Règles alternatives pour jouer en 1/1 ?

Le maelstrom vous emporte !

Règles alternatives pour jouer en 1/1 ?

Messagepar kFFF » 19 Mai 2021, 14:46

Hello !

1/1, ça désigne juste une partie avec 1 MJ et 1 PJ, ce que Romaric appelle une partie solo (mais j'utilise plutôt ce terme pour les parties avec une seule personne).

Je n'ai pas encore commencé les parties collectives de ma campagne de Trip to Skye, je suis encore dans les parties solo, mais le constat s'impose : ça tourne très bien et c'est très agréable. Je crois que j'aurais très envie de tenter une campagne complète de TTS en 1/1 à l'occasion, c'est un format que j'adore et qui est souvent nettement plus facile à mettre en place que des campagnes avec de plus grosses tables.

Seul souci, les règles de résolution de problème tombent un peu à l'eau. Elles amènent quelques trucs sympa pendant les parties solo, mais le rationnement en termes de nombre de dés est sans impact et la joueuse serait juste encouragée à utiliser tout le temps son arme de Ftéra. En soit, une grande partie du système de TTS tient sans cette mécanique, donc ce n'est pas gravissime si elle est un peu pétée, d'autant que j'ai vu en parties solo qu'au gré de l'interprétation les joueuses cherchent à utiliser plusieurs sortes de dés différents... mais j'aimerais bien trouver des idées alternatives qui s'insèrent bien dans TTS et qui soutiennent un jeu en 1/1.

Des pistes que j'ai en tête, à tester, pas du tout creusées pour le moment :
+ proposer une sorte de pari : faire 1 sur un dé déclenche quelque chose de bien, une bénédiction, un coup de pouce... qui donne un bonus fort (par exemple c'est équivalent à un 10 ou ça permet de jeter un d20, un truc du genre - à équilibrer). Du coup, les dés les plus bas - d4, d6 - sont certes généralement très faibles, mais ils ont aussi plus de chances de déclencher un effet de grâce exceptionnel, qui donne le droit par exemple de décrire quelque chose de magique qui relève du miracle, pas juste de l'implicite. En quelque sorte, le héros ou l'héroïne serait une sorte de super-démon, avec + de fantaisie que dans le jeu de base. Ainsi, dans les situations où l'on est en contrôle, on chercherait à utiliser ses hauts dés ; mais lorsque tout va mal et qu'on a besoin d'un miracle pour s'en sortir, on s'en remet à son Rivage faible ou à un trésor pour tirer un d4 ou d6 et prier pour un peu de chance.

+ un truc qui rende les dés qu'on utilise indisponibles, et qu'il faille les réactiver - je ne sais pas trop comment. Peut-être déjà que le dé de Ftéra pourrait n'être "réactivé" que par les scènes de répit, de sorte qu'il ne soit utilisable qu'une fois par scène. En combo avec la règle précédente, il pourrait y avoir aussi une règle du genre : faire 1 sur un dé réactive tous les dés indisponibles, et le d4 n'est jamais écarté, de sorte qu'au pire on se retrouve à d4 et on prie pour retrouver ses avantages désactivés.

+ ou alors, on a un gros pool de dés et à chaque fois qu'on en jette un, on le perd. Par exemple, on commence chaque partie avec 3d10, 3d8, 3d6 et ∞d4, et chaque utilisation l'écarte de la table. Les scènes de répit ou les scènes d'intimité pourraient permettre de récupérer des dés en plus d'enlever des points d'essoufflement. Cela pourrait être intégré dans une métaphysique plus duale, qui mettrait en vis-à-vis le souffle (==> points d'essoufflement) et la force (ce qui met en mouvement le souffle ==> les dés). Ça me fait penser à la métaphysique du mouvement dans la Horde du Contrevent, avec la distinction entre la vitesse (les chose squi vont vite), la rapidité (les combattants avec des réflexes, capables d'enchaîner et modifier rapidement leurs mouvements) et le vif (le mouvement qui naît à partir de rien, la brusquerie absolue, le départ pur).


Bref, en réflexion :o)
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Re: Règles alternatives pour jouer en 1/1 ?

Messagepar Edward F » 22 Mai 2021, 16:21

C'est 100% de la réflexion mais je réfléchissais aux justifications RP des systèmes que tu propose.
- pour ton histoire de réactiver ta lame de Ftera avec scène de répit. Pourquoi ne pas considérer qu'en scène de répit, la lame se charge du souffle accumulé (en répit par la joueuse). Et qu'avec le dé elle peux utiliser ce souffle puissant pour l'action de son choix. Ça peut même être un secret a découvrir.

Pour le pool : Il me semble que dans le podcast sur Würm est évoqué une gestion de pool de dés en lien avec la métaphysique du monde. Qui se vide puis se re-rempli selon des conditions précises. Je ne me souviens pas des détails mais ça peut valoir le coup de vérifier.
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Re: Règles alternatives pour jouer en 1/1 ?

Messagepar Schultz (Jérôme S.) » 17 Juil 2021, 17:11

Hey ! Je venais parler exactement du même sujet ! Je viens de lancer hier une campagne 1/1 Histoire de tester ce que ça donne et voilà, comme pour les parties d'introduction, en plus de ce que tu décris j'ai aussi constaté une tendance à chercher à utiliser tous les dés du pool.
Résultat je cherche moi aussi une éventuelle béquille pour jouer la suite en 1/1 sans perdre du sel des résolutions de problème.
Je n'avais absolument pas pensé à une idée comme ton gros pool, ça m'intéresse et je vais y réfléchir également. N'hésite pas à nous dire si tu as une autre idée qui te vient ou si tu as un retour à faire après un essai. Je ne manquerai pas de faire de même.
Podcasts amateurs et pleins de spoilers sur Sens : http://desrolistesdanslacave.fr/
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Re: Règles alternatives pour jouer en 1/1 ?

Messagepar Dasmask (Antoine) » 19 Mai 2024, 21:44

Est-ce qu'il y a des nouvelles pistes, idées et retours d'expériences? Je suis dans le cas où je fais des solos en cours de campagne (à un moment où ça s'y prête bien; et qu'une joueuse souhaite explorer certains pans de son bg avant de les révéler à la table). Merci
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