par fabrice1 » 17 Juil 2025, 19:55
Manuel de Jeu : Les Pages Sages des Mages
Introduction
Bienvenue dans l’univers des Pages Sages des Mages ! Transformez votre bibliothèque en oracle et atelier de développement. Seul ou à plusieurs, découvrez comment les mots d’un roman peuvent stimuler votre créativité, éclairer vos défis et révéler votre sagesse intérieure. Tissez des liens entre les récits et votre vie.
L’Essence du Jeu
Ce jeu solo (ou coopératif) transforme un livre en outil de développement personnel et de résolution de problèmes.
Votre but : plus de 12 points en trouvant des solutions inspirées par les mots du livre pour 12 de vos problématiques.
Comment ça marche ?
Vos Problèmes, Votre Livre : Listez 12 problématiques, puis choisissez un roman.
Trouvez la Sagesse : Pour chaque problème, ouvrez le livre à une page spécifique (la suivante à chaque fois, en commençant par la première ou une page de votre choix) et choisissez un mot clé parmi la 2ème et 3ème ligne (haut ou bas de page en coopératif).
Créez la Solution : Proposez une solution à votre problème en une phrase. Notez-la discrètement et avancez un Jeton de l’Éveil sur une plaquette numérotée. Si le jeton tombe sur une case « réussite », gagnez 1 point. Si vous échouez, vous gagnez 0 point.
Testez Votre Mémoire, Gagnez en Sagesse : Dépliez vos phrases à la fin.
- Problèmes non résolus (0 point) : Gagnez 2 points si vous vous souvenez de votre phrase. Perdez 2 points si vous l’oubliez.
- Problèmes réussis (avec points) : Gagnez 1 point bonus si vous vous souvenez de votre phrase ET qu’elle est une vraie solution.
Bonus et malus supplémentaires sont attribués selon des séries de phrases rappelées ou oubliées.
Contenu du Jeu :
- 1 Manuel de Jeu
- 1 Fiche de Jeu Préremplie Vierge
- 1 Plaquette des Sages
- 1 Jeton de l’Éveil
- 1 Crayon ou Stylo
Préparation de la Partie
1. Installez-vous dans un endroit calme et sans distraction.
2. Remplissez la Fiche de Jeu :
- Nom du Mage et Date du jour.
- Contexte du Récit (ex: « Je cherche des solutions pour ma carrière »).
- 12 Problématiques (ex: « Mieux gérer mon temps »).
3. Choisissez un roman dans votre bibliothèque.
4. Définissez la Page de Départ (première page ou page inspirante).
Déroulement du Jeu : Votre Quête de Sagesse
Phase 1 : Le Cadre du Récit (12 minutes max)
- Complétez votre Fiche : Nom du Mage, Contexte du Récit et 12 Problématiques.
- 1 minute par problématique.
Phase 2 : La Résolution par les Mots (24 minutes max)
- Interagissez avec votre livre pour trouver des solutions.
Pour chaque problématique (1 à 12) :
1. **Concentre-toi :** Focalise-toi sur la problématique.
2. **Trouve le Mot Source :**
- Ouvre le livre à la page actuelle.
- Note le numéro de page dans « Page d’Origine » sur ta Fiche de Jeu.
- Choisis un mot clé dans les lignes 2 et 3 de la page.
- Note les 3 premières lettres du mot et son nombre de lettres dans « Mot Source / Lettres Constituantes » (ex: « sagesse » devient « sag (7) »).
3. **Construis la Phrase :**
- Écris une phrase complète avec le mot clé et au moins un mot de ta problématique dans « Phrase Construite ».
- Cache la phrase sur le bord droit de la feuille pour la Phase 3.
Avance le Jeton de l’Éveil sur la Plaquette des Sages du nombre de cases indiqué entre parenthèses dans ton mot source.
**Score de Tentative :**
- **Réussite :** Jeton sur « Réussite » ? Note « 1 ».
- **Échec :** Jeton sur « Échec » ? Note « 0 ».
- **Problématique Suivante :** Note le score et passe à la suivante.
- **Temps :** 2 minutes par problématique (24 minutes max).
**Règle Spécifique : Le Zéro Final**
- Échec à une problématique ? Score FINAL Phase 2 = 0.
**Phase 3 : Sagesse et Récompense (Temps libre)**
- **Révèle tes Phrases :** Déplie le bord droit de ta Fiche de Jeu.
- **Test de Rappel et Bonus/Malus :**
- **Problématique à 0 Point :**
- Regarde le Mot Source Partiel (3 premières lettres).
- Rappelle-toi la phrase entière.
- Si tu te rappelles la phrase : Gagne 2 points et ajoute-les dans « Bonus/Pénalité Phase 3 ».
- Si tu ne te rappelles pas la phrase entière : Perds 2 points et note « -2 ».
**Problématique avec des Points (Mémorisation Récompensée) :**
- Regarde le Mot Source Partiel.
- Si tu te rappelles la phrase ET qu’elle résout la problématique : Gagne 1 point et ajoute-le dans « Bonus/Pénalité Phase 3 ».
- Si tu te rappelles la phrase mais qu’elle ne résout pas la problématique, ou si tu ne t’en souviens pas : Aucun point n’est ajouté (ni perdu).
**Score Total Final :**
- Additionne le « Score FINAL Phase 2 » (0 si non résolue) et le « Bonus/Pénalité Phase 3 » pour chaque problématique. Note ce total dans « SCORE TOTAL FINAL ».
**Règles Bonus : La Sagesse Profonde**
- Après calcul des scores individuels, si tu te rappelles de cinq phrases consécutives (résolues ou non), tu gagnes 4 points supplémentaires. Ce bonus est cumulatif.
**La Force de l’Affirmation :** Pour chaque problématique résolue (1 point en Phase 2) et dont la phrase est affirmative, positive et constructive, gagnez 0,5 point supplémentaire.
**La Chute de l’Oubli :** Si vous oubliez trois phrases consécutives, vous perdez 3 points.
**Fin de Partie et Analyse :** Calculez le « SCORE TOTAL FINAL » pour vos 12 problématiques et appliquez les règles bonus.
* **Victoire !** Score total supérieur à 12 points : vous avez puisé la sagesse des Pages !
* **Défaite… pour l’instant :** Score de 12 points ou moins : vous pouvez encore progresser. Relisez vos phrases et scores. Quelles problématiques réussissez-vous ? Quelles restent à travailler ? Quelles leçons tirez-vous de cette partie ?
**Mode Coopératif (2 Joueurs) :** Partagez votre quête avec un partenaire.
* **Fiches Individuelles, Problématiques Communes :** Chaque joueur a sa propre Fiche de Jeu. Les 12 problématiques sont les mêmes pour tous, choisies ensemble au début.
* **Choix du Mot en Tandem :**
Les joueurs travaillent ensemble sur la même page d’un livre. Le Joueur A choisit un mot clé parmi les deux premières lignes du haut, et le Joueur B parmi les deux premières lignes du bas. Chacun construit sa propre phrase. Une fois par problématique, ils peuvent échanger leurs zones de lecture s’ils ne trouvent pas de mots convenables. Pour gagner, les deux joueurs doivent totaliser au moins 12 points. La communication est essentielle pour discuter des mots et des phrases.
**Variantes :**
* **Le Défi du Thème :** Choisissez un livre lié à vos problématiques.
* **La Plénitude de la Phrase :** Modifiez la règle du Mot Source Partiel (première et dernière lettre, nombre de voyelles, etc.).
* **Les Mages Avancés :** Réduisez le nombre de lignes pour choisir le mot (une seule au lieu de deux).
Modifié en dernier par
fabrice1 le 21 Oct 2025, 22:52, modifié 1 fois.