Hello ! J'attaque donc une campagne de Trip to Skye ; je me fais un petit topic ici pour noter divers retours. On joue en ligne, j'ai fait 2 parties solo sur 4 pour le moment, et le jeu est prévu pour environ 5 séances s'étalant jusqu'à juillet, en espérant ne pas devoir en annuler trop, et avec possiblement une suite.
Plein de spoilers dans ce qui suit, y compris pour mes joueureuses. Ouste !AdaptationsJ'ai changé quelques petits trucs de base, en accord avec ce dont je parlais
ici. Nommément :
- on commence avec des "Armes destinées", pas des armes de Ftéra
- le Roi & la Reine d'Assise ne sont pas mariés
- les mentors ne sont pas spécialement morts, ça va
- l'amour éperdu est remplacé par une relation très intime, qui peut être amoureuse ou non et qui peut être déjà en place ou non
- j'ai une joueuse qui se propose de faire DJ et j'ai sauté sur l'occasion de lui déléguer toute la gestion musicale, qui ne m'inspirait guère :D
La présentation de l'univers et la création des persos était un peu laborieuse de mon côté, mais ça n'a pas posé souci. La faute à deux bouquins denses lus il y a 3 semaines et presque pas retouchés depuis. Dans les deux cas, environ 1h30-2h d'explication/création puis 1h30-2h de jeu. Un souci que je rencontre : puisqu'on ne se met pas d'accord à l'avance sur le groupe, il n'y a pas de façon harmonieuse de viser un certain métier dans l'équipage (si X veut être capitaine et Y aussi, c'est un peu premier arrivé, premier servi). Mais bon, on se débrouille, ça devrait se passer harmonieusement. Dans le même genre, il y a certaines ressemblances très fortes entre les deux personnages et je prie pour que les autres explorent des voies un peu différentes, par peur d'un effet vraiment gonzo. Mais bon, ce sont aussi les aléas d'un jeu qui demande de créer sans se mettre d'accord, ce qui m'intéresse pas mal en ce moment. À moins de passer par une séance 0 en commun d'abord, ce que je n'avais pas très envie de faire.
Sans transition, un topo rapide sur les deux premières parties solo.
Solo 1. Nastia, sonéenne flamboyanteNastia est issue de la noblesse assizéenne, elle est fille de Vlax de Palompti, mais elle a été exfiltrée dès la naissance par une spectre du nom de Philyra qui l'a sauvée de l'infanticide, à cause de ses ailes. Philyra, maîtresse du souffle de Pahely, devient sa mentore et l'élève discrètement dans les monts du Son, près des scieries, où Nastia se forge une amitié indéfectible avec un jeune sculpteur aveugle, Nikolaï. Cette existence discrète est un peu trop petite pour elle et, un jour, elle finit par quitter le foyer pour Zénée, où elle apprend la magie à l'école ; je me suis inspirée du
Nom du vent pour l'idée d'une académie où les frais de scolarité annuels sont fixés en fonction de la réussite de l'élève aux examens, forçant les plus démunis à s'acharner pour ne pas perdre leur place. Elle embarque Nikolaï avec elle et subvient à ses besoins. À Zénée, elle se lie d'amitié avec le Syndicat des Armateurs, la plus grande fédération syndicaliste sonéenne, qui exacerbe son désir de justice sociale.
Nastia aspire à : faire souffler un vent de révolution sur le Son, découvrir les secrets de l'île des Morts et se réconcilier avec sa famille, qu'elle ne connaît pas du tout.
On a joué 3 scènes :
1. Une aventure dans les montagnes, à l'enfance, avec Nikolaï. Les deux gamins s'approchent en douce d'un étrange navire qui s'est furtivement posé dans les hauteurs (secret : ce sont des pirates à la recherche de la tombe d'Hatoumata). Ils se font repérer. Pour s'enfuir avec Nikolaï, Nastia déploie de grandes ailes de feu ; Nikolaï, aveugle, ne les voit pas, mais les pirates sont choqués.
2. La dernière leçon de Philyra, le jour où Nastia reçoit de l'académie de magie une notification d'admission. Elle l'emmène dans les montagne, lui dit qu'elle doit destiner son arme, qu'aujourd'hui est le dernier jour possible ; sinon, c'est perdu. Elles se battent longtemps à l'épée jusqu'à ce que, dans un moment de
grâce, Nastia parvienne à l'emporter symboliquement. Autour d'un feu qu'elle allume avec maestria (secret : elle connaît des rudiments de pyromancie), Philyra lui révèle alors la destinée de son arme, et la nature véritable du souffle (selon l'obédience de Pahely).
3. Un jour ordinaire à l'académie de magie. On demande à voir Nastia, sur un petit balcon isolé ; c'est une voyageuse assizéenne. Nastia comprend intuitivement qu'il s'agit en fait de sa grande soeur Oratas, héritière légitime de la famille. Elle a entendu parler d'une démone dans la région, il y a quelques années, à partir de l'histoire des pirates de la scène 1... et l'a enfin retrouvée. Après quelques sous-entendus voilés, elle tente de tuer Nastia : elle ne veut pas que cette démone salisse un jour l'honneur de la famille. Oratas est bien sûr l'ennemie jurée de Nastia.
Et c'est ainsi que Nastia se retrouve sur les routes, sa formation jamais tout à fait finie. La suite, ce sera la campagne !
Solo 2. Guénaïdoros, prince assizéen et commandant pirateC'est en réalité une fille, mais elle a été élevée en garçon dès sa naissance et, aujourd'hui encore, camoufle ses traits. Elle est la fille du Roi Thronos et de son épouse Faskomilas, une étrange et très belle jeune femme venue de très loin, dont le mariage avec le Roi a beaucoup fait jaser, car ses origines sont totalement inconnues. (Secret : et pour cause... elle est rien moins qu'une sirène néphélomancienne, issue tout droit de Fort-Couchant, également sectatrice - dissidente - d'Elenkis ! une antagoniste de premier plan pour la campagne toute entière...). Elle a élevé son "fils" pour en faire un dirigeant, en s'éclairant de la divination par les nuages, et est sa maîtresse de souffle et d'arme. Toutefois, quand elle lui a proposé de se soumettre à son souffle, elle ne lui a offert qu'une piètre illusion de liberté, rien de très orthodoxe vis-à-vis de ce que devrait être la soumission consentie d'Elenkis.
Guénaïdoros coule des jours soumis au palais du Roi, fréquentant la noblesse de cour et notamment la fille du seigneur Vlax, Oratas (encore elle !) dont il est proche pendant un temps ; l'idée des fiançailles est sous-entendue. À sa majorité cependant, une cérémonie aurait dû décerner à Guénaïdoros le titre d'héritier légitime de la couronne, mais il a été contraint de fuir, menacé par Oratas qui a découvert sa nature de démon. (Secret : il est possible qu'Oratas soit manipulée par Faskomilas, voire qu'elle soit également vouée à Elenkis via elle).
Après sa fuite, Guen commence à vivre. Elle change de nom, se fait pirate, vivote un temps au Triangle d'Airain, vit une histoire d'amour avec une certaine Saomé. Ensemble, elles servent un brave capitaine pirate, Szintelen. Mais Guen sent que sa place n'est pas ici, et finit par filer... en dérobant à Szintelen son navire et la moitié de son équipage, devenant capitaine de facto. Son ex-capitaine deviendra sa némésis. Et la voici libre de voguer sur la Mer-Tempête.
Ses objectif sont : découvrir la vraie nature des anneaux solaires, trouver l'apaisement et devenir Roi d'Assise (rien que ça !).
On a joué 4 scènes :
1. À l'enfance, à la suite d'une tentative d'assassinat où Guen a été sauvé par Faskomilas elle-même, sa mère prend soin d'elle. Elle tisse en elle le désir d'apprendre à se battre, à embrasser le destin qui lui est tendu. À partir de ce jour, Guen reçoit un enseignement martial de sa mère.
2. Les sous-sols les plus profonds du château du Roi mènent, en fait, à la Mer-Tempête, à l'envers de l'Assise. Ici, Faskomilas amène sa fille pour lui faire révéler, dans un exercice de néphélomancie, la destinée de son épée. Face à son échec, elle prend contrôle d'elle (par Elenkis), lui offre cette révélation, puis lui fait tuer un criminel pour sceller par le sang sa place de futur régent, de dominant qui décide du sort de ses sujets.
3. Le jour de sa majorité, au petit matin, Guen reçoit une visite inattendue de son amie Oratas. Elle semble bouleversée, trahie, car elle a appris que Guen avait des ailes ; elle tente de le tuer puis, ayant échoué, lui annonce que de toute façon si Guen reste encore ici, des gens secrètement informés feront éclater la vérité. Alors Guen s'enfuit ; officiellement, on dira qu'il est mort, mais l'information sur sa condition ne fuitera pas.
4. Du temps a passé. Dans une auberge du Triangle d'Airain, le capitaine Szintelen propose à Guen de prendre le poste de second le temps de la prochaine mission, car le second est malade et ne peut pas venir. Guen accepte, et prend un peu de temps en tête-à-tête avec Saomé avant le moment fatidique. Ce sera une grande réussite, où elle se fera largement remarquer pour sa prestance et ses capacités de commandement.
Voilà voilà ! Vu mon inconstance, je ne promets pas de poster la suite.
En tout cas le bilan général est très bon, de mon côté et de celui de mes joueureuses. Le canon est 100% présent, les personnages sont très forts. Le joueur de Nastia me dit qu'il trouve génial de pouvoir jouer vraiment au premier degré ce genre d'archétypes de perso & d'histoire, et ce commentaire me semble aller droit au but, tant vis-à-vis de mes intentions de jeu que des intentions de Romaric comme auteur. La mystique et la symbolique sont déjà bien présentes. La scène que j'ai le plus aimé, ça a été celle où Philyra fait un feu après son duel contre son élève, et lui révèle la destinée de son épée. J'ai décrit son visage qui apparaît par intermittence à travers les flammes de la même façon dont le joueur me disait que, du haut de son petit village sonéen, Nastia observait Zénée en contrebas, toujours à moitié cachée par les nuages. Et Philyra a passé la main à travers les flammes pour prendre son épée et la nommer, ce qui donnait un caractère solennel ; à la fin, son bras était brûlé, ce qui rendait à la fois le moment mystique et intense, et la magie discrète et sans miracle. C'était très beau.
Juste un petit regret : je n'ai pas eu beaucoup de place pour donner de vrais secrets à ces personnages. Guen ne connaît pas grand-chose à la néphélomancie, ne sait pas ce que sont les sirènes ou Fort-Couchant, et Nastia n'a pas grand-chose non plus. Quand j'ai pris mon temps pendant les scènes, c'était soit pour développer la relation avec les PNJ, soit pour bien transmettre les fondements de chaque obédience du souffle. Ça m'a paru le plus important ; ça, au moins, je pense que c'est bien transmis.
Hâte de voir la suite ! Et, juste, j'espère ne pas avoir d'autres nobles assizéens en fuite :D Deux, ça fait assez. J'étais content de les relier discrètement via Oratas, mais je chercherai sans doute à éviter l'émergence d'un troisième perso avec ce background.
À bientôt pour de nouvelles aventures !