Dans
Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ? d'Epidiah Ravachol, quand il y a désaccord entre deux joueurs sur la résolution d'une action, ils désignent un
troisième joueur qui raconte comment l'action se résout (oui, c'est du diceless, c'est même du
structured freeform le plus pur)
Dans
Inflorenza, de ma modeste pomme, quand il y a conflit, voilà le système de résolution (j'emploierai ici les termes de la seconde édition) : le joueur en conflit décrit le
gain : ce qu'il souhaite atteindre (prenons le cas d'un combat contre un monstre, il pourrait vouloir le tuer, le blesser, le fuir, le séduire...). Le joueur peut être aussi exigeant qu'il veut (il peut même demander de tuer toute une armée). ça n'est pas plus détaillé que ça : on ne dit pas de quel façon il compte atteindre le gain. Le MJ décrit ensuite le
[b]risque[/b] : ce qui va se produire si le jet de dé échoue (le gain n'est pas atteint, le gain n'est pas atteint ET le monstre le tue, etc.). Ensuite le MJ décrit le
forfait : ce qui va se produire, si pour éviter le risque, le personnage abandonne le combat (le monstre insulte le personnage, le monstre mange les enfants du personnage, etc...).
Une fois, ces gains, risques, et forfait connus, le joueur décrit ce qu'il fait : il décrit des
actions (je frappe le monstre avec mon épée, j'appelle mes amis à l'aide, etc.) et des
inventaires (motivations, ressources, handicaps pour le combat : je veux protéger mes enfants, j'ai une hache, je suis blessé...). Chaque action et inventaire lui rapporte une
mise, à l'exception des actions et inventaires qui apportent des informations nouvelles par rapport à ce qu'il a été dit (si le joueur invente un pouvoir à la volée, invente que le monstre est sa némésis personnelle...) ; ses actions et inventaires sont considérées comme vraies, mais ne pourront rapporter de mises que lors de conflits ultérieurs. Les autres personnages peuvent l'aider, si le joueur l'accepte, en décrivant leurs propres actions et inventaires, rapportant des mises supplémentaires
On peut miser de 1 à 6 max. Une fois que le joueur a arrêté de miser, il décrit le
sacrifice : ce qu'il est prêt à perdre pour atteindre le gain : je casse mon épée, mon frère d'armes meurt, je perds la vie... Le sacrifice doit être proportionnel au score de mise, 6 impliquant a minima l'élimination du personnage.
Ensuite, le joueur jette un d6 : résultat <= (mise-1) : il obtient le gain et raconte comment, résultat = (mise-1) : il obtient le gain avec un
revers (une conséquence négative du combat) qu'il raconte, résultat = mise : il obtient le gain avec le sacrifice (donc c'est une victoire qui fait mal, il peut d'ailleurs y renoncer pour gagner un pouvoir), résultat = (mise+1) : il obtient le risque avec une fierté (une conséquence positive de l'échec) qu'il raconte, résultat >= (mise+1) = il obtient le risque et raconte comment.