Hello !
1/1, ça désigne juste une partie avec 1 MJ et 1 PJ, ce que Romaric appelle une partie solo (mais j'utilise plutôt ce terme pour les parties avec une seule personne).
Je n'ai pas encore commencé les parties collectives de ma campagne de Trip to Skye, je suis encore dans les parties solo, mais le constat s'impose : ça tourne très bien et c'est très agréable. Je crois que j'aurais très envie de tenter une campagne complète de TTS en 1/1 à l'occasion, c'est un format que j'adore et qui est souvent nettement plus facile à mettre en place que des campagnes avec de plus grosses tables.
Seul souci, les règles de résolution de problème tombent un peu à l'eau. Elles amènent quelques trucs sympa pendant les parties solo, mais le rationnement en termes de nombre de dés est sans impact et la joueuse serait juste encouragée à utiliser tout le temps son arme de Ftéra. En soit, une grande partie du système de TTS tient sans cette mécanique, donc ce n'est pas gravissime si elle est un peu pétée, d'autant que j'ai vu en parties solo qu'au gré de l'interprétation les joueuses cherchent à utiliser plusieurs sortes de dés différents... mais j'aimerais bien trouver des idées alternatives qui s'insèrent bien dans TTS et qui soutiennent un jeu en 1/1.
Des pistes que j'ai en tête, à tester, pas du tout creusées pour le moment :
+ proposer une sorte de pari : faire 1 sur un dé déclenche quelque chose de bien, une bénédiction, un coup de pouce... qui donne un bonus fort (par exemple c'est équivalent à un 10 ou ça permet de jeter un d20, un truc du genre - à équilibrer). Du coup, les dés les plus bas - d4, d6 - sont certes généralement très faibles, mais ils ont aussi plus de chances de déclencher un effet de grâce exceptionnel, qui donne le droit par exemple de décrire quelque chose de magique qui relève du miracle, pas juste de l'implicite. En quelque sorte, le héros ou l'héroïne serait une sorte de super-démon, avec + de fantaisie que dans le jeu de base. Ainsi, dans les situations où l'on est en contrôle, on chercherait à utiliser ses hauts dés ; mais lorsque tout va mal et qu'on a besoin d'un miracle pour s'en sortir, on s'en remet à son Rivage faible ou à un trésor pour tirer un d4 ou d6 et prier pour un peu de chance.
+ un truc qui rende les dés qu'on utilise indisponibles, et qu'il faille les réactiver - je ne sais pas trop comment. Peut-être déjà que le dé de Ftéra pourrait n'être "réactivé" que par les scènes de répit, de sorte qu'il ne soit utilisable qu'une fois par scène. En combo avec la règle précédente, il pourrait y avoir aussi une règle du genre : faire 1 sur un dé réactive tous les dés indisponibles, et le d4 n'est jamais écarté, de sorte qu'au pire on se retrouve à d4 et on prie pour retrouver ses avantages désactivés.
+ ou alors, on a un gros pool de dés et à chaque fois qu'on en jette un, on le perd. Par exemple, on commence chaque partie avec 3d10, 3d8, 3d6 et ∞d4, et chaque utilisation l'écarte de la table. Les scènes de répit ou les scènes d'intimité pourraient permettre de récupérer des dés en plus d'enlever des points d'essoufflement. Cela pourrait être intégré dans une métaphysique plus duale, qui mettrait en vis-à-vis le souffle (==> points d'essoufflement) et la force (ce qui met en mouvement le souffle ==> les dés). Ça me fait penser à la métaphysique du mouvement dans la Horde du Contrevent, avec la distinction entre la vitesse (les chose squi vont vite), la rapidité (les combattants avec des réflexes, capables d'enchaîner et modifier rapidement leurs mouvements) et le vif (le mouvement qui naît à partir de rien, la brusquerie absolue, le départ pur).
Bref, en réflexion :o)