Les lois inutiles affaiblissent les lois nécessaires. »

Saisir l'esprit des règles

Essayez le jeu avec les règles pour comprendre l'expérience que le jeu propose.
Et si vous trouvez une meilleure façon d'atteindre cette expérience, faites à votre façon.

System does matter est différent de Rules do matter.
Pour s'éloigner du solfège, il faut le maîtriser.

S'interroger sur le propos du jeu

Dans Secret of Eons, faire ses déplacements à 6 cases au lieu de 3 change-t-il fondamentalement le propos du jeu ? Non. C'est de l'ordre du réglage, pas de l'ordre de la règle.

Exemples de règles et réglages

Échanger les objets entre 2 niveaux est un réglage : c'est comme mettre le jeu en mode "facile".
Supprimer les dominos ou le dé des méchants : ce n'est plus le même jeu, c'est un changement de règle.

Réglages pour Donjons & Dominos

Diminuer la difficulté

Pour un jeu plus facile, permettre d'échanger des objets entre les niveaux.

Pour un jeu plus facile, permettre un « long repos » (i.e le soin de tous les PV entre les niveaux) quand le scénario s'y prête.

Pour un jeu plus facile, permettre au personnage de reprendre connaissance seul au fur et à mesure que le temps passe.
Au début de son prochain tour, lancer un D6. Sur « 6 », le personnage se relève. Sinon, au début du prochain tour, appliquez cette même règle mais sur un score de « 5 » ou « 6 ». Puis « 4 », « 5 » ou « 6 » au suivant, etc.
Règle inspirée de celle de Runners & Dominos par Jérémie Klein.

Notes personnelles :
La règle de Runners & Dominos précise : "replacez votre runner avec deux points de vie sur l'emplacement de départ".
De notre côté, le personnage reste sur la case où il est tombé assommé et se relève avec un point de vie.
Autre variable d'ajustement : le personnage peut se relever avec tous ses objets ou sans ses objets (les ennemis lui ont fait les poches).

Équilibrage des personnages

Sentiment d'un déséquilibre entre les personnages.

Nous avons systématiquement ressenti un rôle écrasant de la magicienne dans nos victoires, avec un support utile de la guerrière et parfois du voleur selon les circonstances. […] Le déséquilibre peut se sentir à la simple lecture des usages d'objets entre la magicienne et la prêtresse.

La magicienne semble avantagée.
La guerrière semble correcte.
Le voleur et la prêtresse semblent désavantagés.

Le cas du voleur

Le voleur se trouve souvent à ne pas pouvoir avancer et à assurer la base arrière étant donné :
- sa position à la fin du tour 1 ;
- qu'il ne peut pas jouer à saute-mouton avec un allié engagé dans un combat.
Ce qui peut s'avérer utile pour dépop des ennemis, mais peut aussi l'isoler et amoindrir son potentiel de « looter-livreur ».

Tactique : le voleur profite des embranchements. Dès qu'il peut aller ailleurs que le reste du groupe, qu'il le fasse. Il prend plus de risques mais découvre plus vite.

Patch : nouveau pouvoir. Le voleur peut sauter au-dessus d'un ennemi sans prendre les coups.

Note personnelle : de manière plus générale, le voleur peut traverser une case avec un ennemi sans prendre les coups.

Le cas de la prêtresse

Malgré sa position stratégique dans les tours de jeu, la prêtresse peut rarement assumer son rôle de guérisseuse.
Une des raisons à l'origine de ce problème : comme les autres personnages s'arrêtent souvent sur des cases "sures", autour d'eux il y a des cases menaçantes. Donc la prêtresse doit se mettre en danger pour soigner quelqu'un.
Autre problème : comme la prêtresse joue à la fin du tour, si elle soigne un perso KO, il se relève, puis c'est le tour des méchants et le perso se reprend des coups et retombe KO.

Certains joueurs finissent par en faire un sac à PV qui tombe dans tous les pièges.

Souvent la prêtresse sert à explorer à tous les tours. Là où les autres ne peuvent pas explorer, la prêtresse est celle qui va pouvoir ouvrir des portes et empêcher le minotaure d'apparaître.

Tactique : si on lui met beaucoup de mouvement, elle va pouvoir jouer son rôle de guérisseuse. Mais c'est marginal.

Patch : nouveau pouvoir. La prêtresse peut soigner à distance. Cela peut être une évolution (au niveau 5 par exemple).

Patch : nouveau pouvoir. La prêtresse peut soigner une blessure par tour sans objet et au contact. Cela peut être une évolution (au niveau 5 par exemple).

Équilibrer via les tours de jeu

Patch : changer l'ordre des tours de jeu. Guerrier > Voleur > Magicien > Prêtre

Patch : laisser les joueurs choisir leur tour de jeu à chaque tour.
Problème de ce patch : accentue l'effet leader.

En vrac

Le jeu n'est pas facile. Le niveau 6 est difficile.

Jouez avec des dominos dont chaque valeur a une couleur spécifique. Très pratique pour vite repérer une valeur.

Quand les personnages ont plusieurs points d'attaque : faire l'ensemble des déplacements et attaques en un coup puis faire rouler en un coup autant de dés que nécessaires. Le livret indique de jouer avec un seul D6, mais en avoir une poignée permet de matérialiser la montée en puissance des personnages, pour le plus grand plaisir.
Wotjoba
 
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