Bonjour, voici quelques humbles suggestions de développement d'Ex Nihilo, sous formes d'idées dans lesquelles piocher plutôt qu'édicter un système de jeu strict.
Les plus pertinentes concernent surement la topographie.
TEMPS : de l'usage des ressources
1) Jouer sans limites : les cartes conservent leurs coûts, les possibilités de rapport de force, etc. Cependant, on ne fait pas de répartition des ressources au début de partie, on a juste un stock commun illimité.
Je propose cela pour plusieurs raisons :
- il y a en pratique bcp de ressources et la limitation a été rare dans nos parties
- la phase de choix des ressources présente pour moi peu d'intérêt ludique par rapport au développement narratif et topographique ultérieur
- ce n'est pas le propos du jeu que d'optimiser le mana, à mon sens
2) Accélérer la première phase (si on veut garder l'enjeu de priver l'adversaire de ressources) : répartition égale entre les joueurs d'un nombre de ressources égalant la moitié du pool total. Attribution ensuite trois par trois. Le joueur qui se déclare carencé convertit les ressources de sa carence en ressources de son choix.
TOPOGRAPHIE : invasion et lignes de soutien
Au-delà du rapport de force, l'agencement des cartes me semble actuellement utilisable surtout pour protéger certaines cartes d'un rapport de force, dans une configuration en triangle à pointe vers soi qui protège une carte et permet de la maintenir durablement dans la narration.
J'aimerai proposer deux nouvelles configurations :
1) La connexion d'une carte par ses deux coins inférieurs avec les coins inférieurs de deux cartes de l'adversaire, permettant de rebondir sur des éléments narratifs qui pourraient être bloqués (par inaccessibilité topographique), j'aurais aimé le faire au cours de parties.
2) Le soutien de carte par l'établissement de ligne de force, ou ligne d'action : deux cartes alliées connectées entre elles pourraient mettre des temps identiques en communs pour attaquer une carte adverse (ex : un Prophète charismatique d'un point d'encre et de Sang s'équipe d'une Amulette de clairvoyance d'un point d'encre pour atteindre deux points d'encre permettant d'agir sur une Atmosphère mélancolique de 2 points de Larmes, par exemple. Cela permettrait à mon sens d'éviter des configurations figées où certaines cartes forment un bloc inaccessible.
OBJECTIFS : Déclinaisons et flexibilité :
1) pourraient peut-être se décliner à des émotions plutôt qu'à des triomphes d'univers, qui donnent beaucoup le sentiment d'un antagonisme entre nature et culture, mais sûrement n'ai je pas assez joué pour apprécier les différentes subtilités de ceux-ci.
Des variantes seraient sûrement possibles, en proposant des "valeurs" (loyauté, abnégation, etc) comme objectif à atteindre par le biais d'un univers.
=> Les joueurs pourraient écrire les émotions ou valeurs en début de partie comme les mana (écriture sur cartes libres (papiers) d'une émotion/valeur, sur chaque). Chacun le fait 3 fois, mélange et attribution de 3 cartes à chacun, chaque joueur en écarte une.
2) Flexibilité : deux objectifs attribués à chacun, un est défaussé au choix en cours de partie (après un nombre de mana posé par exemple)