Hello !
Après de plusieurs campagnes de Vade+Mecum, j'ai au fur et à mesure fait quelques ajustements d'équilibrage et j'ai ajouté quelques éléments de gameplay. Je me permet donc de vous présenter tout ça !
Puissance des pions
Note de design:
Monter la défense d'un personnage est contre-productif dans la version de base. Pour "rester au niveau" des points, il faut au moins investir 1 ou 2 point en défense par niveau (car le niveau des armes des points augmentent également). Afin de valoriser la défense des PJ, l'attaque des points est donc diminué.
De même, les points ont un niveau d'anima absurde en fin de campagne.
Attaque = niveau des personnages / 2 (arrondi au supérieur)
Défense = niveau des personnages
Anima = niveau des personnages / 3 (arrondi au supérieur)
Dans certains cas (à partir du niveau 5), les pions peuvent être une troupe d'élite.
Exemple de pouvoir des pions élites :
- Ninjas (lors d'une embuscades au PJ) : Sauvagerie + furtifs
- Mêlées (lors d'une bagarre dans un bar) : Maîtrise arme blanche + contre-attaque
- Commandos (lors des opérations à l'aéroport) : Action
- Démolisseurs (lors de l'assaut du commissariat) : Explosif
Boss
Note de design :
Enry War défonce systématiquement le groupe de PJ lors de leur première rencontre. Par contre, le groupe défonce systématiquement les boss suivants. Je trouvais dommage que les autres bosses n'ai réellement le temps d'être plus marquants.
J'ai donc légèrement nerfé Enry (il reste bien costaux pour un premier boss) et j'ai augmenté un peu les HP des bosses suivants afin que les combats ne se solde pas toujours par une victoire des PJ en 3 tours.
- Enry War : 50 PV / -2 Attaque
- Judi Starvation : 80 PV
- Enyo et Péphrèdô (Les Grées) : 100 PV
- Juge de Fer : pas de changement
- Bryan End : 80 PV
Miracles
Note de design :
Toujours proposé par Antoine. Là, on est sur un copié-collé.
Les miracles déclenchant une ou plusieurs attaques voient le résultat d’attaque augmenté de la moitié du niveau du lanceur (arrondi au supérieur). Cela compense l’absence de bonus d’arme.
Pour Queen cela s’applique sur TOLLERE IN CRUCEM et ET FACTA EST LUX.
Pour bishop cela s’applique sur GNE FORTIS.
Pour les membres de l’armée noire concernés, soit la Dame Noire et les jumelles Enyo et Péphrèdô, les résultats de leurs attaques de miracles sont donc de 2d6 + 11. Ignorer ce bonus pour les morts-vivants pions.
Les miracles à effet passifs peuvent être lancés gratuitement au début du combat. (Il faut payer le coût en souffrance mais cela ne demande pas de phases d’actions et ne nécessite pas d’attendre son tour).
Les lanceurs de miracles de l’armée noire bénéficient déjà tous de cet effet, lançant leurs miracles passifs pendant les cinématiques. Laisser les joueurs faire de même les rend actifs en combat plus rapidement, et permet des cinématiques très classes où les deux camps se toisent en déclamant leurs miracles en se préparant au combat.
Equipement
Note de design :
En reprenant ce qui avait été proposé par Antoine, j'ai ajusté certains valeurs des armes et armures. L'idée est de donner à Queen plus d'option d'équipement (après tout, elle a les souvenir de King, pourquoi ne saurait-elle pas utiliser certaines armes ?).
J'ai également ajouté quelques options d'armure qui me semblait intéressantes, avec des choix tactiques plus intéressants.
Par contre, je ne sais pas comment ajouter un tableau sur un post forum. Je trouverai un moyen de le partager si ça intéresse des gens !
Compétences et niveaux
Note de design :
Je trouvais dommage que certaines "compétences" ne soit que des éléments roleplay et n'accorde rien de plus aux personnages. En comparaison, Queen se retrouve en late game avec beaucoup trop d'outils.
Exemple : King qui se rappel avoir un informateur parce qu'il vient de buter types lors d'un combat. Même dans un canon esthétique jeux vidéo, je trouve que ça sonne pas très bien.
Certaines compétences ont également été légèrement ajustés (toujours inspiré en parti par le travail d'Antoine).
Idem pour le tableau : je ne sais pas comment intégrer un tableau sur un post forum. Je trouverai un moyen de le partager si ça intéresse des gens ! (ou si on m'explique comment faire :p)
Exemple : la capa "Neutraliser" de Bishop ne se gagne plus avec un niveau, mais quand il fouille un labo (le sien ?) et récupère une seringue de sédatif. A la place, il gagne une autre compétence.
Bishop
Attrape ça (lvl2) : ne coûte pas de phase d’action mais ne peut être utilisé qu’une fois par tour.
Une conséquence intéressante est que même s'il soigne plus facilement les autres, se soigner lui-même lui coûte toujours une action.
Igne Fortis (lvl7) : L’attaque peut être esquivée mais tout comme pour TOLLERE IN CRUCEM uniquement si la cible est au bord de la zone d’effet, et pas sur l’une des cases au centre. Cela s’applique aussi aux alliés qui seraient dans la zone d’effet bien sûr.
Bénéficie du buff des miracles d'attaque.
Proximum meum sicut me ipsum (lvl9) : Coût : la totalité des pts de souffrance.
Mon prochain comme moi-même : Jusqu'au début de son prochain tour, le lanceur de ce miracle attire à lui toutes les blessures qui auraient dû être infligées à des personnages de sa couleur. A la fin de son prochain tour, il encaissera d'un seul coup toutes les blessures ainsi redirigées.
Organisé (lvl4) : Le personnage peut accumuler jusqu'à 3 consommables de taille identique dans un seul emplacement de son inventaire.
(ou si on ne joue pas avec la règle de l'encombrement, voir plus loin)
Chimiste : Lorsque le personnage utilise un consommable, il amplifie son effet de 1D6. Par exemple, un désinfectant retire 10+1D6 blessures et ajoute 5+1D6 points de souffrance.
Knight
Furtif lvl2) : Lorsqu'il sort de son état furtif, Knight double son score d'attaque pour son prochain tour.
Faire des pièges (lvl3) Résultat d’attaque des pièges : 2D6 + caractéristique d’attaque + moitié du niveau de Knight (arrondi au supérieur = attaque des pions).
Explosif (lvl6) :
Résultats d’attaque des explosifs de Knight :
Grenades : 2d6 + 8 + niveau de Knight.
Bombes : 2d6 +12 + niveau de Knight.
Profilage tactique (lvl4) : En observant brièvement une cible, le personnage peut en déduire son niveau d’entraînement. En utilisant son action, le personnage peut observer une autre pièce. Le seigneur lui indiquera donc son Attaque et sa défense de base. Cette action ne brise pas la furtivité.
Fumigène (lvl5) : Cette capacité permet à un personnage d'utiliser des fumigènes. Une fois par combat, le personnage peut lancer un fumigène sur sa position pendant 3 rounds
sur une portée K. Toutes les pièces qui partagent sa couleur dans la zone d'effet ont un
bonus de +2 en Défense. Si l'un de ces personnages peut se rendre furtif, il peut immédiatement utiliser sa compétence gratuitement.
Légende (lvl10) : Une fois par combat, le personnage peut utiliser sa phase d'action pour se préparer. Lors de son prochain tour, il pourra choisir le résultat de son prochain lancer de dés.
Queen
A CAELO USQUE AD CENTRUM (lvl5) : les dégâts de ce miracle ignorent l’Aegis. Bénéficie du buff des miracles d'attaque.
King
LAPD ! (lvl5) : Cette capacité peut être lancée une fois maximum par combat, sans coûter de phase d'action. Jusqu'au prochain round, l'attention des ennemis se focalise sur le lanceur. A moins d'être à PK d'un autre personnage, tous les ennemis attaqueront le lanceur de cette capacité jusqu'à le mettre hors combat.
Improvisation renommé en opportunisme (lvl3).
Improvisation (lvl7) : Cette capacité permet au personnage d'obtenir, pendant un combat, un phase d'action supplémentaire par tour. Cette phase d'action peut uniquement être utilisée pour exécuter une action improvisée.
Inventaire et encombrement
Note de design :
Inspiré de Resident Evil et Mausritter.
Cela permet également d'éviter de se balader avec un arsenal et une pharmacies sur le dos et force donc à "choisir" son équipement en fonction de la mission, en plus d'ajouter un côté ludique sympa.
Cela facilite grandement l'échange d'équipement entre les joueurs (tu me donne ton gun ? Alors c'est un gun +6 ? Ah, non, parce que t'as déjà ajouté ton bonus. Seigneur, c'est kwoa les stats du fliiingue ?)
Cela permet aussi facilement au joueur de knight d'accomplir sa mission secrète sans communiquer avec le seigneur.
Les personnages disposent de 12 emplacement d'inventaire (un carré de 3x4) sur leur fiche personnage. Chaque objet prends un certain nombre de case d'inventaire (voir tableau de référence).
L'arme et l'arme équipée ne prend pas d'emplacement d'inventaire (elles sont posés sur la case d'arme ou d'armure correspondante), mais doit dans ce cas être interprétée comme tel.
Si la taille de l'arme ou armure est plus grande que la taille de la case d'emplacement d'arme ou d'équipement, elle est clairement visible. Il peut être inconvenant de débarquer dans un hôpital avec un fusil à pompe entre les mains.
Image de ce que ça donne : https://kdrive.infomaniak.com/app/share/3034073/00a5b8c1-304c-4bd5-9da5-697c8d30c4a2/preview/image/43774
Changement d'arme
Pour changer d'arme ou d'armure, le personnage doit utiliser une phase de mouvement (1 point d'Anima).