Création jdr narration partager avec IA

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Création jdr narration partager avec IA

Messagepar fabrice1 » 01 Fév 2025, 21:05

Désolé pour la longueur du message mais il fallait absolument que je partage cela avec vous. J’ai utilisé pendant 3 heures un IA gratuite, avec une lenteur d’esprit qui me carxacterise pour mes promptes. Les réponses du boot étaient si rapides et complètes que j’en fusse déconfi. S’il vous plaît jeter un coup d’œil. Si certains créateurs talentueux que vous êtes pouvaient s’en parer de l’idée de jeu…:
Nom du jeu : Les Chroniques de la Bibliothèque Oubliée Thème : Dans Les Chroniques de la Bibliothèque Oubliée, les joueurs incarnent des explorateurs littéraires dans une bibliothèque magique, où les livres possèdent des pouvoirs mystiques. Chaque livre contient un monde, une histoire unique, une aventure à raconter. Mais la bibliothèque est vaste, et de nombreux livres ont été oubliés, perdus dans les rayons poussiéreux. Les joueurs doivent explorer cette bibliothèque, ouvrir des livres, en tirer des éléments narratifs et raconter des histoires tout en faisant face à des événements imprévus ou des récits déstabilisés (des histoires qui ne se déroulent pas comme prévu, des personnages qui échappent au contrôle, des mondes qui se mélangent). Matériel nécessaire : • Une bibliothèque réelle (ou une collection de livres physiques) : Les livres seront les points de départ pour l'histoire. Il peut s'agir de romans, de livres de contes, de recueils de poèmes, de récits historiques, etc. • Des cartes ou jetons : Ces cartes contiendront des éléments narratifs à ajouter à l’histoire, des choix à faire, des obstacles à surmonter. • Un livre de règles (facultatif) : Si vous souhaitez avoir des règles plus structurées, ce livre peut simplement expliquer comment structurer les différentes étapes du jeu. • Un chronomètre ou sablier : Pour gérer le temps de narration et stimuler l'inventivité des joueurs. Création des personnages : Chaque joueur choisit ou crée un personnage d'explorateur littéraire. Les personnages peuvent être des bibliothécaires, des écrivains errants, ou des voyageurs entre les mondes des livres. Voici quelques idées de types de personnages : • Le chercheur : Un personnage curieux qui explore la bibliothèque pour en apprendre toujours plus. • Le narrateur perdu : Un ancien écrivain dont les histoires ont pris vie, et qui cherche à retrouver sa propre narration. • Le protecteur des pages : Un gardien des livres, chargé de maintenir l’ordre et de protéger les histoires des dérives. • L’aventurier littéraire : Un personnage audacieux qui saute d’un livre à l’autre, vivant des aventures fantastiques. Chaque personnage aura un but personnel dans la bibliothèque : découvrir un ancien secret, réparer une histoire perturbée, retrouver un livre perdu, etc. Mécanisme de jeu à narration partagée : Le cœur du jeu repose sur la narration partagée et l’interaction avec les livres. Les joueurs vont passer par différentes étapes, comme suit : 1. Exploration des livres : À chaque tour, un joueur va choisir un livre de la bibliothèque et l’ouvrir. Ce livre ne décrit pas seulement une histoire, mais est interactif. Le joueur peut choisir un livre dans la collection et le lire partiellement (en prenant des extraits ou en s’inspirant d’une idée générale de l’histoire). À partir de cet extrait, le joueur crée un événement, un lieu, ou un personnage lié à cette histoire. 2. Narration collective : Une fois qu’un joueur a choisi un livre et en a extrait des éléments, l’histoire est racontée à voix haute. Les autres joueurs ajoutent des détails, des rebondissements ou des choix qui influencent la direction de l’histoire. Par exemple, un joueur peut dire : "Je vois un château sur la page. Peut-être que les murs bougent, que l’histoire se déroule à l’intérieur du château, et que des personnages sont prisonniers." 3. Les cartes ou jetons d’événements : Pendant la narration, chaque joueur peut tirer une carte événement (tirée d'un jeu de cartes ou de jetons), qui introduit un nouveau twist ou un défi pour l’histoire. Par exemple : • Carte 1 : "Un personnage se réveille dans un livre dont il n’a aucun souvenir." • Carte 2 : "Les pages du livre commencent à se réécrire, changeant le déroulement de l’histoire." Ces cartes sont l’occasion de changer le cours de l’histoire de manière imprévisible. 4. Interactions entre livres : À mesure que l’histoire se développe, les joueurs peuvent choisir de lier les différents livres entre eux, en intégrant des éléments d’un livre dans un autre, ou en faisant rencontrer des personnages de mondes différents. Cela permet de créer une narration fluide où les livres (et donc les mondes) se mélangent, les personnages s’entrecroisent. 5. Les obstacles et les défis : Parfois, les livres commencent à se fermer d'eux-mêmes, des événements viennent perturber les histoires ou certains personnages se révoltent contre le contrôle du joueur. Les joueurs doivent alors résoudre des énigmes ou des conflits pour stabiliser l’histoire et empêcher qu’elle ne se perde définitivement. Ces obstacles peuvent être résolus à travers des choix narratifs ou en tirant une carte. Exemple d'une session : 1. Exploration : Le joueur 1 choisit un livre d’aventure dans la bibliothèque. Il le lit et extrait un passage où un jeune pirate se retrouve sur une île déserte. 2. Narration : Le joueur commence à raconter l’histoire du pirate. Les autres joueurs ajoutent des détails : une tempête arrive, un coffre mystérieux est trouvé sur la plage. 3. Cartes d’événements : Le joueur 2 tire une carte, et l’événement « Une créature du livre vient de s’échapper » est introduit. Un monstre marin surgit des pages du livre. 4. Problème à résoudre : Les joueurs doivent maintenant résoudre comment le pirate et les autres personnages interagissent avec cette créature. Fin de partie : La partie peut se terminer lorsqu’un grand secret est découvert dans un livre, lorsqu’une histoire est complète, ou encore lorsqu’une belle histoire collective a été créée. Le but est de raconter une histoire cohérente en collaboration, sans pression sur la victoire, mais avec une attention particulière à l’imagination et à l’interconnexion des livres. Conclusion : Les Chroniques de la Bibliothèque Oubliée est un jeu où la narration partagée est au cœur de l’expérience. Les joueurs deviennent à la fois les explorateurs et les créateurs d’histoires, avec des éléments littéraires qui influencent chaque action et décision. C’est un jeu où l’imagination prend le dessus, et où chaque livre découvert peut modifier l’histoire d’une manière étonnante. Est-ce que ce concept te semble intéressant ? Tu aimerais que l’on détaille un aspect en particulier ou que l’on modifie une règle ? Vous avez dit : je souhaiterais plutot que les joueurs n'aient pas besoin de lire de long passage de livre mais plutot les 5 premières lignes d'une page de gauche d'un livre. voire de lire la 4è de couverture. il faudrais qu'ils puissent utiliser des marques pages, éléments de mécanique du jeu. Que l'une des missions du joueur est de trouver le livre que l'autre joueur avait, en préparation du jeu, choisi par telle ou telle critère de sélection qui fait aussi partie de mécanique de jeu. Pendant le jeu, ce livre choisi par le joueur pourrait changer. Puex tu faire ça? ChatGPT a dit : ChatGPT Oui, je peux tout à fait adapter l’idée pour que les joueurs n’aient pas à lire de longs passages et utilisent plutôt des éléments plus courts comme les 5 premières lignes de la page de gauche ou la quatrième de couverture. L’introduction des marque-pages et de la mécanique de recherche de livres va aussi ajouter une dynamique intéressante au jeu. Voici un concept modifié en tenant compte de ces éléments ! Nom du jeu : L'Exploration des Pages Perdues Thème : Dans L'Exploration des Pages Perdues, les joueurs incarnent des explorateurs littéraires à la recherche de récits oubliés dans une bibliothèque vivante. Les joueurs utilisent des livres physiques et interagissent avec des éléments narratifs (comme des passages courts, des couvertures, des titres) pour avancer dans l’histoire et accomplir des missions. L’objectif est de découvrir des secrets cachés dans les livres et de résoudre des énigmes littéraires, tout en naviguant dans un monde où les récits se réécrivent sans cesse. Matériel nécessaire : • Une bibliothèque de livres physiques (ou une collection de livres disponibles). Les livres peuvent être choisis à l’avance par les joueurs, ou spontanément pendant la partie. • Marque-pages : Ces objets seront utilisés comme des ressources de jeu pour ajouter des éléments ou des rebondissements à l’histoire. • Cartes de mission et de critères de recherche : Les joueurs tireront des cartes pour définir des critères de sélection pour choisir un livre. • Un sablier ou un chronomètre : Pour limiter le temps de recherche des livres ou la durée de certaines actions. Création des personnages : Les joueurs incarnent des personnages appelés Explorateurs littéraires, chacun ayant un objectif personnel dans la bibliothèque. Voici quelques types de personnages : • Le Détourneur de Récits : Capable de manipuler des éléments d’une histoire pour en changer le cours. • Le Chercheur de Trésors Littéraires : Spécialiste de la recherche de livres rares et mystérieux, cet explorateur doit résoudre des énigmes complexes pour découvrir les secrets de la bibliothèque. • Le Gardien des Pages : Un personnage chargé de protéger les livres et de veiller à ce qu’aucune histoire ne soit oubliée ni corrompue. • Le Voyageur des Histoires : Ce personnage peut traverser les récits pour relier des mondes littéraires et résoudre des mystères. Chaque personnage a des compétences spécifiques, comme la recherche (pour trouver des livres rapidement), la manipulation de texte (pour influencer l’histoire), ou la résolution d’énigmes. Mécaniques de jeu : 1. La Sélection du Livre : Chaque joueur, au début du jeu, tire une carte de mission qui définit un critère de sélection de livre. Ce critère sera la base de la recherche du livre qui est crucial pour leur mission. Par exemple : • Critère de sélection : Trouver un livre dont le titre commence par "A". • Critère de sélection : Trouver un livre qui parle de "voyages dans le temps". • Critère de sélection : Trouver un livre dont la quatrième de couverture parle de "perdre sa mémoire". Les joueurs auront alors 5 minutes pour trouver le livre dans la bibliothèque correspondant à leur critère de sélection. Une fois le livre trouvé, ils l’ouvrent et lisent les 5 premières lignes de la page de gauche pour découvrir le début de l’histoire. 2. Utilisation des Marque-pages : Les marque-pages sont des éléments de mécanique de jeu qui apportent un pouvoir spécial. Chaque joueur commence avec quelques marque-pages, et peut en gagner ou en perdre au cours du jeu. Exemples d’utilisations des marque-pages : • Marque-page d'Indice : Permet au joueur de consulter un indice caché dans un autre livre de la bibliothèque (en regardant un extrait ou un passage précis). • Marque-page de Changement : Le joueur peut utiliser ce marque-page pour modifier un petit détail de l’histoire qu’il vient de découvrir (par exemple, il peut décider que le héros de l’histoire trouve un objet magique à ce moment-là, ou qu’un événement se passe différemment). • Marque-page de Fusion : Le joueur peut l’utiliser pour lier deux histoires ensemble et faire interagir des éléments de deux livres différents (ex : un personnage d’un livre se retrouve transporté dans un autre univers littéraire). • Marque-page de Révélation : Permet au joueur de lire la suite d'un livre ou d'obtenir un passage caché du livre pour découvrir un indice important pour la mission. 3. La Recherche d’un Livre en Cours de Partie : Pendant la partie, les joueurs peuvent changer de livre s'ils estiment que le livre qu’ils ont trouvé n’est pas assez utile pour avancer dans leur quête. Pour cela, ils doivent tirer une nouvelle carte de critère et repartir en quête d’un autre livre, en fonction des règles du critère qu’ils ont tiré. Ils auront une nouvelle limite de temps pour trouver un autre livre. Cette mécanique fait que les livres et les histoires changent constamment, offrant ainsi un côté dynamique et imprévisible à l’aventure. 4. Narration et Résolution des Événements : À chaque fois qu’un joueur découvre un nouveau passage clé du livre ou utilise un marque-page pour influencer l’histoire, les joueurs doivent décrire comment l’événement se déroule dans l’histoire. Cela peut inclure des conflits, des découvertes surprenantes, ou des rebondissements. L’autre joueur, ou le groupe, peut alors ajouter des détails pour enrichir l’histoire. Le but est d’écrire une histoire collective, tout en respectant l’univers et les règles de chaque livre. Exemple de scénario : 1. Critère de sélection : Trouver un livre dont la couverture parle d’une aventure sous-marine. 2. Le joueur trouve le livre et lit les 5 premières lignes. L’histoire commence dans un sous­marin en quête d’une cité engloutie. 3. Marque-page d’Indice : Le joueur utilise ce marque-page pour trouver un indice dans un autre livre (disons, un roman de science-fiction), qui mentionne une cité engloutie. 4. L’histoire prend une direction inattendue, et le joueur utilise un marque-page de Révélation pour introduire un mystérieux artefact sous-marin qui pourrait changer la direction de l’histoire. Fin de Partie : La partie peut se terminer lorsque : • Un joueur découvre l'élément clé qui termine son aventure (par exemple, un trésor caché, la résolution d'un mystère, ou un événement final). • Les joueurs décident de réunir leurs histoires en un grand récit collectif. • Un défi narratif majeur a été relevé et l’histoire atteint son apogée. Conclusion : L'Exploration des Pages Perdues offre une expérience de jeu collaborative où les joueurs ne sont pas limités par la lecture de longs passages de livres, mais où chaque livre découvert devient une piste narrative et un outil d’imagination. Les marque-pages ajoutent de la stratégie et de la variété, tout en permettant aux joueurs de façonner l’histoire de manière dynamique. Qu’en penses-tu ? Est-ce que tu aimerais ajuster certaines règles ou ajouter des éléments spécifiques ? Vous avez dit : je n'aime pas trop. je trouve que le critère de sélection est trop restrictif. et que dans la mécanique de lire les 5 premières lignes devrait plutot etre appliquée à n'importe quelle page aléatoire d'un livre pour pouvoir surprendre le joueur. j'aimerais bien que le jeu soit collaboratif mais que chacun tante quand meme de faire plus de point que l'autre, sans oublier le but commun sans quoi les joueur échoueront à leur mission. Donc se serait bien qu'une ou plusieurs mission commune soit décider au début du jeu. ChatGPT a dit : ChatGPT Merci pour ces précisions, et je comprends mieux ta vision ! Je vais revoir le concept en tenant compte de tes retours. Voici une version repensée qui s’éloigne des critères trop restrictifs, introduit une mécanique aléatoire pour la lecture des livres, et conserve un aspect collaboratif tout en ajoutant une compétition amicale entre les joueurs. Nom du jeu : Les Archives Perdues Thème : Les joueurs incarnent des explorateurs littéraires dans une bibliothèque magique. L'objectif est de découvrir et assembler des récits cachés dans des livres, tout en accomplissant une mission commune (comme résoudre un mystère, retrouver un personnage perdu dans les pages, ou réparer un livre abîmé). Cependant, chaque joueur cherche aussi à accumuler des points en réalisant des actions ou en découvrant des éléments narratifs spécifiques. Si les joueurs échouent à accomplir leur mission commune, tout le monde perd. Matériel nécessaire : • Une bibliothèque de livres physiques (les livres peuvent être de genres variés, incluant romans, bandes dessinées, poésies, essais, etc.). • Des marque-pages (qui servent de ressources pour modifier l’histoire ou obtenir des avantages). • Un ensemble de cartes de mission (cartes avec des tâches spécifiques ou des objectifs à accomplir). • Un chronomètre (pour limiter le temps de certaines actions, pour créer un peu de pression). • Un tableau de score pour suivre les points de chaque joueur. Création des personnages : Chaque joueur crée un personnage avec un but personnel dans la bibliothèque. Ces buts peuvent être différents pour chaque joueur, mais doivent s’inscrire dans l’objectif général du jeu. Quelques exemples de types de personnages : • L'Archiviste : Un personnage méticuleux qui cherche à restaurer les archives anciennes et trouver des livres rares. • Le Conteur : Un joueur qui aime raconter des histoires et gagner des points en ajoutant des rebondissements intéressants. • Le Chercheur : Un joueur curieux qui veut explorer tous les coins de la bibliothèque pour découvrir de nouvelles intrigues. • Le Gardien des Pages : Un personnage chargé de protéger la bibliothèque et empêcher des récits de se perdre ou de se déformer. Chaque joueur a un objectif personnel qui lui permet de marquer des points (par exemple, compléter un livre spécifique, découvrir un secret caché dans un texte, ou influencer un autre joueur avec une bonne idée narrative). Mécanique de jeu : 1. La Mission Commune : Au début de la partie, les joueurs choisissent ensemble une mission commune qui sera l’objectif principal du jeu. Cette mission peut être quelque chose comme : • Réparer un livre ancien : Les joueurs doivent collecter des fragments d’histoires dispersés à travers la bibliothèque et les remettre en ordre. • Retrouver un personnage perdu : Un personnage de livre a disparu et les joueurs doivent découvrir où il se trouve en explorant plusieurs livres. • Résoudre un mystère : Un grand secret est caché dans les pages de la bibliothèque, et les joueurs doivent trouver les indices pour le percer à jour. • Éviter que la bibliothèque ne s’effondre : Les livres sont en train de disparaître et les joueurs doivent sauver le plus grand nombre d’histoires avant qu’il ne soit trop tard. Si les joueurs échouent à accomplir cette mission commune, tout le monde perd la partie. 2. La Lecture aléatoire de livres : Les joueurs doivent constamment tirer au hasard une page d’un livre pour explorer des passages imprévus. Le jeu devient ainsi plus surprenant, car les joueurs n’ont pas toujours le contrôle sur ce qu’ils vont découvrir. Voici comment ça fonctionne : • Lors de leur tour, chaque joueur choisit un livre au hasard dans la bibliothèque. • Le joueur ouvre le livre à une page au hasard, puis lit les 5 premières lignes de la page de gauche. • Le passage lu doit être intégré dans l’histoire de manière créative. Le joueur peut alors interpréter ce passage en fonction de l’objectif commun ou de son objectif personnel. Par exemple, si le passage parle d’un personnage mystérieux qui apparaît, cela pourrait être un indice pour la mission commune, ou un événement intéressant à intégrer dans l’histoire. Cette approche introduit une forte dose d’imprévisibilité, ce qui rend chaque tour excitant et permet aux joueurs de réagir en fonction des surprises que le jeu leur réserve. 3. Les Marque-pages et leurs pouvoirs : Les marque-pages permettent d'ajouter des éléments narratifs supplémentaires ou de modifier l’histoire de manière stratégique. Les joueurs commencent avec un nombre limité de marque-pages, mais ils peuvent en obtenir davantage au fur et à mesure de leur exploration des livres. Exemples d’actions avec des marque-pages : • Marque-page d'Influence : Le joueur peut modifier un détail dans l’histoire lue. Par exemple, si une page décrit un personnage menaçant, le joueur peut utiliser ce marque-page pour transformer ce personnage en allié. • Marque-page de Découverte : Le joueur peut utiliser ce marque-page pour découvrir un indice caché dans une autre partie du livre (par exemple, un détail dans une illustration ou une mention dans un autre chapitre). • Marque-page de Fusion : Ce marque-page permet de lier deux livres ensemble, de sorte que des éléments ou personnages d’un livre apparaissent dans l’histoire d’un autre livre. Cela peut créer des interactions intéressantes entre les récits. • Marque-page de Temps : Le joueur peut arrêter le chronomètre pendant un tour pour réfléchir calmement à une action importante. Les marque-pages doivent être utilisés avec stratégie, car ils sont une ressource limitée, et chaque joueur peut en avoir un nombre différent selon son objectif personnel. 4. Compétition amicale : En plus de la mission commune, chaque joueur tente de marquer des points à travers des actions qui leur sont propres : • Gagner des points en ajoutant des éléments intéressants ou créatifs à l’histoire. • Gagner des points en réalisant des actions qui font avancer leur propre objectif personnel (par exemple, trouver un livre spécifique, résoudre une énigme individuelle, etc.). • Gagner des points en interagissant avec d’autres joueurs (par exemple, en les influençant positivement ou en les aidant à compléter une tâche). Le tableau de score suit les progrès de chaque joueur pendant la partie. À la fin du jeu, le joueur avec le plus de points personnels sera le "Maître des Archives", mais le but est que tous les joueurs réussissent la mission commune pour gagner ensemble. Exemple de scénario : 1. Mission commune : Retrouver un personnage légendaire perdu dans les pages d’un livre mystérieux. 2. Les joueurs choisissent un livre au hasard et lisent la page. Ils découvrent un passage qui parle d’un vieux pirate et d’un trésor caché. Cela peut être un indice pour trouver le personnage perdu. 3. Un joueur utilise un marque-page de Fusion pour faire apparaître un savant fou du livre voisin dans cette histoire, et ajoute un élément narratif où ce personnage a un indice important. 4. Un joueur gagne des points en inventant une scène où le pirate et le savant fassent alliance pour résoudre une énigme. 5. Les joueurs doivent trouver d’autres indices dans d’autres livres pour avancer et résoudre le mystère. Fin de Partie : La partie se termine lorsque : • Les joueurs réussissent à accomplir leur mission commune (retrouver le personnage légendaire, réparer un livre, résoudre un mystère, etc.). • Les joueurs échouent à accomplir la mission commune, ce qui conduit à une défaite collective. • Chaque joueur marque des points personnels, et le joueur avec le plus de points est désigné "Maître des Archives", bien que la victoire commune prime. Conclusion : Les Archives Perdues mélange collaboration et compétition amicale en permettant à chaque joueur de réaliser des objectifs personnels tout en travaillant ensemble pour réussir une mission collective. Les éléments aléatoires issus des livres, la surprise des passages choisis au hasard, et la gestion des marque-pages offrent de la stratégie et de la flexibilité tout au long du jeu. Qu’en penses-tu maintenant ? Est-ce que cette version te semble mieux correspondre à ce que tu avais en tête ? Vous avez dit : leur objectif personnel est caché. si il est découvvert par l'autre joueur, celui-ci gagne des point supplémentaire. biensur le joueur devra trouver un autre objectif durant le jeu si il veut pouvoir ganer des points. plus longtemps un joueur garde secret son objectif, plus il a de point. Pour les missions communes, je dirais, sans changer le titre des missions que tu as créé, d'en décrire leurs buts en cherchant des éléments dans leur parcours de pages de lecture, comme trouver les noms qui commencent par la lettre A, trouver des mots qui peuvent sous entendre un mystère, un mot qui sous entend d'une perte, un passage qui sous entend de l'entre aide ... Pendant leur tour de jeu, le joueur ne doit pas se sentir obliger de raconter quelque chose si sa lecture de page ne lui en a rien dit pour lui. il y aura peut etre une petite pénalité mais rien de grave. Dans le matériel de jeu, le chronomètre définira la fin du jeu, voire de l'épisode. En revanche un sablier sera nécessaire pour limiter le temps de jeu pour chaque tour de joueur. ChatGPT a dit : ChatGPT Je vois très bien où tu veux en venir, et c'est une idée très intéressante ! Un jeu où les objectifs personnels sont cachés crée une dynamique très intrigante, avec des éléments de stratégie et de suspense, où chaque joueur tente de garder son but secret tout en menant une quête commune. Les ajustements que tu proposes pour la définition des missions communes, la gestion du temps de jeu avec un sablier et un chronomètre, et la réduction de la pression lors des moments où un joueur n’a pas de réponse pertinente à apporter lors de son tour sont excellents. Je vais reprendre tout ça dans un système cohérent et détailler davantage les mécanismes pour rendre le jeu aussi fluide que possible. Nom du jeu : Les Archives Perdues Thème : Les joueurs sont des explorateurs littéraires qui plongent dans une bibliothèque magique. Chaque livre contient un morceau d’histoire mystérieuse, mais l’objectif commun de l’aventure est de découvrir et assembler des récits pour réparer un livre ancien ou résoudre un mystère collectif. Cependant, chaque joueur possède aussi un objectif personnel secret qu’il devra réussir à atteindre pour marquer des points. Si un autre joueur découvre cet objectif secret, il marque des points bonus. Matériel nécessaire : • Bibliothèque de livres physiques : Un éventail de livres divers (romans, essais, bandes dessinées, poésies, etc.). • Sablier (pour limiter le temps de chaque tour) : Chaque joueur dispose d’un temps limité pour faire son tour. • Chronomètre (pour définir la fin du jeu ou de l’épisode) : Un chronomètre global pour définir la durée du jeu ou de chaque session (par exemple, 60 minutes). • Cartes de mission commune : Chaque mission commune est définie par un but général à atteindre, et la carte précise les critères que les joueurs devront rechercher. • Marque-pages : Un outil permettant de modifier ou d’ajouter des éléments narratifs dans l’histoire. • Tableau de score : Pour suivre les points des joueurs en fonction de leurs actions et découvertes. • Cartes d’objectif secret : Chaque joueur tire secrètement un objectif personnel à atteindre pour marquer des points. Création des personnages et objectifs secrets : Chaque joueur tire une carte d’objectif secret qui décrit son objectif personnel. Cet objectif doit être gardé secret pendant toute la partie. Si un autre joueur découvre l'objectif secret, celui-ci marque des points bonus. Les joueurs peuvent avoir des objectifs très différents, et les maintenir secrets pendant la partie est crucial pour leur score final. Exemples d’objectifs secrets : • L’Archiviste du Temps : Trouver des indices qui parlent de voyages dans le temps dans les livres explorés. • Le Déchiffreur de Mystères : Trouver un certain nombre de mots ou de phrases évoquant un mystère caché. • Le Voyageur Solitaire : Identifier et marquer des passages où le thème de la perte ou de l’abandon apparaît. • Le Tisseur de Liens : Repérer des moments dans les histoires où l’entraide est mise en avant. Plus un joueur garde son objectif secret longtemps, plus il marque de points bonus à la fin du jeu. Cependant, si un autre joueur devine son objectif, il perd des points et celui qui a deviné l’objectif gagne des points supplémentaires. Mécanique de jeu : 1. La Mission Commune : Au début du jeu, les joueurs tirent une carte de mission commune. L’objectif principal est de réaliser une quête collective en explorant les livres et en découvrant des éléments narratifs dans les pages. Pour accomplir cette mission commune, les joueurs devront chercher des éléments spécifiques dans les livres qu’ils ouvrent. Les missions communes peuvent être, par exemple : • Réparer un livre ancien : Les joueurs devront chercher des éléments dans leurs explorations qui peuvent servir à reconstruire une histoire complète. • Retrouver un personnage légendaire perdu : Chaque joueur devra trouver des indices dans les livres pour reconstituer l’histoire du personnage. • Résoudre un mystère : Chaque joueur doit découvrir des indices relatifs à un mystère en lien avec un ou plusieurs livres de la bibliothèque. Les critères de recherche de la mission commune sont variés : • Chercher des noms qui commencent par la lettre A dans les pages lues. • Chercher des mots-clés qui peuvent évoquer un mystère, tels que "disparu", "oublié", "perdu", etc. • Chercher des mots qui suggèrent de l’entraide, des alliances ou des compromis entre les personnages. Les joueurs doivent réaliser cette mission commune tout en explorant les livres, mais chaque joueur peut aussi agir pour réaliser son objectif secret. 2. La Lecture aléatoire de livres : Chaque joueur, à son tour, choisit un livre au hasard et ouvre une page au hasard (ou plutôt, il ouvre un livre à une page quelconque et lit les 5 premières lignes de la page de gauche). Cette méthode permet de surprendre les joueurs à chaque tour et d’introduire des éléments narratifs inattendus. • Si le passage est pertinent pour la mission commune (par exemple, un indice pour retrouver un personnage perdu ou une phrase évoquant de l’entraide), le joueur peut l’utiliser pour faire avancer la mission commune. • Si le passage n’est pas directement pertinent, le joueur peut choisir de ne rien dire ou de ne pas l’intégrer. Cela peut entraîner une petite pénalité en points, mais cela ne freine pas trop le jeu. L’objectif est que les joueurs tirent des passages aléatoires qui les obligent à improviser et à créer des liens avec la mission commune ou avec leurs objectifs personnels. 3. Les Marque-pages et leurs pouvoirs : Les marque-pages sont des éléments de mécanique qui permettent aux joueurs de modifier l’histoire, d’ajouter un indice, ou d’influencer un événement. Chaque joueur commence avec un nombre limité de marque-pages, mais peut en récupérer au fur et à mesure du jeu. Voici quelques exemples de marque-pages : • Marque-page d’Indice : Permet au joueur de chercher un indice supplémentaire dans un autre livre de la bibliothèque. • Marque-page de Révélation : Permet de découvrir un détail caché dans l’histoire qu’il explore. • Marque-page de Modification : Permet de changer un détail de l’histoire lue (par exemple, transformer un personnage antagoniste en allié). • Marque-page de Fusion : Permet de lier des éléments de différents livres pour créer une interaction entre les histoires. L'utilisation de marque-pages est stratégique, car ils offrent des avantages narratifs mais peuvent aussi révéler des éléments qui peuvent être utilisés pour deviner l'objectif secret d'un autre joueur. 4. La Compétition et le Temps : Le jeu se joue sous pression de temps limité. Lors de chaque tour, un joueur dispose d’un temps limité (5 minutes maximum) pour réaliser son action (tirer un livre, lire la page et ajouter l’élément narratif à l’histoire). Cela est géré par un sablier. Le chronomètre global limite la durée de l’ensemble du jeu ou de l’épisode (par exemple, 60 minutes pour toute la partie). Cela crée un sentiment d’urgence et de gestion du temps pour compléter la mission commune. Fin de Partie : Le jeu se termine lorsque le chronomètre atteint zéro ou quand les joueurs ont accompli la mission commune (par exemple, réparer un livre, résoudre un mystère, retrouver un personnage perdu, etc.). À ce moment-là, les joueurs comptabilisent leurs points en fonction de : • Les points de mission commune : Chaque joueur marque des points pour avoir contribué à accomplir l’objectif collectif. • Les points d’objectif personnel : Chaque joueur marque des points pour avoir atteint son objectif secret. • Les points bonus : Si un joueur découvre l’objectif secret d’un autre joueur, il marque des points supplémentaires. Le joueur avec le plus de points est le Maître des Archives, mais la victoire collective est prioritaire. Si la mission commune n’est pas accomplie, tout le monde perd. Conclusion : Les Archives Perdues est un jeu de collaboration et de compétition secrète où les joueurs doivent combiner créativité, stratégie et observation pour réussir la mission commune et garder leur objectif secret. L'élément aléatoire des livres, la gestion du temps, et les marque-pages ajoutent des couches de stratégie tout en offrant une expérience immersive et dynamique. Est-ce que cette version correspond mieux à ce que tu imaginais ? Vous avez dit : Est ce que tu ne penses pas qu'il serait bien que des cartes créent des lores et que l'une de ces cartes seraient choisie par les joueur en préambule de jeu. Cette carte lore serait un texte à trou où ces infos seraient à retrouver, d'où les cartes missions et autres. ChatGPT a dit : ChatGPT Je trouve cette idée excellente ! L'ajout de cartes Lore, avec un texte à trous où les joueurs doivent remplir des informations en cours de jeu, apporterait une dimension interactive et narrative très intéressante. Ce mécanisme permettrait de lier les missions à une histoire principale qui se développe au fur et à mesure du jeu, tout en laissant place à l'interprétation et à la créativité des joueurs. En plus, cette structure permettrait de donner de la cohérence et de l'immersion dans l'univers du jeu. Voici comment je pourrais intégrer cette idée au jeu : Cartes Lore : Avant de commencer la partie, les joueurs choisissent une carte Lore qui définira le cadre de l’histoire et le mystère à résoudre. Ces cartes seraient des textes incomplets avec des espaces vides que les joueurs devront remplir au fil de leur exploration des livres, en trouvant des indices ou des éléments dans les pages. Création et Sélection de la Carte Lore : • Carte Lore principale : Chaque carte Lore introduit une intrigue principale qui guidera l’histoire du jeu. Par exemple, une carte peut décrire un mystère ancien, un personnage perdu, ou un objet magique oublié, mais avec plusieurs informations manquantes. • Mécanique de découverte : Les joueurs vont explorer les livres de la bibliothèque pour compléter le texte de la carte Lore en trouvant des mots-clés, des indices, des phrases significatives ou même en ajoutant des éléments créatifs issus de leurs lectures. Exemple de carte Lore : Carte Lore : Le Mystère de l’Arbre Éternel Texte à trous : "Il est dit qu’un arbre magique, appelé l’Arbre ****, possède un pouvoir immense. Celui qui le trouve pourra **__**. Mais cet arbre est protégé par un mystérieux gardien, un être qui s’appelle **** et qui vit dans **__**. L’arbre serait caché quelque part dans la bibliothèque, entre les pages d’un livre perdu, mais les indices sont très rares." • Objectif commun des joueurs : Trouver le livre perdu qui contient l’histoire de cet arbre et remplir les trous du texte avec des éléments découverts dans les livres. Mécanique de jeu avec la carte Lore : 1. Sélection de la carte Lore : • En début de jeu, les joueurs tirent une carte Lore et en lisent le texte incomplet. Cette carte définira l’intrigue principale du jeu. • La mission commune des joueurs est de trouver les éléments nécessaires pour compléter ce texte en cherchant des indices dans les livres. 2. Compléter le texte à trous : • À chaque tour, lorsqu’un joueur lit un passage d’un livre et l’interprète, il peut essayer de remplir l’un des espaces vides dans le texte de la carte Lore avec un mot ou un détail qu’il a trouvé dans les pages qu’il a explorées. • Exemple : Si un joueur lit un passage où un personnage parle d’un “arbre” ou d’un “garde forestier”, il pourrait proposer de remplir un espace comme "arbre éternel" ou "garde des forêts". 3. Cartes de mission et d’indices : • Des cartes de mission seront utilisées pour guider les joueurs dans leur quête pour remplir les trous de la carte Lore. Par exemple, une mission pourrait être de trouver un mot clé pour remplir l’un des espaces vides, comme "un nom qui commence par la lettre ‘A’" ou "un mot qui implique un danger". • Des cartes d’indices peuvent aussi être distribuées aux joueurs, qui leur fourniront un petit détail ou un mot à chercher dans un livre. Ces cartes peuvent être utilisées pour compléter plus rapidement certains espaces vides du texte de la carte Lore. 4. L’interaction avec l’objectif personnel : • Chaque joueur a aussi un objectif secret. Par exemple, un joueur pourrait chercher à compléter une partie spécifique du texte de la carte Lore pour marquer des points (par exemple, il se concentre sur la partie du texte parlant du gardien). • Si un joueur réussit à remplir correctement un espace qui correspond à son objectif secret (par exemple, trouver le nom du gardien de l’arbre), il marque des points supplémentaires. Exemple de progression du jeu : 1. Début de la partie : • Les joueurs choisissent une carte Lore et la lisent. Le mystère de l’Arbre Éternel est lancé, et ils savent qu’ils devront trouver un livre spécifique pour remplir les trous du texte. 2. Exploration et découverte : • Chaque joueur prend un tour et explore un livre au hasard. Par exemple, l’un des joueurs ouvre un livre de poésie et y trouve le mot "sylvestre". Ce mot est suffisant pour remplir un espace du texte Lore ("garde des forêts" ou "arbre sylvestre"). • Lorsqu'un joueur trouve un indice clé, comme un mot-clé évoquant la forêt, un nom ou un événement marquant, il peut proposer d'ajouter ce mot à la carte Lore. 3. Compétition amicale : • Bien que l’objectif commun soit de compléter la carte Lore, chaque joueur a aussi un objectif secret lié à des éléments spécifiques de l’histoire. Par exemple, un joueur peut vouloir être le premier à compléter la partie du texte décrivant le gardien (là où il faudra trouver un nom ou une description particulière). • Les joueurs peuvent tenter d'influencer les autres en suggérant des détails qui les aideraient à compléter des parties de la carte Lore tout en avançant dans leur propre objectif. 4. Résolution : • Une fois que les joueurs ont rempli tous les trous de la carte Lore et résolu l’intrigue principale (par exemple, ils retrouvent le livre manquant, complètent l’histoire de l’Arbre Éternel et découvrent son gardien), la partie prend fin. Ils peuvent alors compter les points accumulés par leurs objectifs secrets et collectifs. • Si la mission commune a été accomplie avec succès (compléter la carte Lore), les joueurs gagnent ensemble, mais celui qui a accumulé le plus de points personnels est désigné "Maître des Archives". Bénéfices de l'intégration des cartes Lore : • Narration enrichie : Les cartes Lore ajoutent un fil rouge narratif qui donne de la direction à l’histoire et relie les missions des joueurs à un mystère global à résoudre. • Réactivité et surprise : Chaque carte Lore est un texte à trous, permettant une grande flexibilité dans la manière dont les joueurs interprètent et remplissent les espaces vides, tout en offrant une surprise à chaque tour. • Enrichissement des missions : Les missions sont désormais imbriquées dans l’intrigue principale, avec des cartes de mission qui guident les joueurs dans la découverte des indices essentiels pour compléter la carte Lore. Conclusion : L'ajout des cartes Lore transforme le jeu en une quête narrative partagée où les joueurs doivent explorer des livres et rassembler des indices pour compléter une histoire globale tout en gardant leurs objectifs secrets. Ce mécanisme crée des moments de collaboration intense et de compétition discrète, tout en favorisant l’improvisation et la créativité. Qu’en penses-tu maintenant ? Est-ce que tu imagines que ça ajouterait une bonne dynamique au jeu ? Vous avez dit : Je propose que les joueurs prennent un livre chacun et le lise silencieusement puis dises s'il font quelque chose ou pas. Cela permet un jeu plus actif. Le texte Lore devrait être beaucoup plus long afin que les joueurs ne se sentent pas obliger de emplir tous les trous et je pense que cela favoriserait le suspens. Pour les cartes missions, les joueurs piocheraient dans une pioche 4 cartes. Au cours de la partie, les joueurs ne pourront pas en avoir plus. Ils pourront en replacer dans la pioche ou une défausse mais il devront toujours en avoir au moins 2 en main. Quen penses tu? ChatGPT a dit : ChatGPT Je trouve tes ajustements très intéressants et bien réfléchis ! Voici quelques remarques et suggestions supplémentaires en prenant en compte tes propositions : 1. Lecture silencieuse et choix d’action Le fait que les joueurs lisent un livre en silence pendant leur tour et qu’ils décident ensuite s’ils agissent ou non crée une dynamique plus active et introspective. Cela permet aux joueurs de prendre le temps de digérer les éléments qu'ils trouvent, d’y réfléchir avant de décider si cela a de l’importance pour l’histoire ou pour leur objectif personnel. Cela renforcerait l’idée que chaque joueur gère son propre parcours narratif tout en restant concentré sur la mission collective. Avantage : • Cela évite de surcharger les joueurs de décisions en même temps et les oblige à être plus attentifs à ce qu'ils découvrent, tout en favorisant l’immersion. Chaque tour devient plus significatif et engageant pour les joueurs, et le suspense est maintenu car ils ne sont pas obligés de réagir immédiatement. 2. Carte Lore plus longue et suspens C’est une excellente idée de rendre le texte Lore plus long. Cela permettrait de donner une plus grande dimension narrative et de maintenir un suspense tout au long de la partie. Le fait que les joueurs n’aient pas à compléter tous les trous rendra la recherche plus subtile. Ils devront se concentrer sur des indices plus spécifiques et sur des échos dans les livres qu’ils lisent, et non simplement chercher des informations pour combler un espace vide. Avantage : • Cela rendra le jeu plus ouvert et plus exploratoire. Il sera plus difficile pour les joueurs de trouver tous les éléments du Lore, ce qui permet de prolonger l’expérience et de créer un mystère qui se dévoile lentement. • Le suspense sera également renforcé par le fait qu’ils ne savent pas toujours si un indice qu’ils trouvent correspond à un trou spécifique dans le texte Lore. Cela crée une tension intéressante autour de chaque découverte. 3. Cartes missions et gestion des ressources L’idée de piocher 4 cartes missions et de n’en conserver que 2 à la fois est très stratégique. Cela oblige les joueurs à choisir judicieusement leurs missions et à ne pas se retrouver avec trop de cartes en main. Le fait de devoir replacer une carte dans la pioche ou la défausse si elle ne correspond pas à leur stratégie permet aux joueurs de gérer leurs ressources et leur temps de manière plus tactique. Avantage : • Ce mécanisme empêche les joueurs de se retrouver avec trop d'options, ce qui peut rendre le jeu trop facile ou désorganisé. Limiter le nombre de cartes missions en main impose une prise de décision constante et permet d’éviter une accumulation excessive de cartes trop nombreuses. • De plus, cela introduit un aspect de stratégie supplémentaire, car chaque carte piochée devra être utilisée à bon escient ou laissée de côté au moment le plus approprié. Cela amène de la planification et de la réflexion pendant la partie. Voici comment on pourrait intégrer tout cela dans le jeu : Règles du Jeu Modifiées : 1. Matériel : • Cartes Lore : Chaque carte présente un texte long (par exemple, un court récit ou une introduction au mystère central du jeu) avec des espaces vides (par exemple, des mots ou détails manquants). Les joueurs devront compléter ces espaces en trouvant des indices dans les livres. • Cartes Missions : Les joueurs commencent avec 4 cartes mission tirées au hasard, mais ils ne pourront en garder que 2. Au cours du jeu, les joueurs devront décider de remplacer des cartes dans la pioche ou dans la défausse pour en avoir toujours au moins 2 en main. 2. Mise en place : • Chaque joueur reçoit une carte Lore et un livre à explorer. • 4 cartes mission sont tirées par chaque joueur et ajoutées à leur main, mais seulement 2 seront maintenues en jeu. • Les joueurs choisissent silencieusement un livre dans la bibliothèque et commencent à le lire. 3. Tours de jeu : • Lecture : Chaque joueur choisit un livre, lit silencieusement une page au hasard, et ensuite décide s’il veut agir ou non. Si l’action de lecture n’évoque rien de pertinent pour lui ou sa mission, il peut choisir de ne rien faire pendant ce tour. Cela peut entraîner une légère pénalité, mais rien de dramatique. • Compléter le texte Lore : Si le joueur trouve un indice pertinent dans le livre, il peut proposer de compléter un espace vide dans la carte Lore (par exemple, ajouter un mot ou une description qu’il a trouvé dans le livre qu’il a exploré). • Il peut compléter n'importe quel espace vide, mais il devra justifier son choix en fonction des éléments trouvés. • Le texte Lore ne doit pas être complété en entier, mais chaque petit morceau ajouté rapproche les joueurs de la résolution de l’histoire. • Cartes Missions : Chaque joueur peut activer une carte mission s’il pense que l’indice trouvé correspond à l’objectif de cette carte. Par exemple, une carte mission pourrait indiquer "trouver un mot-clé lié à la forêt". Si le joueur trouve un mot comme "arbuste" ou "sylvestre" dans son livre, il peut l’utiliser pour compléter cette mission et marquer des points. • Les missions peuvent être complétées en partie ou entièrement, et chaque carte mission valide ajoutée donne des points au joueur. • Cartes en main : À la fin de chaque tour, si le joueur a moins de 2 cartes mission en main, il devra en piocher une nouvelle ou remettre une de ses cartes précédentes dans la défausse. 4. Fin de Partie : La partie se termine lorsque le temps est écoulé ou lorsque les joueurs ont réussi à compléter les trous essentiels du texte Lore (environ 70-80% du texte). À ce moment-là : • Les joueurs comptabilisent les points des missions. • Si l’objectif secret de l’un des joueurs a été découvert, il perd des points et le joueur qui a découvert cet objectif gagne des points. • Le joueur qui a accumulé le plus de points et qui a contribué le plus à la mission commune est déclaré "Gardien des Archives". Avantages du système proposé : 1. Suspense et immersion : Le fait que le texte Lore soit plus long et que les joueurs ne soient pas obligés de le remplir complètement crée un suspense croissant. Les joueurs ont le sentiment d’être dans une quête où ils découvrent des éléments petit à petit, sans savoir exactement ce qu’ils trouveront. 2. Décisions stratégiques : La gestion des cartes missions et la nécessité de choisir judicieusement celles à garder en main rendent le jeu plus stratégique. Cela crée aussi une tension sur les priorités de chacun. 3. Dynamique active : La lecture silencieuse et la possibilité pour les joueurs de décider de ne rien faire s'ils ne trouvent rien de pertinent dans leur lecture donne une impression de jeu plus fluide, sans pression inutile. Cela encourage aussi l’observation et la réflexion. En résumé, avec ce système de lore plus long, de cartes missions à gérer et de lecture silencieuse, tu obtiens un jeu très dynamique, où les joueurs sont plongés dans une expérience immersive et stratégique tout en gardant un rythme plus tranquille. Le suspense reste intact, et la compétition est plus subtile avec des objectifs secrets bien définis. Qu’en penses-tu ? Est-ce que ça correspond davantage à ce que tu imaginais ? Vous avez dit : Les joueurs doivent pouvoir changer de livre à chaque tour de jeu. Si il n'y a plus de carte mission dans la pioche, la partie sera terminée. Pour "Carte en main", je propose que si il en a que 2 en main en fin de tour, soit il en pioche 2 autres, soit il en met une à la défausse et l'autre dans le bas de la pioche. N'oublions pas que le fait qu'il y ait une défausse créer donc une nouvelle façon de mettre fin au jeu. ChatGPT a dit : ChatGPT Très bien ! Ces nouveaux ajustements apportent encore plus de flexibilité et de dynamisme au jeu. Voici comment on pourrait organiser tout ça : Modifications proposées et intégration des changements : 1. Changement de livre à chaque tour de jeu L’idée de permettre aux joueurs de changer de livre à chaque tour renforce l’aspect exploratoire et inattendu du jeu. Cela permet également aux joueurs d'avoir accès à une plus grande variété d'indices et d'éléments pour leur quête. • Comment cela fonctionne : • À chaque tour, un joueur peut choisir un livre différent de la bibliothèque pour lire une nouvelle page. • Cette possibilité de changer de livre ajoute du mouvement et de la fluidité, évitant ainsi la répétition et permettant de maximiser les découvertes en s'exposant à plus de diversité dans les indices trouvés. 2. Fin de la partie : Pioche de cartes mission épuisée ou défausse complète Les règles concernant la fin de la partie doivent intégrer cette notion de pioche de cartes mission et de défausse. Il est important de prévoir un mécanisme de fin de jeu non seulement lorsque la pioche est vide, mais aussi lorsque les cartes de la défausse sont épuisées. • Fin de la partie : • La partie prend fin dès que la pioche de cartes mission est vide, mais aussi si la défausse est complète et que les joueurs ne peuvent plus obtenir de cartes mission. Cela crée une tension supplémentaire, car les joueurs doivent gérer leur main de cartes tout en surveillant l’état de la pioche et de la défausse. 3. Mécanisme de gestion des cartes missions en main Pour garder un équilibre entre choix stratégique et réduction de l’influence de la chance, il faut que les joueurs soient constamment engagés dans la gestion de leur main de cartes mission. Voici la règle révisée : • Carte en main : • À la fin de chaque tour, chaque joueur doit vérifier sa main de cartes mission. • Si un joueur a seulement 2 cartes mission en main (ce qui est le minimum), il doit choisir entre : • Piochez 2 nouvelles cartes mission (si la pioche est encore disponible) ou, • Replacer une carte mission dans la défausse et remettre l’autre au bas de la pioche, ce qui peut influencer la distribution des cartes suivantes. Ce choix ajoute une couche de stratégie : remplacer des cartes qui ne correspondent pas à leur stratégie, ou espérer que la pioche apporte des missions plus pertinentes. Résumé des nouvelles règles : 1. Matériel du jeu : • Cartes Lore : Chaque carte contient un texte plus long avec des espaces vides à remplir au fur et à mesure de la partie. • Cartes Missions : Chaque joueur commence avec 4 cartes et doit en garder au moins 2 en main. Lors de leur tour, les joueurs devront piocher ou défausser des cartes selon les règles de gestion. • Livres : Chaque joueur choisit un livre à explorer à chaque tour. Le livre peut être changé à chaque nouveau tour. 2. Mise en place : • Chaque joueur reçoit une carte Lore avec un texte incomplet et un livre à explorer. • Les joueurs piochent 4 cartes mission au début du jeu et en conservent 2. Les cartes restantes sont placées dans la pioche. • Le sablier ou un chronomètre est utilisé pour gérer le temps de chaque tour. 3. Déroulement du jeu : 3.1. Tour de jeu : 1. Choix du livre : Chaque joueur choisit un livre parmi ceux disponibles et le lit en silence pendant le tour. 2. Décision d'action : Après avoir lu une page, le joueur décide s’il agit ou non en ajoutant un élément à la carte Lore ou en utilisant une carte mission. Si aucun indice pertinent n’a été trouvé, le joueur choisit de ne rien faire (avec éventuellement une petite pénalité). 3. Changement de livre : Après chaque tour, les joueurs peuvent changer de livre, afin de diversifier les indices et augmenter les chances de trouver des informations utiles. 4. Compléter la carte Lore : Les joueurs peuvent compléter le texte de la carte Lore avec des indices trouvés dans le livre lu. L’objectif est de remplir les espaces vides du texte avec des mots ou des détails pertinents. 3.2. Cartes Missions : • Lors de chaque tour, les joueurs peuvent utiliser leurs cartes mission pour tenter de remplir certains objectifs ou collecter des points en fonction des éléments trouvés dans les livres. • À la fin de chaque tour, si un joueur a seulement 2 cartes mission en main, il doit : • Piochez 2 nouvelles cartes mission (si la pioche est encore disponible), ou • Replacer une carte mission dans la défausse et remettre l’autre en bas de la pioche. 3.3. Fin de la partie : • La partie prend fin lorsque la pioche de cartes mission est vide et que la défausse est complète. Cela marque la fin du jeu, quelle que soit l’avancée des joueurs dans la carte Lore. • Les joueurs comptent les points accumulés à partir des missions complétées et des objectifs secrets. 4. Conclusion : Avec ces ajustements, le jeu devient encore plus immersif et dynamique, avec une plus grande importance accordée à la gestion des ressources (cartes missions), la flexibilité des livres à explorer et une fin de partie clairement définie par les cartes épuisées. Le fait que les joueurs puissent changer de livre à chaque tour ajoute également une dimension de surprise et de diversité, tout en conservant le côté stratégique de la gestion des missions. Que penses-tu de ce système révisé ? Est-ce qu'il correspond à la direction que tu souhaitais donner au jeu ? Vous avez dit : Le jeu me semble maintenant jouable. Pourrais tu me rédiger entièrement la notice de jeu ainsi que le descriptif complet des éléments (matériel) de jeu avec un exemple très parlant d'un exemple de partie, stp. ChatGPT a dit : ChatGPT Voici la notice complète du jeu avec les règles, le matériel de jeu, et un exemple de partie détaillé. Cela devrait offrir une vue d'ensemble claire pour les joueurs. Notice du jeu : Le Mystère des Livres But du jeu : Les joueurs doivent résoudre un mystère commun (compléter un texte Lore incomplet) en explorant des livres de la bibliothèque, tout en poursuivant des objectifs secrets pour accumuler le plus de points. Le jeu combine exploration, réflexion et stratégie pour avancer dans une histoire qui se développe au fil des découvertes. Matériel de jeu : 1. Cartes Lore (10-12 cartes) : • Chaque carte Lore présente un texte narratif incomplet (une intrigue, un mystère à résoudre) avec plusieurs espaces vides. Les joueurs rempliront ces vides au fur et à mesure qu'ils explorent des livres et trouvent des indices. Exemple : • "Dans la bibliothèque oubliée, le [espace vide], une clé en forme de [espace vide], garde le secret de la [espace vide]..." 2. Cartes Missions (30-40 cartes) : • Ces cartes contiennent des objectifs spécifiques à remplir durant la partie. Chaque joueur doit compléter des missions pour marquer des points. • Exemple de carte mission : "Trouver un mot dans un livre qui commence par la lettre A." 3. Livres (au moins 10-15) : • Les joueurs utiliseront des livres réels de la bibliothèque (ou des livres préalablement sélectionnés) pour explorer les pages. Chaque livre contient des indices qui permettront de remplir les espaces vides des cartes Lore ou de remplir des missions. 4. Cartes Objectifs Secrets (6-10 cartes) : • Chaque joueur reçoit un objectif secret à accomplir pendant la partie. Si un joueur réussit à accomplir cet objectif sans que l’autre joueur le découvre, il marque des points supplémentaires. Exemple d'objectif secret : "Compléter la section du texte Lore qui parle de l’objet mystique." 5. Pioche de cartes Missions : • Une pile centrale de cartes missions que les joueurs piocheront au début du jeu, ou lorsqu'ils auront moins de 2 cartes mission en main. 6. Chronomètre : • Un sablier ou un chronomètre pour limiter la durée des tours de jeu. Chaque joueur dispose de 5 minutes pour choisir un livre, le lire et prendre une décision d’action. 7. Défausse : • Un endroit où les cartes mission utilisées ou non pertinentes peuvent être placées, affectant la fin du jeu. Mise en place du jeu : 1. Distribution des cartes : Chaque joueur reçoit : • Une carte Lore (qu'il garde secrète). • Un objectif secret (qu'il garde aussi secret). • 4 cartes missions, dont il doit en garder seulement 2 (les autres seront remises à la pioche). 2. Préparation des livres : Placez plusieurs livres à proximité des joueurs. Chaque joueur choisit un livre pour le premier tour de jeu. 3. Début du jeu : Le premier joueur démarre, et le tour de jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu se termine lorsque : • La pioche de cartes mission est épuisée, ou • La défausse est complète (les joueurs n’ont plus de cartes mission à tirer). Règles du jeu : 1. Choix du livre et lecture silencieuse : À chaque tour, chaque joueur choisit un livre parmi ceux disponibles et lit une page au hasard (cela peut être n'importe quelle page du livre, à leur choix). Le joueur dispose de 5 minutes pour lire le passage. 2. Décision d’action : Après avoir lu le passage, le joueur doit décider s’il veut agir ou non : • Si un indice ou un mot clé trouvé dans le livre peut être utilisé pour compléter un trou dans la carte Lore, il peut le faire. Par exemple, si le passage contient un mot comme "château", et que le texte Lore a un trou pour "château", il peut compléter ce trou. • Si le joueur trouve un mot ou un détail qui correspond à une carte mission, il peut l’utiliser pour compléter cette mission et marquer des points. • Si aucune action n’est prise, le joueur ne fait rien pendant ce tour (et une petite pénalité peut être appliquée, mais elle est mineure). 3. Changer de livre : À chaque tour, un joueur peut changer de livre. Cela ajoute de la variété et de l’imprévisibilité au jeu, car chaque livre contient des indices différents. 4. Cartes mission : À la fin de chaque tour, les joueurs doivent vérifier le nombre de cartes mission qu’ils ont en main : • Si un joueur a 2 cartes mission en main, il doit soit : • Piocher 2 nouvelles cartes mission s’il le souhaite et que la pioche est encore disponible, ou • Replacer une carte mission dans la défausse et mettre l’autre carte en bas de la pioche. • Cela permet de gérer l’approvisionnement en cartes mission et ajoute une dimension stratégique à la partie. 5. Fin de la partie : Le jeu se termine lorsque la pioche de cartes mission est vide et que la défausse est complète. Les joueurs comptent alors les points : • Points pour les missions complétées : Chaque carte mission accomplie rapporte des points. • Points pour l’objectif secret : Si un joueur a réussi à accomplir son objectif secret, il marque des points supplémentaires. • Points pour la contribution à la carte Lore : Chaque joueur marque des points pour chaque élément qu’il a ajouté à la carte Lore. Les joueurs doivent essayer de compléter les trous du texte Lore sans se concentrer uniquement sur leur objectif secret. Le joueur avec le plus de points à la fin est déclaré Gagnant et devient le Gardien des Archives. Exemple de partie : Mise en place : • Les joueurs choisissent un livre parmi les 3 disponibles. • Chaque joueur reçoit une carte Lore : par exemple, la carte Lore d’un ancien manuscrit magique. • Les joueurs tirent 4 cartes mission et en gardent 2 : "Trouver un mot lié à la nature" et "Trouver un nom mystérieux". Début du jeu : 1. Joueur 1 choisit de lire une page du livre sur les mythes anciens. • Il trouve le mot "forêt", ce qui lui permet de remplir un trou du texte Lore avec "forêt". • Il a aussi trouvé un nom mystérieux, le "gardien des ombres", ce qui complète sa mission "Trouver un nom mystérieux". • Il gagne des points pour la mission et pour avoir contribué au texte Lore. 2. Joueur 2 choisit un livre sur les aventures médiévales et lit une page au hasard. • Il trouve un passage mentionnant un "château" et décide de remplir un autre trou du texte Lore avec ce mot. • Il n’a pas encore de mission correspondante, alors il choisit de ne pas activer une mission cette fois-ci. Milieu de la partie : • Les joueurs continuent à explorer différents livres, avec chacun leur propre stratégie d’objectifs secrets et de missions à compléter. • Les joueurs échangent des cartes, changent de livres, et rivalisent pour remplir leur texte Lore tout en se cachant leur objectif secret. Fin de la partie : • Une fois que la pioche est épuisée, les joueurs comptent leurs points : • Le Joueur 1 a accompli 2 missions et ajouté plusieurs éléments au texte Lore. Il marque des points pour chaque élément du Lore et pour son objectif secret. • Le Joueur 2 a également contribué au Lore mais n’a pas rempli beaucoup de missions. Le joueur avec le plus de points devient le Gardien des Archives ! Voilà une notice complète pour le jeu avec une explication des règles, des éléments de jeu, et un exemple de partie pour illustrer le déroulement. Cela permet aux joueurs de comprendre rapidement les mécanismes du jeu tout en offrant une bonne base pour jouer et s’amuser ! Vous avez dit : "Fin de partie" Le joueur avec le plus de points devient le Gardien des Archives !" mais ensemble ils ont pu sauvegarder ces archives qui était pourtant destiné à la destruction de la mémoire de l'humanité. je pense qu'il faut souligné que le fait de l'avoir fait ensemble et déjà La victoire. ChatGPT a dit : ChatGPT Tu as tout à fait raison ! Le véritable objectif du jeu semble être plus sur l’aspect collaboratif et le partage de l’expérience. L’idée que les joueurs aient sauvé ensemble les archives de l’humanité, même si un joueur est le gagnant, est effectivement très importante et mérite d'être soulignée. Ce côté coopératif, avec une touche de compétition personnelle, est ce qui fait la richesse du jeu. Voici comment on pourrait reformuler la fin de partie pour souligner cette dimension collaborative : Fin de la partie : Le jeu prend fin lorsque l’une des conditions suivantes est remplie : 1. La pioche de cartes mission est épuisée. 2. La défausse est complète. Même si un joueur obtient plus de points à la fin, la réelle victoire réside dans le fait que les deux joueurs ont réussi à sauvegarder les archives qui étaient destinées à être détruites, préservant ainsi une partie essentielle de la mémoire de l’humanité. En accomplissant leur mission commune, ils ont permis à ces mémoires oubliées de survivre et de prospérer. Le gagnant : Le joueur qui a accumulé le plus de points, en remplissant des missions personnelles et en contribuant le plus au texte Lore, devient le Gardien des Archives. Il est celui qui a compris le mieux l’essence du mystère et qui a fait avancer l’histoire. La véritable victoire : Cependant, au-delà de la compétition, c'est ensemble que les joueurs ont accompli leur objectif principal : sauver les archives du monde et empêcher la perte de la mémoire humaine. La victoire commune réside dans cette action collective et dans le fait que les joueurs ont su collaborer pour retrouver les éléments clés du texte Lore et résoudre les mystères. Ainsi, peu importe qui devient le Gardien des Archives, les deux joueurs ont remporté la victoire en permettant à l’histoire de continuer. Conclusion : Les Archives sont sauvées, et même si un joueur a gagné plus de points, l’important est que les deux joueurs ont agi ensemble pour empêcher la destruction de la mémoire de l’humanité. Que le Gardien des Archives soit celui qui a su tirer le meilleur parti de ses missions, ou celui qui a contribué de manière essentielle au texte Lore, c’est avant tout l’union des deux joueurs qui a permis de préserver l’histoire. Cela met bien en avant l'aspect coopératif tout en honorant la compétition personnelle qui est aussi un facteur de motivation. Le fait d’avoir travaillé ensemble pour sauver les archives devient la vraie victoire, et cela donne un aspect très satisfaisant au jeu, même pour celui qui finit avec le moins de points. Vous avez dit : Je n'utiliserais pas le terme "gagnant" mais plustot meneur ou tout autre terme moins clivant. ChatGPT a dit : ChatGPT C’est une excellente idée ! Le terme "meneur" est beaucoup plus inclusif et moins clivant, tout en mettant l'accent sur le leadership dans l'accomplissement de la mission, sans enlever l’aspect collaboratif du jeu. Voici donc la version révisée avec ce changement de terminologie : Fin de la partie : Le jeu prend fin lorsque l’une des conditions suivantes est remplie : 1. La pioche de cartes mission est épuisée. 2. La défausse est complète. La véritable victoire, cependant, réside dans le fait que les deux joueurs ont réussi à sauvegarder les archives qui étaient destinées à la destruction, préservant ainsi une partie essentielle de la mémoire de l’humanité. En accomplissant leur mission commune, ils ont permis à ces mémoires oubliées de survivre et de prospérer. Le Meneur des Archives : Le joueur ayant accumulé le plus de points devient le Meneur des Archives. Ce titre symbolise sa contribution la plus importante à l'avancée du mystère, celui qui a su récupérer les indices clés et remplir les objectifs personnels. La véritable victoire : Cela dit, peu importe qui devient le Meneur des Archives. La vraie victoire est celle de la collaboration. Les deux joueurs ont agi ensemble pour empêcher la perte de la mémoire humaine. C'est leur capacité à travailler en équipe pour résoudre le mystère et compléter le texte Lore qui leur a permis de sauver l’histoire. Ainsi, que l’un des joueurs soit couronné Meneur des Archives ou non, c’est grâce à leur unité et à leur travail d’équipe que les Archives ont été préservées et que la mémoire de l’humanité a été sauvegardée. Conclusion : Les Archives sont sauvées, et même si un joueur occupe le rôle de Meneur des Archives, l’important est que les deux joueurs ont accompli cette tâche ensemble. Le véritable triomphe réside dans leur capacité à cooperer pour empêcher la destruction des archives, et ce titre de meneur reflète juste la réussite personnelle du joueur qui a fait avancer le plus l’histoire. Les deux joueurs sortent victorieux dans cette aventure, car c'est leur collaboration qui a permis la survie des archives et de l’histoire. Avec cette modification, le rôle du meneur ne semble plus être une victoire contre l'autre joueur, mais plutôt une reconnaissance de la contribution individuelle au succès commun. Cela met davantage l'accent sur la collaboration et le travail d’équipe tout en récompensant l’implication personnelle. Vous avez dit : es tu d' accord que le but mécanique du jeu est de remplir le Lore de ces trous? si c'est bien le cas, j'aimerais, si possible que tu puisses me dire s'il serait possible que les joueur puisse créer une alternative à ce que devrait, en début de partie, ressembler l'histoire. Est ce que l'on pourrait pas inclure dans le Lore des choix multiple, un peu comme dans un livre dont vous etes le hero. Ou un autre système pour que les joueurs puissent avoir encore plus de choix dans l'orientation de l'histoire. Sans lourdeur pour le jeu, est ce possible? ChatGPT a dit : ChatGPT Oui, je suis tout à fait d'accord avec toi : le but mécanique principal du jeu est effectivement de remplir le Lore (en remplissant les trous du texte narratif avec des indices et des éléments clés). Cependant, il y a de la place pour offrir une dimension interactive et évolutive qui permet aux joueurs de façonner eux-mêmes l’histoire à mesure qu’ils progressent. L’idée d’intégrer des choix multiples dans le Lore, un peu comme un livre dont vous êtes le héros, est tout à fait faisable et pourrait rendre le jeu encore plus immersif et dynamique, sans alourdir son côté narratif. Cela peut ajouter une dimension stratégique intéressante, en permettant aux joueurs de diriger l’histoire en fonction des éléments qu’ils découvrent et des choix qu’ils font. Voici quelques idées pour intégrer des choix multiples ou une évolution dynamique de l’histoire sans trop alourdir les règles du jeu : 1. Choix multiples dans le Lore (inspiration livre dont vous êtes le héros) L'idée ici serait d'ajouter des sections de texte Lore qui incluent des choix à faire au fur et à mesure que les joueurs remplissent les espaces vides. • Mécanisme : • Au début du jeu, la carte Lore peut être plus fragmentée, avec des parties du texte qui offrent des choix multiples pour certains éléments. • Par exemple, un espace vide pourrait avoir plusieurs options : "Un personnage mystérieux se nomme…" et on pourrait avoir des options comme "Arius", "Le Gardien des Ombres", ou "Zarathos". • Chaque option modifie la direction du texte Lore, ce qui donne une certaine flexibilité dans la manière dont l’histoire évolue. Chaque choix pourrait être marqué par un symbole ou une couleur spécifique pour que les joueurs puissent savoir ce qu’ils ont choisi. Exemple : • "Dans la bibliothèque oubliée, une porte secrète s’ouvre en face de [choix A: 'Arius', choix B: 'Le Gardien des Ombres', choix C: 'Zarathos']..." • Répercussions des choix : • Chaque choix entraîne un effet narratif sur la suite du jeu : les joueurs choisissent une option qui influencera la suite de l’histoire et la manière dont ils rempliront les espaces vides du Lore. • Par exemple, si les joueurs choisissent "Le Gardien des Ombres", ils pourraient rencontrer un indice spécifique plus tard qui les conduit vers une nouvelle mission liée à l’ombre ou au mystère. • Si les joueurs choisissent "Arius", cela pourrait les amener à un indice complètement différent, mais toujours lié à leur objectif commun. Cela ajouterait une couche de replayabilité et de stratégie, car les joueurs devront prendre des décisions en fonction de ce qu’ils ont découvert, tout en se rappelant que l’objectif final est toujours de remplir les espaces vides du Lore. 2. Système de « chemins narratifs » avec des cartes missions Un autre moyen d’intégrer des choix multiples serait d’offrir aux joueurs des cartes missions spéciales qui proposent des chemins narratifs alternatifs. Ces cartes pourraient être activées par les joueurs et modifiées en fonction des décisions prises dans l’histoire. • Mécanisme : • Certaines cartes missions pourraient contenir des choix ou des instructions pour les joueurs, influençant l’orientation de l’histoire. • Par exemple, une carte mission pourrait dire : "Trouvez un mot qui sous-entend une perte. Si vous trouvez ce mot, passez à la mission suivante sur la trahison. Sinon, cherchez un indice lié à l'amitié." • Ce système de cartes alternées pourrait offrir aux joueurs la possibilité de suivre des chemins narratifs distincts tout en poursuivant l’objectif global. 3. Evolution des cartes Lore au fur et à mesure de la partie Les joueurs pourraient aussi avoir la possibilité de modifier le texte Lore en fonction des éléments qu’ils ajoutent, influençant ainsi l’orientation de l’histoire, un peu comme une sorte de création collaborative du récit. • Mécanisme : • Au fur et à mesure que les joueurs remplissent les trous du Lore, des éléments du texte pourraient changer, ce qui laisserait de nouveaux trous à remplir. • Ce processus peut être lié à une sorte de progression qui permet aux joueurs d’ajouter de nouvelles branches à l’histoire, en fonction de ce qu’ils découvrent (par exemple, en choisissant un certain mot ou en suivant une piste narrative spécifique). Exemple : • Lorsqu’un joueur choisit un mot-clé ou un élément dans une page de livre, cela peut déclencher un événement narratif dans le Lore, et de nouveaux trous à remplir peuvent apparaître, tout en évoluant l’histoire dans une direction inédite. 4. Règles allégées pour les choix : Pour éviter de rendre l’introduction de ces choix trop lourde ou complexe, il est possible de garder un système simple et flexible. Par exemple : • Les choix peuvent être limités à un nombre restreint (par exemple 2 ou 3 choix par carte Lore), ce qui garde la fluidité du jeu tout en ajoutant une touche d’incertitude. • Les effets des choix peuvent être modestes mais significatifs, comme des missions alternatives ou de petites modifications dans le texte du Lore. Est-ce que c'est faisable sans lourdeur ? Oui, c’est tout à fait possible de rendre ces choix multiples et cette évolution narrative facile à suivre et sans trop de complexité. Voici quelques raisons pour lesquelles cela ne devrait pas alourdir le jeu : • Les choix multiples peuvent être limités à des décisions simples sur le texte Lore sans créer de confusion. • En intégrant ces choix comme des options parallèles au texte, plutôt que comme des alternatives strictes (pas de "choix A ou B à chaque fois"), cela évite de trop complexifier les choses. • Les cartes missions pourraient introduire des choix narratifs sans demander aux joueurs de gérer une histoire complètement ramifiée. • Enfin, les joueurs peuvent garder l’esprit du jeu axé sur la cohésion et la création collective de l’histoire, ce qui rend les choix un ajout de plaisir et non une contrainte. Conclusion : Oui, l’idée d’intégrer des choix multiples dans le Lore est non seulement faisable, mais elle peut vraiment enrichir l’expérience du jeu. Cela ajoute de la profondeur et des répercussions tout en conservant un gameplay fluide et rapide. Le tout peut être conçu pour ne pas alourdir le jeu, mais plutôt pour diversifier les expériences des joueurs et les impliquer davantage dans la construction de l’histoire. Si tu es d’accord avec cette approche, ce
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Re: Création jdr narration partager avec IA

Messagepar fabrice1 » 01 Fév 2025, 21:12

Désolé, pas de mise en page, oui degueulasse… en surface, mais le fond…
Biz à tous, gardez vos livres.

Exemple de carte Lore : "La Bibliothèque Oubliée" Texte de Lore avec trous : "Il y a bien longtemps, dans une époque oubliée, une bibliothèque immense se dressait au cœur de la ville de [Trou 1 : Ville à nom mystérieux]. Cette bibliothèque renfermait des secrets si puissants que [Trou 2 : Un groupe ou une organisation secrète] chercha à s’emparer de son savoir interdit. Les ouvrages qu’elle contenait étaient dits capables de [Trou 3 : Pouvoir ou effet mystérieux] et de [Trou 4 : Conséquence liée à ce pouvoir]. Un soir, une [Trou 5 : Créature mythologique ou être mystérieux] apparut dans les allées sombres, offrant à ceux qui le souhaitaient de [Trou 6 : Offre ou proposition de l’être], mais à quel prix ? En réponse à cette menace, un groupe d’aventuriers appelés [Trou 7 : Nom du groupe d’aventuriers] tenta de [Trou 8 : Objectif des aventuriers]. Leur quête les mena au cœur de la bibliothèque, où ils découvrirent un livre interdit appelé [Trou 9 : Titre du livre mystérieux], qui détiendrait la clé de [Trou 10 : Mystère ou révélation finale]. Mais avant qu’ils ne puissent l’ouvrir, la porte de la salle secrète se ferma et ils furent confrontés à une ultime épreuve : [Trou 11 : Conflit ou épreuve finale]." Explication de chaque Trou et ce qu’il pourrait signifier dans le jeu : 1. Trou 1 : Ville à nom mystérieux • Indication : Les joueurs devront chercher un nom de ville qui fait écho à un lieu mystérieux, lointain, ou mythique. Le nom pourrait être découvert en scrutant les livres disponibles dans leur bibliothèque, ou choisi à partir d’un mot-clé qui fait partie de leur objectif personnel. • Exemple de mots possibles : Eryndor, Valys, Leshkar, Tempérance. • L’idée ici est d'ajouter un nom qui semble mystérieux ou presque irréel, pour renforcer le côté énigmatique du texte. 2. Trou 2 : Un groupe ou une organisation secrète • Indication : Les joueurs devront trouver un groupe secret ou une organisation mystérieuse qui cherche à s’emparer de la bibliothèque. • Exemple : Les Veilleurs du Savoir, La Confrérie des Ombres, Les Gardiens du Silence. • Ce groupe pourrait être découvert à travers les livres, ou en associant des mots clés tels que "ombre", "secret", "confrérie". 3. Trou 3 : Pouvoir ou effet mystérieux • Indication : Le texte parle d’un pouvoir dangereux ou magique qui réside dans la bibliothèque. Les joueurs devront identifier ce pouvoir en lisant des livres spécifiques ou en interprétant des indices visuels. • Exemple : "contrôler les esprits", "manipuler le temps", "accéder aux souvenirs perdus". • Cela pourrait être un mot clé ou une phrase énigmatique qu’un joueur repère dans une page de livre. 4. Trou 4 : Conséquence liée à ce pouvoir • Indication : Ce pouvoir a des répercussions terrifiantes. Les joueurs doivent remplir cet espace en identifiant une conséquence tragique ou mystérieuse. • Exemple : "plonger le monde dans l'oubli", "détruire la mémoire des vivants", "créer des illusions immortelles". • Cela crée de la tension, car les joueurs comprennent que ce pouvoir pourrait détruire quelque chose d’important. 5. Trou 5 : Créature mythologique ou être mystérieux • Indication : Une créature ou un être surnaturel fait son apparition dans les couloirs sombres de la bibliothèque. Ce personnage pourrait être un allié, un adversaire ou une figure ambigüe. • Exemple : "Le Gardien des Ombres", "Le Serpent des Abysses", "L’Esprit du Livre". • Les joueurs peuvent tirer cette information d’une page de livre ou d’un événement imprévu. 6. Trou 6 : Offre ou proposition de l’être • Indication : La créature ou l’entité propose un marché ou une tentation aux joueurs. • Exemple : "Un pouvoir en échange de l'âme", "un secret contre un sacrifice", "la vérité contre un oubli". • Cela crée un dilemme moral et pousse les joueurs à réfléchir sur leurs choix. 7. Trou 7 : Nom du groupe d’aventuriers • Indication : Ce groupe est le protagoniste de l’histoire, mais il est laissé à l’interprétation des joueurs. • Exemple : "Les Errants de l’ombre", "La Compagnie du Livre", "Les Seekers". • Les joueurs peuvent choisir un nom pour ce groupe ou en découvrir un au fil de leur lecture des livres. 8. Trou 8 : Objectif des aventuriers • Indication : Chaque joueur devra proposer un objectif pour le groupe d’aventuriers. L’objectif pourrait être de découvrir un secret, sauver la bibliothèque, ou échapper à une malédiction. • Exemple : "Trouver la clé du savoir", "Détruire le livre maudit", "Sauver la mémoire de l’humanité". 9. Trou 9 : Titre du livre mystérieux • Indication : Ce livre est le cœur de l’histoire. Il détient un savoir ancien et puissant. • Exemple : "Le Livre des Ombres", "Les Chroniques Perdues", "L’Archiviste Éternel". • Les joueurs doivent chercher à remplir ce trou en se basant sur ce qu’ils ont trouvé jusque-là dans les livres ou à travers des indices. 10.Trou 10 : Mystère ou révélation finale • Indication : Le livre détient un secret profond. Quelle est la révélation qui réside dans ce texte ? • Exemple : "La bibliothèque est la clé du monde", "Les livres ne sont que des pièges pour l’esprit", "Les souvenirs ne peuvent être volés, mais effacés". 11.Trou 11 : Conflit ou épreuve finale • Indication : Cette épreuve finale doit être l’élément qui détermine la conclusion de l’histoire. Les joueurs devront faire face à une difficile épreuve ou un dilemme. • Exemple : "Le Gardien des Ombres doit être confronté", "Le livre doit être détruit", "Le sacrifice doit être fait pour sauver l’humanité". Exemple de partie avec cette carte Lore : 1. Les joueurs commencent avec la carte Lore "La Bibliothèque Oubliée" et choisissent de partir en quête pour trouver la Ville mystérieuse (Trou 1). 2. Après avoir consulté un livre, ils découvrent un indice qui évoque une ville disparue : Eryndor. Ils remplissent le Trou 1. 3. Ensuite, ils cherchent à en savoir plus sur le groupe secret (Trou 2). En lisant des passages dans plusieurs livres, ils trouvent une mention des Veilleurs du Savoir, et ils remplissent ce trou. 4. Au fur et à mesure de la partie, les joueurs continuent à découvrir des indices et à remplir les trous du Lore, tout en réagissant à l’histoire qui évolue avec leurs choix. Ils pourraient rencontrer des créatures mythologiques, découvrir des secrets interdits dans le livre mystérieux et se retrouver face à des épreuves finales avant de compléter l’histoire. Résumé : La carte Lore fonctionne comme un puzzle narratif, où chaque trou est un élément à découvrir au fil de la partie. Chaque joueur peut contribuer en trouvant des mots, des personnages ou des éléments qui viennent enrichir l’histoire, tout en réagissant à l’imprévu et en introduisant des éléments narratifs issus de leur propre expérience et de leurs choix. Vous avez dit : dans cet exemple de Lore décris plusieurs exemples ou la mécanique d'échec mécanique peut etre utilisé stp ChatGPT a dit : ChatGPT Dans cet exemple de carte Lore que nous avons créée pour le jeu, plusieurs mécanismes d’échec narratif pourraient être intégrés pour enrichir l’histoire et donner aux joueurs la possibilité de réagir aux imprévus, tout en ajoutant une couche de suspense et de complexité. L’idée avec un échec narratif est que, au lieu de simplement faire échouer un joueur dans son action, cela ouvre des opportunités créatives qui enrichissent l’histoire. Voici quelques exemples détaillés de la manière dont des échecs narratifs pourraient survenir pendant le jeu, dans le cadre de ce Lore. 1. Trou 3 : Pouvoir ou effet mystérieux Situation : Un joueur cherche à trouver un pouvoir spécifique dans les livres de la bibliothèque (par exemple, "manipuler le temps" ou "contrôler les esprits"). Il lit un passage qui semble correspondre, mais ce qu'il découvre ne correspond pas exactement à ce qu’il attendait. Échec narratif : Au lieu de trouver le pouvoir recherché, le joueur trouve une version altérée du pouvoir, ou bien une interprétation erronée. Par exemple, il pourrait découvrir une illusion de pouvoir, une fausse promesse inscrite dans un livre ancien qui a été délibérément manipulé. • Exemple d’échec narratif : • "Vous ne trouvez pas le pouvoir que vous cherchiez. Ce que vous avez découvert est une illusion… mais qui vous donne un aperçu des dangers à venir. Le pouvoir que vous cherchez n’est peut-être qu’un fantôme, un écho du passé, et il se pourrait que vous ayez été manipulé par des forces invisibles." • Conséquence du choix : • L’échec ici introduit un nouveau mystère : qui a manipulé ce livre et pour quelle raison ? Cela pourrait aussi impliquer que l’ennemi a déjà anticipé vos actions. En réponse, les joueurs pourraient désormais être contraints de chercher un autre livre qui pourrait avoir été caché ou même créé pour induire en erreur les chercheurs. 2. Trou 6 : Offre ou proposition de l’être mystérieux Situation : Les joueurs rencontrent un être mythologique ou une créature surnaturelle (par exemple, "Le Gardien des Ombres") qui propose un marché, offrant un pouvoir ou un secret en échange d’un sacrifice. Un joueur doit alors décider s’il accepte ou non l’offre de l’être. Échec narratif : Un joueur décide d'accepter l'offre, pensant que cela servira leur quête. Cependant, au moment de l’accord, il réalise que la créature n’a pas été totalement honnête. • Exemple d’échec narratif : • "En acceptant l’offre, vous ne réalisez pas immédiatement l'ampleur du sacrifice demandé. La créature vous accorde un pouvoir, mais à un coût bien plus grand que ce que vous imaginiez. Le pouvoir ne se manifeste pas comme vous l’aviez espéré, mais vous êtes désormais lié par un serment mystique que vous ne pouvez plus briser." • Conséquence du choix : • L’échec de cette transaction pourrait plonger les joueurs dans une situation où ils devront chercher une solution pour annuler le serment, ou bien devront vivre avec un pouvoir qui se retourne contre eux. Cela pourrait être l’occasion d’introduire une nouvelle quête secondaire ou d’ajouter un nouveau conflit qui leur impose de résoudre une conséquence imprévue. 3. Trou 9 : Titre du livre mystérieux Situation : Les joueurs arrivent à un livre étrange et ouvert sur une page qui semble contenir un indice important. Ils doivent remplir le trou dans le Lore avec le titre de ce livre, mais il leur est difficile de discerner si c’est un vrai titre ou un indice déguisé. Échec narratif : Le joueur qui se charge de ce trou échoue à trouver un titre adéquat, soit parce que le texte est trop cryptique, soit parce qu'il interprète mal le passage. Peut-être que le titre est justement caché ou qu’il faut l'extraire en lisant entre les lignes. • Exemple d’échec narratif : • "Vous avez eu tort en cherchant un titre direct. Ce livre n'a pas de titre, mais contient un symbolisme étrange : des pages manquantes, des dessins obscurs. L’échec de trouver le bon titre vous entraîne dans un début d’oubli. Les pages du livre semblent changer, se réécrire à mesure que vous les lisez." • Conséquence du choix : • L’échec de trouver le titre introduit un élément dynamique dans l’histoire, où les joueurs devront décoder les mystères du livre, plutôt que de se contenter d’un titre simple. Cela pourrait aussi provoquer des effets secondaires mystérieux, comme un changement d’apparence du livre ou des trous dans la mémoire des joueurs qui devront être résolus. 4. Trou 10 : Mystère ou révélation finale Situation : Un joueur atteint une partie du Lore qui pourrait contenir une révélation importante sur le secret de la bibliothèque ou l’issue de leur mission. Ils doivent utiliser ce trou pour répondre à une question fondamentale du mystère. Échec narratif : Au lieu d’une révélation claire, le joueur trouve une réponse floue ou ambiguë, créant un déséquilibre narratif et les forçant à continuer leur recherche sans avoir toutes les informations. Ce peut être une situation où un livre ou un indice crucial devient illisible ou se transforme en un puzzle supplémentaire à résoudre. • Exemple d’échec narratif : • "La révélation que vous attendiez n’est pas aussi claire qu’espéré. Au lieu de trouver une vérité évidente, vous découvrez un texte fragmenté, presque incompréhensible. Ce livre semble vous défier, il vous livre une phrase incomplète et une clé manquante. Peut-Le joueur qui décide de changer de livre pourrait le faire pour explorer d’autres types de savoirs ou s’éloigner d’une piste qui ne mène pas où il espérait. • À l’inverse, garder le même livre peut l’amener à creuser davantage un filon qu’il juge intéressant, mais peut aussi être risqué s’il n’a pas trouvé de bonnes pistes. 4. Ajouter un aspect de tension dans le choix du livre Le fait que chaque joueur choisit son livre et ait la possibilité de changer à chaque tour crée aussi une certaine tension : si un joueur choisit mal son livre ou ne trouve pas ce qu’il cherche, il pourrait perdre du temps ou passer à côté d’un indice crucial. Cependant, il pourrait aussi réussir à accumuler plus d’informations en restant avec un livre qui semble avoir plus de révélations cachées. 5. Le choix à haute voix avant chaque ouverture Le fait de définir le numéro de la page à haute voix avant chaque tour est aussi une bonne idée, car cela ajoute un aspect de transparence et de stratégie partagée. Le joueur annonce son intention, ce qui crée une forme de communication avec les autres joueurs tout en maintenant un degré d'incertitude, car ils ne sauront pas nécessairement pourquoi le joueur a choisi cette page en particulier. • Cela renforce l’aspect collaboratif du jeu, tout en gardant une compétition discrète, car chaque joueur peut avoir des stratégies et des objectifs différents. • Si un joueur choisit une page de manière stratégique, les autres pourraient se demander si ce choix cache quelque chose de plus, et cela pourrait influencer leurs choix futurs. Résumé de la mécanique : 1. Avant chaque tour, chaque joueur choisit le numéro de la page qu’il souhaite ouvrir (en page de gauche), et annonce ce numéro à haute voix. 2. Le joueur doit lire la moitié de la page (par exemple, à partir du haut jusqu’au milieu) pour en découvrir les informations qui l’aident à remplir son Lore et ses objectifs personnels. 3. Le joueur peut décider de changer de livre ou de garder le livre actuel à chaque tour, selon sa stratégie et ce qu’il veut rechercher. 4. Les autres joueurs écoutent l’interprétation du joueur, mais ne sont pas obligés de réagir immédiatement. S’ils découvrent quelque chose d’important, ils pourraient soit le garder secret pour leur propre mission, soit le partager si cela aligne avec une mission commune. 5. Si un joueur choisit une page qui semble moins pertinente, il peut toujours changer de livre le tour suivant, mais cela peut avoir des conséquences sur l’histoire (en particulier si le livre choisi contient une révélation cachée). Conclusion : Cela permet à chaque joueur de garder une part d’imprévu et de choix stratégique tout au long de la partie, tout en maintenant une certaine fluidité dans le déroulement du jeu. L’idée de garder ou changer de livre donne également une grande flexibilité, permettant à l’histoire de se construire de manière organique selon les décisions et recherches des joueurs. Ces choix rendent l’expérience plus interactive et immersive, tout en respectant l’essence du jeu de narration partagée. Vous avez dit : au lieu de lire à voie haute le numéro de page, il pourrait juste l'écrire sur un papier. ChatGPT a dit : ChatGPT C'est une excellente idée ! Écrire le numéro de la page sur un papier, au lieu de le dire à haute voix, permettrait d'ajouter un peu plus de discrétion et de suspens à la partie, tout en gardant l'aspect stratégique du choix. Voici quelques avantages de cette
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